進入Steam熱銷前十,這個一半是美術的團隊做了款93%好評的Roguelike
前九名大多都是熱銷榜的常客了
近兩年來,國內有越來越多的團隊嘗試去做地牢玩法的Roguelike。通過觀察也不難發現這其中的原因:一方面,這種型別的遊戲的趣味性很足,同時還能彌補資源的不足,因此很適合小團隊;另一方面,也有越來越多的國內玩家接觸並認可了這一型別的遊戲。
在Steam和TapTap上,有很多Roguelike都成為了“小眾爆款”
但是認可歸認可,最近一年裡能夠登上Steam熱銷榜前十的國產Roguelike還真不多,因此《形骸騎士》引起了葡萄君的關注。
在這款遊戲裡,有著不少與傳統的Roguelike差別很大的做法,比如說通過劇情線串聯起整個遊戲,玩家每次在探索中死亡後都會過一段劇情,此外它在Boss戰裡還使用了彈幕玩法。
這些設計都讓它看起來不那麼Roguelike,但是卻意外地收穫了玩家們不錯地反饋,並幫助它登上了熱銷榜的前十。
這些玩法是怎樣設計,又是如何發揮作用的?葡萄君和這款遊戲的製作人布魯聊了聊,嘗試去解答這些問題。
把“故事主線”當作給玩家的獎勵
通常來說,Roguelike都比較擅長於塑造氛圍,但是一般來說都沒有主線流程這個概念。
像是《死亡細胞》和《殺戮尖塔》,他們都設定了一個整體的世界觀,玩家在不斷探索中去接觸更多的地區,和更多的NPC交戰或是對話,來發現這個世界的真相。整個遊戲的流程遵循著“探索地牢—養成—揭示世界觀”這樣一套設定。
像是在《死亡細胞》裡,你能很好地感受到那裡的氛圍
原因很簡單,在Roguelike中玩家會反覆經歷死亡,並從頭開始,你很難用一套與傳統RPG相近的主線流程來講故事,所以這些遊戲會在地牢探索中埋下一些伏筆,並在一些大的節點上揭示,展開遊戲的設定。
而《形骸騎士》的特殊之處在於,它有著這樣一套主線流程。
遊戲的一開始,主角會和自己失控的哥哥對戰,並得到一名商人的幫助。在這場戰鬥結束後,主角和一個商人同伴被捲入了一個世界中,那個世界裡有一扇只有主角能夠進入的大門。主角需要進入大門裡的平行世界來探索真相。
在地牢中,玩家可以遇到各種各樣的中立NPC,他們也會丟擲一些奇妙的設定,玩家需要玩下去才能得到事情的答案。
大部分的中立NPC都會給你一些好處,像是道具金幣什麼的
而在每次死亡之後,遊戲也會給予玩家即時的反饋。作為同伴的商人就會和主角展開新的對話,這些對話也有著不同的觸發邏輯。
如果主角反覆死在同一個地方,商人也會給主角提一些建議,引導玩家說接下來怎麼做比較好,他會告訴玩家下一次要在地牢裡幹什麼,收集什麼東西,或者乾脆給玩家講一個冷笑話。
偶爾也讓玩家付錢
而當玩家遇到一些新的怪物,或是有了一些新的見聞,主角就會和商人交流看法。
這種做法的效果很明顯,像是上面這樣和玩家互動,雖然說是死了,但是不會覺得太遺憾,因為觸發了新的討論,玩家感受到了自己的行動對整體流程產生了影響,並不是完全從頭開始。
遊戲將每個關底的Boss戰作為揭示主線劇情的重要節點,在第一個Boss戰中,主角會和自己的老師對戰。
如果玩家打敗了老師,回到第一世界和商人討論的時候,兩人的對話內容就變成了關於這個Boss的討論,主角會告訴商人自己的看法,商人還會安慰主角。
布魯認為,故事是很多Roguelike會忽視掉的一種獎勵形式。
“獎勵”和“付出”是Roguelike中需要做好的一套平衡,玩家每次死亡都需要重新開始,如果玩家“付出”之後卻反覆死在同一個地方,不能獲得新的“獎勵”,就很容易產生獎勵失衡的感覺,進而導致棄坑。
這兩年玩家對硬核Roguelike和”受苦遊戲的瞭解增加之後,可能會對這種“死了就要從頭再來”的玩法設計有更高的接受度,但這並非意味著創作者就要把遊戲獎勵機制設計地很苛刻。
付出一定是要獲得獎勵的,設計者必須要想辦法為提供給玩家更多地獎勵。
限於Roguelike的設計機制,遊戲創作者不能直接幫玩家把遊戲變簡單,但是他們可以減輕玩家在每一次死亡後的心理負擔,並提供給他們更多的“獎勵”。
養眼的立繪也可以當作一種獎勵
《形骸騎士》選擇將劇情作為一種給玩家提供的獎勵,與傳統的Roguelike相比,它很特殊的一點是通過在劇情上提供刺激點來鼓勵玩家玩下去,讓玩家願意去嘗試去了解故事的背景與始末,這也是他們所提供的一種獎勵。
目前來看,這種機制取得的效果還不錯,玩家願意去通關主線流程,遊戲目前在EA的階段的流程是6個小時,而根據他們的統計,有不少玩家的遊戲時間接近甚至超過了遊戲流程的時長。
選擇用2D手繪做遊戲的兩面
早在今年7月,《形骸騎士》在摩點開啟了眾籌,他們設定了5萬的目標金額,結果在短短几個小時內就達成了目標,目前眾籌的數額已經接近預期的5倍。
近兩年的國產Roguelike有很多,參與眾籌的也不少,為什麼《形骸騎士》能取得好的成效。布魯認為遊戲所使用的2D手繪風格幫了他們很大的忙。
