暫停,掉線,遊戲工作室的現實難題
隔離中的人們湧進了遊戲世界體驗虛擬人生,然而遊戲工作室卻要面對各自的現實問題。
PC 遊戲平臺 Steam 打破自己的同時線上人數紀錄只用了一個星期。3 月 16 日,全球超過 2000 萬玩家登陸了 Steam,一週後,這個數字就突破了 2200 萬。
手遊同樣也迎來了一波新使用者。分析公司 ironSource 的資料顯示,義大利和韓國的工作日手遊 DAU 自 2 月底分別上漲了 23% 和 15%,美國則在過去半個月內上漲 13%;中國的手遊日活在 1 月 23 日武漢封城當天上漲了 65%。
雖然有春節因素加持,但之後的資料明顯超出預期——統治地位的《王者榮耀》1 月流水或達創紀錄的 92 億元。
今年的第 12 周(3 月 16 日至 22 日),274 萬套主機和 PC 端遊戲,通過數字渠道在 50 個市場售出(還不包括未披露銷量的熱門新遊《集合啦!動物之森》和《毀滅戰士:永恆》),比 11 週上漲 52.9%。
封鎖中的國家尤其如此,法國和西班牙在封鎖當週的數字遊戲下載量分別比上週暴增 180% 和 142.8%。同期被帶動的還有索尼、微軟、任天堂主機的銷售,155% 的硬體漲幅清晰地顯示出遊戲逃離主義在疫情中心市場所受到的青睞。
早已習慣利用數字渠道進行宣發、消費、服務的遊戲產業,在全員死宅的這兩個月,通過天然的優勢獲得了加速。面對面的社交活動暫停,線下體育賽事取消,賦閒的玩家們湧進了遊戲平臺,享受危機之外的另一種生活。
紅利並非平均分配,它自然向金字塔頂尖聚集靠攏。在手遊領域,頭部遊戲一直擁有穩定的受眾、社群體系和可持續的盈利模式;在主機市場,大廠厚實的家底允許一兩個月的開發延遲以及不菲的員工補貼;一次性買斷式作品可以被打折或免費售出,可持續進賬、不斷線上更新的 Live Service 大型遊戲可以以較少的資源被同時運營。
然而,新作延期發行、大型展會取消仍然讓人不安,他們中的一些正在評估更保守的未來策略。
單機利潤率有限的獨立開發者和小型工作室被夾在了中間。無論是玩家還是宣發資源,他們都需要自己尋找;開發進度的滯後、發行日期的延遲、原本寄望能認識海外媒體發行商的活動取消,成本需要他們自己承擔。
這並不只意味著金錢的損失——線下斷開連線,失去的機會很難補全。
01、暫停
對於獨自做遊戲的 Ethan 而言,處女作《空箱》(Booth)的發售因為疫情關係被從今年 4 月延期到了某個未知日期,可能算 3 年開發生涯中遇到的小麻煩了。只是國際發行商 Humble Bundle 給出的理由有點讓人意外:遊戲主題與疫情相似,擔心會造成不好的影響。
在 2017 至 2020 的三年間,Ethan 一邊業餘做遊戲,一邊在日本完成學業併成為上班族。進入 2 月,遠端工作的第二週,遊戲完成度終於滿格。但由於它設立在食品危機背景下,劇情中又提到了邊境封鎖,和現實正發生的情況有所重合(況且,《空箱》的靈感來自於 Lucas Pope 的現象級遊戲《請出示證件》,你可以想象到它所包含的政治致鬱元素),才遭到了 Humble Bundle 的叫停。好在遊戲已經做完,它的中文版仍可以在夏季如期發售。
《空箱》此前已經獲得了一些獨立遊戲獎項
開發進行時的工作室遭遇的暫停顯得更加漫長。
武漢鈴空遊戲因為身處疫情爆發的中心點,而在過去兩個月受到了不少關注。這家成立於 2011 年的遊戲公司主打面向成熟市場的主機遊戲和 VR 遊戲,初衷是做“和 3A 遊戲帶來不一樣體驗的作品”。
