“eCPM下滑30%-50%”,無錢買量的小遊戲團隊怎麼活下來?

ECHO ZENG發表於2020-04-07
“eCPM下滑30%-50%”,無錢買量的小遊戲團隊怎麼活下來?
圖片來源:網際網路

導語:

我們見多了爆款小遊戲的報導,次留多是達到40%或以上。現實情況是大部分小遊戲都是低於這個標準,且很多小團隊沒錢買量,那他們怎麼活下來?

一切先從魔幻的2020開年說起。

前段時間,筆者聽聞一家小遊戲團隊,由於當時國內疫情比較嚴峻,復工日期不定,老闆失去信心,就地解散團隊。

同樣做小遊戲的林淼(化名)向筆者解釋,“一款小遊戲,兩週就做出來,誤工一兩個月的話,一下耽誤好幾個專案。如果去年沒有存糧,團隊很快就撐不下去。”

然而真正引發許多行業人士關注的是近期小遊戲eCPM的波動。不少開發者反映eCPM(每一千次廣告展示獲得的廣告收入)下滑。大概是在2月底到3月初的時候,林淼明顯感受到eCPM下滑。

“eCPM下滑30%-50%,收入可能少了1/3”

“eCPM下滑了30%,甚至50%。”林淼談到這一變化時稱,“整體上是下滑,但每個平臺情況不一樣,有些更低,有些可能更高。”

眾所周知,小遊戲依賴遊戲內廣告創收,收入的高低跟廣告主息息相關。據林淼介紹,通常情況,到了年底,由於公司需要進行年底結算,製作財務報表等原因,投放預算會有所減少,eCPM也會下滑,到了春節期間,投放力度加大,eCPM又相應回升。

這次受到疫情影響,一方面有公司縮減或撤銷投放,出價可能降低,另一方面有更多宅在家的使用者有更多時間上網,獲客成本也可能相應有所下降,從而可能整體上導致eCPM有所下滑。

2月中下旬開始,復工逐步展開,網民數逐漸回落,但傳統廣告投放依然沒有恢復,比如航空、酒店等等。同時,從2月底開始,監管趨嚴,許多遊戲廠商買量趨於謹慎。3月中旬左右也有開發者向筆者表示,買量的遊戲公司大幅減少。

“遊戲可以說是小遊戲最優質的廣告主。”林淼表示,“打個比方,千次展示,傳統品牌廣告主可能只願意花20塊,但是遊戲廣告主可能願意花100塊。”

在多重壓力下,廣告主少了,投放力度也小了。林淼表示,“粗略計算的話,在同等曝光量的情況下,收入可能少了1/3。”

再來也有開發者遭遇廣告填充率的問題,不過林淼團隊並未遇到此問題,“這主要跟平臺的廣告主有關。如果廣告主品類比較單一,基數又沒那麼大,可能會存在調取不到廣告的問題。”

渠道推薦日新增可達50萬,“小遊戲的生存環境比網遊好”

雖然整個大環境都比較難,但是林淼認為,“相比網遊或者說內購遊戲,小遊戲的生存環境反而比較好。”

“三兩個人,甚至1個人就可以啟動,兩個禮拜可以出demo,比起網遊手遊研發個一年半載,風險更低。現在網遊或者內購的研發廠商整體量已經非常少了,北上廣深除了一些大廠,你很難找到一些研發團隊。以前是很多的,幾個人就開始做研發,現在可能幾個人就開始做小遊戲研發了。”

“尤其是這兩年下來,版號存量越來越少,得到的廠商越來越少,如果還想做遊戲,只有兩個方向,一個是出海,一個是國內小遊戲。現在出海也挺多的,但不是一出去就能賺到錢,得研究海外市場,有自己的策略,所以很多人會去搏一搏小遊戲。”

在研發方面,林淼表示,“目前借鑑國外熱門超休閒遊戲仍非常流行,比拼的就是誰快、品質好,之後會去微信平臺測試。但是借鑑可能也就能成1-2款,不能持久,還是要有創意。有些產品在借鑑基礎上做出了創意,雖然上線時間比別人慢,但同樣有機會。”

除了研發低門檻之外,發行門檻同樣比較低。“有許多小遊戲平臺,比方頭條系、微信、手Q、OV、百度等等,如果你的產品資料達標,懂得運營,在不花錢買量的情況下,還是能獲得不錯的推薦量。”林淼舉了個例子,“某個渠道的精品推薦位,日新增使用者能夠做到50萬。”

對於沒有研發基因的團隊,如果想要切入小遊戲領域,可能會從代理髮行開始。“代理價格的話,一款產品可能預付幾萬塊。”林淼透露,“不過現在整個大環境產品都很難找,包括小遊戲,特別是受疫情影響,有團隊解散,有晚復工產品還沒做出來。”

但林淼直言,純發行不是長久之計,“發行方往往比研發方更瞭解市場資訊,由於小遊戲研發門檻不高、週期短,廣撒網去找自己想要的產品肯定不如自己研發快。因此,小遊戲廠商自研自發的意願更為強烈。”

次留40%是買量及格線,15%-20%可獲某些平臺推薦

對於小團隊而言,資金不足猶如鯁在喉。因此他們首要考慮的是回本問題。“現在不買量的小遊戲還是非常多的”,林淼笑稱,“主要是沒錢。”

“大部分小遊戲的次留可能都只有百分之十幾,如果有15%-20%也能做,能夠初步達到某些平臺的推薦導量標準。因此一些一般的產品,又沒那麼大的實力團隊,可能會走渠道聯運去獲取資源。”

“如果次留達到40%,那可以封裝成微端去買量,這是一個門檻,達到這個標準去買量才有回本的機會。但是對於有產品矩陣的團隊,比如有10個產品,有5個達到這個標準,其他留存不好,但是吸量,也可以買,最後可以相互導量。”林淼補充道。

他舉了一些例子,比如手Q、微信競爭大,通常需要買量,抖音很看重自運營能力,OV同樣很熱門,“如果有條件,肯定全部都要上,如果精力有限,就要有優先順序。在這之前,開發者最好對平臺做些瞭解。”

具體到廣告變現層面的資料,林淼表示5-6%的點選率是正常的,比如1萬次展示,有500個左右點選算是達標,而10%的點選率就很高了。”

“對於小遊戲而言,幾十萬的日新增是非常正常的,做的好的都是幾百萬的日新增。如果粗略計算,廣告點選率還不錯的情況下,百萬日活(DAU),以日活ARPU 1毛計算,日收入就有10萬,大規模導量,日活ARPU 3-5分也很正常。”林淼稱。

對於幾人的小團隊,有不錯的產品,不能說過的多滋潤,但是短期活下來是可以的,但要維持持續性發展,形成自己的產品矩陣或者轉型是小遊戲團隊的必然方向。

作者:ECHO ZENG  
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DarMZK_-NwoZ4y-njvnSIw

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