與不少Roguelike所採用的畫素風格不同,《形骸騎士》採用了在整個橫板遊戲中都很具有辨識度的2D手繪,採用逐幀動畫的方式來製作這款遊戲中的人物動作。
《形骸騎士》整體上使用的是24幀的全動畫,在角色奔跑的時候,你能看到,它身體上包括呆毛,尾巴,領巾在內的每一部分都隨之運動。
除此之外,遊戲的動作設計還很多樣,大跳小跳有著不同的反饋,包括衝刺打擊副武器,每種動作都有著相對流暢的表現,當玩家停下來的時候,這隻白虎還會像下面這樣舔舔自己的爪子。
我第一次看到這個動作的時候被萌到了
遊戲在場景設計上也下了一番功夫,為了不讓玩家覺得孤單空曠,遊戲將場景設計地儘量飽和。在近處擺放著各種要素,在遠處則是通過色彩反差增加畫面飽和度。
就像下面這個場景中,對戰被設計在一個時鐘室內,有著指標,蠟燭,聖母像等多種借鑑巴洛克要素的近景。而在室外,還有著尖頂塔樓這樣統一風格地遠景設計。
如果從效用上來看,這種畫面風格會更容易讓玩家產生探索地慾望。
不過選擇這種風格地美術設計也讓布魯他們承擔了不小的製作壓力。《形骸騎士》的製作團隊目前還不到10人,不過卻有著3個場景美術,1個特效美術和兩個動畫美術。
而在這樣的團隊配置下,布魯還是覺得團隊裡的美術是最缺的。
採用逐幀動畫將以往的作畫量提升了數倍,而布魯覺得以他們的團隊規模很難支撐起如此龐大的工作量,所以他們在設計過程中採用了一些取巧的辦法,比如說在Boss戰中使用彈幕玩法,來緩解大量作畫而形成的壓力。
在每一個關底的Boss戰中,Boss都會採用不同的形式來發射彈幕,布魯認為彈幕玩法可以達到一種“演出”的效果,玩家則是需要配合著“演出”進行閃躲反擊。
而這種方式不需要太過複雜的動畫,確實幫助他們變相地減少一些工作量。不過儘管如此,遊戲中一個Boss戰的設計,還是要花費一名主創一個月的時間。
這對他們進度推進的影響還是挺大的,在遊戲設計的初期,布魯計劃為遊戲裡的人物新增更多的裝備和道具,增加玩家在中後期體驗的多樣性,但是因為美術工作量的原因,而不得不暫時將這些計劃擱置。
遊戲還有很多內容亟待增加
這也導致了遊戲現有的手感以及體驗上的表現並不算出色。一些玩家被畫面和玩法吸引進來,在前幾個小時有著比較好的體驗,但是在這之後,遊戲中提供的玩法和內容邊不能再滿足他們的需求。
不過布魯覺得,玩家對他們還是相對包容的。
從Steam的評論中就可以發現,許多高讚的評論都對遊戲的美術風格表示了認可,一些玩家甚至可以從美術以及流程設計上感受到製作組所承擔的工作量。
所以儘管現在的遊戲流程還有很多內容需要補充,但是玩家選擇給他們時間去完成,一些玩家給出了手感以及反饋上的具體建議,並給予了他們鼓勵。
布魯覺得,這也正是選擇這種美術風格所取得兩面效果。
這款Roguelike為什麼能進入Steam熱銷前十?
近兩年,Roguelike這個品類在國內有著很明顯的增長態勢。
在B站上,像是《殺戮尖塔》,《死亡細胞》,《雨中冒險》這些知名Roguelike都有著多個幾十萬播放量的流程攻略,Roguelike標籤下也有多個10萬+的推薦視訊。
而在開發者群體中,Roguelike也受到歡迎,每次獨立遊戲展會以及畢設展上,都能看到有新的團隊去嘗試Roguelike。
上架Steam的Roguelike同樣數量驚人,如果以Roguelike為關鍵詞在Steam上進行檢索,能夠查到數千款遊戲,涵蓋了各種題材以及型別。
《形骸騎士》屬於相對輕度的Rogue,而在這個型別下,它也有著600多個競爭對手
我們很難再說Rogulike是小眾品類,或者說,在傳統意義的小眾品類中,Roguelike已經成為了相對熱門的型別。
總的來看,當下國內玩家對Roguelike的接受度有所提高,有很多玩家願意去嘗試這一品類下具有代表性的遊戲。
但是同時Roguelike品類下的競爭也變得更加激烈,對於大部分Roguelike來說,這意味著篩選難度也有所提升。
在這樣一個階段中,新上線的Roguelike想要打出比較好的效果,就應該更加重視自身的特點:如果專注於硬核Roguelike,就需要把手感體驗打磨地更好;如果是相對輕度的Roguelike,也要有突出的賣點。
對於《形骸騎士》這款遊戲來說,極具特色的2D手繪美術風格幫助它走出了第一步,製作團隊投入了很多的精力去製作逐幀動畫,雖然增加了大量的工作量,但是也轉化成了這款遊戲與以往Roguelike的差異點。
而從整體的流程體驗來看,《形骸騎士》也通過加入主線故事形成了自身的特色,此外遊戲中的彈幕玩法也有著一定的趣味性,在輕度Roguelike中具備了獨樹一幟的賣點。這或許也是這款遊戲能獲得玩家好評的關鍵。
作者:袁晨
來源:遊戲葡萄
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ieBx0txKXbdvlGD-5qJlPQ
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