《VA11》之後又一款Steam特別好評的經營模擬AVG:《Coffee Talk》
丨打完它讓我很想找一家咖啡廳喝一杯,但疫情阻止了我,令人遺憾。
雨夜,喧囂的炙熱也冷卻下來的都市角落,一家深夜開張的咖啡館迎來了今晚的第一個客人...
名為《Coffee Talk》的文字冒險/模擬遊戲於1月30日登陸全平臺,並在Steam熱門新品的前列短暫駐足。
對於一款沒有脫離文字冒險模式的獨立遊戲來說,苛求它拿下巨大的反響本身就不是一件合理的事情,數百推薦評測和特別好評或許才是它有優良口碑的代言人。
《Coffee Talk》的遊戲內容恰如其名——“coffee”和“talk”,泡咖啡和聊天,全部就這些,玩家扮演一位咖啡店的店主兼咖啡師,為客人調製咖啡,在客人需要的時候擔當傾訴物件。
是的,《Coffee Talk》的基底會讓人想起前些年大火的獨立遊戲《VA-11 Hall-A Cyberpunk Bartender Action》,或者簡單稱呼為《賽博朋克酒保行動》,兩者都有著整合經營模擬玩法與文字冒險敘事的特點。
不過相比《VA11》黑暗、深邃、骯髒的,1984式的高壓下的賽博朋克世界,《Coffee Talk》的故事設定更加細膩、清新、令人動容,這或許是它在體驗上與《VA11》截然不同的最大原因。
1.泡咖啡的樂趣
《Coffee Talk》的基本玩法和《VA11》如出一轍,簡單來說就是打著模擬經營幌子的視覺小說,而奇怪的是它們的模擬玩法單拉出來還都頗有樂子。
玩家面對著一臺咖啡機和擺滿原料的櫃檯,根據客人的要求選取“基底”“主料”和“輔料”,調製不同咖啡,原料放置的順序/數量/口味,都會影響咖啡的最終成品效果。
玩家最初只掌握一些基礎的調製配方,隨著流程程式玩家會根據客人要求中的一些提示——比如溫度,甜度,口感等線索探索新的配方,且原料也會跟進解鎖,對於樂於烹飪的人來說,《Coffee Talk》中“coffee”的經營模擬部分已經非常有樂趣了。
(分鏡式表現的製作過程,簡單易懂)
(玩家還有一部iPhone用於訂閱熟客們的社交網路,檢視調飲板,切換歌曲,或是讀讀報紙)
調飲板是玩家最常用的工具,最初玩家只掌握一些大眾而基礎的咖啡調製配方,也就是“意式濃縮”“拿鐵”“熱巧克力”這些日常常見的大眾飲品,顧客下單時會提示他們想要的味道,必要的原料等等要求。
進入遊戲中期,客人的要求也會更加刁鑽,出現調飲板上沒有的飲料要求,這時玩家就需要在客人的隻言片語中尋找線索,自由發揮探索一些小眾的配方,在有限的重做次數內探索出正確的成品配方的話,就會由調飲板記錄,方便下次直接調配。
(隨著遊戲流程玩家會解鎖更多的配方)
察言觀色也是咖啡師的必修課,對於一些不清楚自己想要喝哪一種飲品,而只有一些口味上的需求的顧客,就需要玩家收集資訊來拼湊配方。
(前期的顧客要求會相對簡單)
到後期甚至會出現這種看起來模稜兩可的要求,實際上他要求的是前調溫暖的主料和相對刺激性的清爽輔料,這就需要玩家進行反覆試錯了。
遊戲的可選配料實際上不多,但從中選取三種進行排列組合帶來的飲品種類數量繁多,一週目實際上很難解鎖全部的品種,需要通過二週目和無盡模式反覆試錯來解鎖,重玩性比較強。
(豐富的配方等待玩家探索)
(順帶一提遊戲甚至可以拉花)
2.寫實而細膩的錯位敘事
但就像我之前說的,泡咖啡的經營模擬只是《Coffee Talk》本質上是一部視覺小說的幌子,儘管這不妨礙《Coffee Talk》在可玩性上的投入,但它所展現的氛圍和這個日常而不平凡的故事,才是《Coffee Talk》最動人的部分。