它很符合海外對獨立工作室的一般定義:30 多人的小團隊、中型成本、精巧的原創遊戲。目前為止,鈴空的成績還不錯,成名作 3D 解謎遊戲《臨終:重生試煉》不但是索尼 PSVR 的全球首發遊戲,也取得了國內遊戲在全主機平臺的最高銷量。
這樣一個過得還算舒適的工作室,在遊戲開發進入關鍵階段時發現自己卡在了進度條上。
“一開始也沒有想到疫情會發展得這麼嚴重“,CEO 羅翔宇告訴《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng),”比較關鍵的問題是,很多開發人員的工作電腦沒有帶回家,而不少資源比如引擎和程式碼之類的,都放在了公司的工作電腦上的。疫情爆發之後,交通和小區都封了,他們根本就拿不到辦公裝置,受到的影響是非常大的。”
鈴空的武漢本地團隊有 30 個人,原本分成了兩個組開發兩款遊戲。其中一款是開發了五年、原定年底發售的全新 IP,目前處於開發中後期,設計工作和程式功能幾近完成,正是需要生產大量美術資源的階段。
瘟疫爆發之後,這些美術資源被外包給了天津、南京、蘇州等地的遊戲外包公司,由它們代加工,因而對開發進度的整體影響不算大,只是外包訂單又是一筆支出。“相當於員工的工作由外包代替了,員工工資照常支付,整體成本肯定是上漲的”。
另一款遊戲是《臨終》的續作,還處在設計和反覆推敲功能的階段,對溝通的要求相當高,這就給看似便利的遠端工作造成了麻煩。雖然核心管理層在年前把資料備份到了個人電腦上可以繼續辦公、劇情和概念設計崗也對工作電腦配置要求不高,但是 3D 美術和程式設計師崗則不得不進入被動假期。“程式設計師沒有工作電腦上的程式碼,美術人員家用電腦沒有高配置,快遞都停了,買臺電腦都不現實,所以工作就完全沒辦法進行了。”
完全無法遠端復工的員工佔到了一半左右。在我們採訪羅翔宇的 3 月 26 日,鈴空已經遞交了復工申請,還在等待審批,“這一半左右的員工,到現在還處於放假的狀態。”
為了嚴防疫情反彈,除了採購大批的口罩和消毒裝置外,羅翔宇還是計劃等到武漢全面復工後讓員工再多休息一個隔離期。
遠端辦公的效率低下是遊戲工作室共有的問題。位於北京的星空智盛也正在開發兩款遊戲,一款是入圍了索尼第二期“中國之星”的《紀元:變異》,另一款是孵化中的新遊戲,開發進度條分別在 50% 以上和 25% 左右。
CEO 李遙強調,開發中的很多工都必須面對面進行,而兩個專案都處在動發階段,“除了有明確定義的定量工作(比如美術)可以遠端外,創意、策劃、文字等工作,包括文字完成後讓策劃將它編進遊戲的任務系統,這些事情必須大家坐在一起才能進行。”
“遠端辦公了差不多兩週的時間,覺得效果特別不好,所以 2 月中旬還是讓大家能來的都來了。”
復工後,公司還經歷了一場不小的驚魂。兩位員工的接連發燒讓他們有些心驚。“大家還是挺緊張的。首先我們確實希望專案儘快上線,畢竟我們這家公司不是特別有錢特別大能扛得住的,所以我們還不想被疫情有過大的影響。但是當員工發燒的時候,我們覺得這個專案一輩子能做不少,但生命就一次,所以大家又都暫停了,等發燒員工明確病因後再回來上班。好在他們去醫院檢查後沒有問題。”
當前李遙的公司已經完全復工,正加班趕進度。但他覺得“不太好趕回來”,效率也不會太高,他又不情願讓員工加班更多,專案也許只能往後順延。
不過,按照 3 年左右的遊戲開發週期計算,一、兩個月的工作量還可以適當補回,遊戲也可以延期發售,這本就堪稱行業日常,公司只需承擔成本的上漲。你甚至還能找到一點微弱的積極面——如果檔期推後,遊戲公司會有更多的時間打磨作品,這可能不是一件壞事。
