歷時3年,他做了一款Steam好評率98%的另類“音”遊
編者按:一個人研發一款遊戲,常常有很多困難要克服,即便如此,依然無法阻擋許多遊戲開發者的腳步。《Wandersong》的開發者Greg Lobanov,就是幾乎憑一己之力完成了整個遊戲製作,一起來看看他的研發經歷吧。
《Wandersong》是一款橫版過關RPG,玩家要通過自己唱歌的力量拯救世界。這款遊戲需要玩家觀察環境,在各種情形之中用音樂進行互動。玩家可以通過唱歌來移動物品、改變風向、移除迷霧、召喚小鳥、安撫鬼魂、甚至還能逆轉時間。
Q:使用唱歌拯救世界真是一個奇妙的點子。你是怎麼想到這個主意的?事實上,在通關遊戲後,連我自己都覺得真的能用唱歌拯救世界了。
Greg Lobanov:當開始這個專案的時候,我對人性和世界感到非常滿意,我想傳達這些積極的想法。但起初激發這個遊戲的靈感的只是唱歌的感覺和單純的快樂,我想要喚醒那種體驗。我也喜歡唱歌是一種溝通和傳達情感的方式。當我探索故事開發的時候,我總是會回顧這些核心的想法。
當我逐漸瞭解角色和故事時,我開始思考唱歌是如何將整個世界連線在一起的,一切(元素)似乎自然地融為一體。
(配圖,圍著篝火唱唱歌,事實上,你隨時可以唱歌)
Q:遊戲中每一幕的場景風格都非常不同,是誰設計了這些場景風格?
Greg Lobanov:我做了所有的美術,所以,是我!
Q:我特別喜歡玩具工廠那一幕的設計,不僅因為“那些製作快樂玩具的人並不快樂”是句發人深省的話,更因為這一關的2個設計。一個是這一幕需要玩家自己摸索NPC的行動時間來解決謎題,另一個則是以工廠為題的關卡設計,讓我想到了卓別林的摩登時代。讓我們以這一幕為例,你是如何一步一步完成每一幕的主題、故事、內容、玩法的?
Greg Lobanov:這是個非常大的提問!那部分的遊戲從最初的想法到最終的執行中改變了很多。我早就知道了主角在這章故事開始時會感覺到沮喪,不過到最後他會找到自己的存在意義並重新開心起來。最開始設定這關只是一個小的段落:在一個小小的下雪的村莊裡,家庭和小社群的溫暖幫助主角重新振作。但這個簡單的想法並沒有激發出任何的樂趣,無論是在角色塑造、故事還是玩法上,所以我必須再想想。
我首先肯定的一點是“精神世界”是圍繞“控制時間/速度”設定的。因此,在這章的前部分,我圍繞著時間的想法去思考。真正激發我靈感的實際上是《星露穀物語》,在我剛開始這部分工作時,它突然出現了。我看到星露谷小鎮是如何遵照時間表活動和生活的,就想著對這章來說,這會是一個有趣的發展,這能探索“時間”的概念,並且在與角色互動中引入壓力/沮喪的主意,因為玩家在找人找路上,可能會錯過或者遲到。我認為這是一個巧妙的方法,可以將玩家帶入到小詩人的頭腦中,他很沮喪,所以看待這個世界會以一種不同的方式,更加充滿壓力或者像打了雞血似的。
這個想法驅動了這幕——“快樂玩具”讓這個鎮子變得很悲慘,招募一群臥底來毀掉工廠等等,所有這些主意,都是通過探索如何讓玩家感受和理解小詩人的感情中,一點一點做出來的。
這已經是一個非常長的回答了,但我希望這能讓我的思考過程更容易理解。
(配圖,這就是這一幕的基調,雪,也可以是塵埃,背景是製造快樂玩具的流水線工廠)
Q:讓我們在關卡設計的問題上更進一步。我注意到關卡設計中除了利用到基礎的高度和寬度之外,就只有層級和場景物件的利用了。雖然結構簡單,但是玩起來非常有意思。比如雪山那一幕,主角一開始要利用層級關係避免踩到蟲子,之後又要像莫扎特的“魔笛”那樣指揮蟲子開闢道路。你是如何設計並讓這些玩法成品的?