《Coffee Talk》選取了上世紀90年代日本動畫風格的美術和出色的畫素繪畫,細膩程度要遠高於《VA11》,這個有些稀鬆平常的遊戲程式——也就是日期推進下的開店,有著極具特點的故事背景:在這個架空的2020年的美國西雅圖,“精靈”“獸人”“吸血鬼”等西方神話故事裡常駐的“異人”和人類共同行走在大地上。
異人族在《Coffee Talk》的世界中幾乎就像現實世界中的有色人種一樣常見,因此《Coffee Talk》中你可能需要接待貓人、魚人甚至外星人。
日系畫風與歐美奇幻設定產生了不錯的化學反應,讓遊戲體驗更加新奇有趣的同時,也為故事提供了錯位的寫實敘事角度。
相戀卻因家庭種族不同而產生隔閡的精靈與魅魔,雙方家庭觀在愛情中的分歧,讓這段跨越種族和階級的戀情搖搖欲墜,這設定有些老套卻從不落俗,因為它就是現實中可能發生的事情。
再比如想做偶像的貓人與她的貓人父親關於偶像事業的尺度問題的分歧;比如狼人醫生和吸血鬼超模之間長達百年的友誼,或是獸人遊戲美術設計師與在校魚人研究生對於遊戲製作的探討;甚至還有在地球尋覓繁衍機遇的外星族群所面臨的人際交往中的技巧缺失……
(你很難想象一個獸人女程式設計師和一個魚人研究生在咖啡館裡討論遊戲試玩版本問題的場景)
(對遊戲行業高工作強度的現狀的探討)
(來到地球懵懂而認真的外星族群整合體“尼爾”)
《Coffee Talk》實際上講述了一系列發生在異人世界的現實故事,這裡的每一位角色都有著誇張怪異的外形和身世,也都有著豐滿而現實的性格特性,隨著流程玩家會解鎖這些主要角色的社交媒體資訊,他們慢慢成為主角的密友,分享互相鮮明而有趣的事蹟。
而玩家始終扮演著一位聆聽者,時而打趣,時而安慰,用咖啡安慰所有人,將故事沉浸在咖啡中,這才是《Coffee Talk》最核心的遊戲體驗。在實現層面,《Coffee Talk》仰仗於敘事驅動,而精彩的文字和故事編排讓遊戲支稜了起來。
(遊戲過場中的報紙諮詢也留足了細節, 揭示這個異人社會面臨的人種問題。)
加上《Coffee Talk》融合jazz-pop悠揚的旋律與合成器流行樂復古玩味氛圍的soundtrack,它在不經意間就能奪走你大量的時間。
總結
能看得出來《Coffee Talk》是一款由“點”分散至“面”的作品,在《Coffee Talk》中你能感受到這其中自然有諸多考慮不周之處。
畢竟,它本身也不是一款走常規路線的定製化作品,來自印尼的獨立團隊Toge Productions也沒有賦予它更多的受眾可能性,它更像是一本視覺小說,未必適合所有人,但對於熱衷於它的題材和故事風格的玩家來說,《Coffee Talk》的吸引力毋庸置疑。
至於遊戲設計來說,像 Coffee Talk 這樣的作品也非“前無古人”,它真正可貴的是如《VA11》一樣,用有限的表現力媒介呈現了它想要帶來的氛圍。
無論是如同漆黑的下水道中的一縷霓虹色一般的賽博朋克世界,還是《Coffee Talk》中恬靜愜意而又飽經滄桑的城市角落,Coffee Talk 呈現了一個咖啡館應有的氛圍,而實現一個氛圍或是引起共鳴,或許是相比技術上完成一個遊戲開發更難做到的事情。
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/4tilPd89uBlaaqeL_1bfKw
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