辭掉市場風險分析師的工作後,他做了一款高難度平臺遊戲
“那時候我還年輕。”特里·卡瓦納(Terry Cavanagh)回憶道,“我的很多朋友去澳大利亞待了一年。在當時,獨立遊戲浪潮才剛剛興起。我存了些錢,決定試一試——對我來說,這就像去了一趟澳大利亞。”
然而,卡瓦納鼓搗的大部分專案遭遇失敗,他很快就花光了積蓄。卡瓦納從銀行借錢繼續開發遊戲,但也沒能堅持多久。“我覺得沒辦法再繼續下去了,得儘快找一份正經工作......不過我手頭還有最後一個專案,就是這個小小的重力翻轉平臺遊戲。”
《VVVVVV》是卡瓦納的首款突破性遊戲,而其形式也與卡瓦納以往的作品完全不同:在那之前,卡瓦納總是試圖創作嚴肅、富有藝術氣息的遊戲。例如,卡瓦納曾經開發了Game Boy風格平臺遊戲《Don’t Look Back》,對希臘神話中俄耳甫斯與歐律狄克的愛情故事進行了解構。當玩家帶著死去的愛人回到地面時,會看到遊戲角色無能為力地站在墳墓旁、內心悲痛不已,就像在遊戲開頭時那樣。
“玩家可以親自去經歷腦海裡的幻想故事,我記得我對這個想法感到非常自豪。”卡瓦納說,“我希望能夠被認真對待......如果創作藝術從來不曾讓你感到畏縮或尷尬,那隻能說明你沒有全力以赴。”
不過,由於陷入經濟困境,卡瓦納決定放棄前衛的敘事方式,轉而設計一款更強調趣味性的遊戲。從某種意義上講,《VVVVVV》就像平臺遊戲中的一首流行歌曲,玩法簡單(但難度極大),玩家需要通過控制重力方向,讓角色上下飄行。“事實證明,這是個更好的方向。當我開始以這種方式思考怎樣進行創作時,我的遊戲就變得更好了。”
與另一款平臺過關遊戲《超級食肉男孩》類似,《VVVVVV》以挑戰性極高而聞名,前兩年問世的《蔚藍》(Celeste)似乎也受到了其影響。有趣的是據卡瓦納本人透露,在開發《VVVVVV》的過程中,他曾受到馬迪·索爾森(Maddy Thorson,《蔚藍》主設計師)在2000年代早期專案的“強烈影響”。
卡瓦納曾經試圖用各種隱喻來激發玩家內心深處的複雜感情,而《VVVVVV》雖然結構簡單,卻似乎也能引發玩家的情感共鳴。“我希望所有角色都擁有自己的個性(用笑臉和苦臉來表達),比如維多利亞總是很悲傷,完全沒辦法安慰,而Vermillion願意做任何事情,很樂意去探索......你一下子就看明白了,沒有任何深度。”
2012年,卡瓦納釋出了另一款高難度遊戲《超級六邊形》(SuperHexagon)。在過去的幾年裡,卡瓦納還構建了許多風格更嚴肅的遊戲原型,但他覺得將它們進行商業化發售的意義不大。“開發其他遊戲總是更有趣”。
卡瓦納的遊戲也許由各種玩法迴圈組成,但有件事似乎發生了變化:他不再想逃離大學畢業後從事的“無聊”工作。如果你聽卡瓦納對《骰子地下城》(Dicey Dungeons)中RNG元素設計方法的解釋,就會發現他確實像一位市場風險分析師。“這是為了減少隨機性,達到控制概率的目的。”卡瓦納說。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cu8HELj4dUPevcEgHpcChQ
原譯文https://www.pcgamer.com/uk/how-terry-cavanagh-bet-it-all-on-the-simple-joy-of-platforming/
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