Greg Lobanov:支援故事和敘事需要,幾乎總是遊戲製作的核心目標。這關的故事是主角要與蟲子們做朋友。知道了這點,很多設計就自然而然了。主角踩到蟲子,所以我用盡了一切方法,讓大家感覺這樣做其實有多不便。如果很容易就可以躲開,那麼感覺這就不是一個有意義的決定了(指主角不踩蟲子)。我必須做的非常非常難,以免踩到他們,展示出主角為了做到這點而做了多少努力,以至於玩家可能會非常煩這些蟲子,會對主角大喊“就踩上去吧!”,然後在煩躁達到頂點時,才揭露出這樣做的好處:蟲子們決定幫助你,開啟向前的通路。我認為這一刻對大部分玩家是有意義的,這就是我的目的。
(配圖,除了蟲子,每一幕都有很多NPC來幫助主角)
Q:另外一方面,由於關卡設計跟著每一幕的主題走,幾乎每一種設計都是拋棄式的。這對於玩家而言能不斷地帶來新鮮感,但對於開發團隊而言可能就是巨大的工作量了。考慮到這款遊戲有7幕,對於一款獨立遊戲而言並不少。所以,這款遊戲一共開發了多久?能透露下每一幕的開發耗時嗎?
Greg Lobanov:我在這個遊戲上花了剛好3年的時間,包括近6個月的平臺移植,bug修復和最後調整。對於每一幕來說,我大概花了3個月的時間,製作粗模,包括關卡設計和故事,然後在能跑通之後,會定期的回到前面的章節改進和調整。
(配圖,較長的週期保證了足夠的細節。當然,這對個人開發者而言仍然是一個巨大的規模。)
Q:關於持劍勇者Audrey我有個疑問。她是不是在某種程度上被塑造得過於偏執?她明明可以放棄,卻持續的消滅overseer,導致世界崩塌。對於這個角色,你是如何考慮並設計的?
Greg Lobanov:我認為Audrey是一個悲劇人物,因為她認定自己是從不快樂和感到滿足的。她沒有真正的自信,必須完成她的使命是她感到自己活著的唯一出路,儘管這樣會另世界上的其他人痛苦。說起來有點悲哀,現實世界中也有很多人是這樣的。我構思這個角色時,這種人性就自然地浮現了出來:天選的英雄,完成了一系列不可思議和危險的壯舉,為了得到至高力量的肯定,所有焦點都在自己身上。她是主角自然的烘托,主角非常無私並且不管自己是脆弱還是不重要,都必須引發改變。
(配圖,儘管Audrey平時沒有這麼猙獰,但在這個故事中,她才是惡人,可憐又可恨。)
Q:這是款特殊的遊戲,能告訴其他開發者在開發這樣的遊戲時,如何讓發行團隊更好的理解遊戲內容,從而使遊戲更順利的推向市場嗎?這裡有什麼訣竅嗎?
Greg Lobanov:這對我來說是個困難的問題,因為我並不一定知道答案。但我知道這個遊戲想要傳播積極內容,把世界變得更好。我們的玩家確實和遊戲聯絡的很緊密,感覺這個遊戲很特別,尤其是它跟其他型別的遊戲都不像。
Q:最後一個問題,你能講一下你最新的遊戲《Chicory:A Colorful Tale》嘛?
Greg Lobanov:《Chicory:A Colorful Tale》跟《Wandersong》的點子完全不一樣。它是關於創新、焦慮、責任和倆個不同角色——一個著名的畫家和她最大的崇拜者——之間的關係的更加個性化的故事。但這個遊戲依然是圍繞著玩家的創造力的探索,並且專注於講故事和塑造有趣的角色。我認為這會是一個更有趣的遊戲,現在能說的就這麼多了。
(配圖,民間翻譯神筆狗良,挺合適的一個名字)
來源:千猴馬的遊戲設計之道
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kO6_3UOwo8xWiVeGDI7byw
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