只是上半年行業展會的一片空白讓潛在的資源和機會通通流失,這恰恰是無論如何加班和延期都難以彌補的。
02、掉線
這是 1995 年以來首個沒有 E3 的年份。
上半年的遊戲展會幾乎被全線撤檔。3 月中旬 GDC(遊戲開發者大會)和 6 月初年度盛會 E3 的延遲和取消已經瓦解了大小展會組織各種線下活動的可能性。2 月底堅持舉辦的 PAX East 遭到了索尼、卡普空、CDPR 等大廠撤檔,給所有策展方敲響了警鐘。
主辦方美國娛樂軟體協會(ESA)宣佈 E3 取消
遊戲界或許已經習慣了一切線上上進行。但是開發者、發行商和玩家的線下集會,至今仍然在關係建立、社群交流、廣告和品牌打造上起著關鍵作用。
工作於北京一家大型遊戲發行公司的 Lina 說,雖然合作伙伴平常都保持著聯絡,但展會是增進交流、介紹認識新夥伴的最好機會,搬到線上的展會“沒啥太大的意義”。
中國獨立遊戲聯盟(CiGA)的負責人朱利輝告訴《三聲》(微信公眾號ID:tosansheng),往年 1 月的 Global Game Jam(全球最大的限時、限題材遊戲集體創作活動,每年約 4 萬多個開發者同時參加),都由 CiGA 進行中國區的管理,今年因為日期和春節相沖,站點數量比之前縮小一半,又因為疫情原因全都改到了線上。“GGJ 這個活動其實是不允許線上操作的,因為他鼓勵線下的大家聚在一起組隊開發和互動。”
另一點讓人遺憾的是,原定 5 月舉辦的日本最大獨立遊戲節京都 BitSummit,中國開發者在去年已經得到了專屬的展示區域,然而今年的活動推遲,雙方也都難以繼續推進。
對於多數獨立開發者和小工作室而言,能在這樣的國際展會上申請到展位、面見各國玩家和發行商、幸運的話得到主流遊戲外媒的評測與推薦,是最有效的發展良機,也是作品獲得大規模曝光的決定性機會。
這聽起來有些原始。人們習慣聽說線上平臺一條龍的便利,但是在日益擁擠的數字平臺上,獨立開發者面臨的困境可能超出你的想象。
以 Steam 為例,30% 的平臺抽成,與每年新增的 8000 多款遊戲較量,以及唾棄“高”定價永遠期待打折季的主流玩家,讓全職開發者“這款遊戲可以養活自己”的目標也難以實現。根據 GameIndustry 計算,一款成本 10 萬美元左右的遊戲如果定價 20 美元,需要賣出 12000 份才能回本,而去年的一份報告顯示,遊戲在 Steam 上第一年的平均銷量是 1500 份,平均收入(16000 美元)是 2018 年的一半出頭。
如果一款新遊恰巧被主流媒體或 KOL 選中,或者得到了口碑不錯的發行商的青睞,它脫穎而出的機會將會顯著提升。這就是為什麼幾乎所有開發者都想前往業內集會尋覓良機。
“GDC 是對很多獨立開發者來說極具啟發性的活動,” gamedev.world 的總監 Rami Ismail 在接受 Polygon 採訪時說,“這是人們會傾力投資的活動。而在延期或取消後,他們是最受影響的一撥人。倒並非只是因為錢,而是機會的遺失。錢沒了,機會也沒了。”
想為新遊爭取到亮相的年輕公司不得不接受這樣的壞運氣。在國內的獨立工作室看來,他們的作品在付費習慣良好、發行體系成熟的海外市場更具增長空間,而展會作為物理意義上的連線,因為有遊戲實體作為共同語言,讓國內開發者得以跨越語言、文化背景、網路隔離等障礙,更有可能獲取海外使用者和媒體的關注。
李遙邊數著退出的展會邊說了好幾次“機票酒店都退了”。“本來是都要參加的,GDC,波士頓的 PAX East,E3,票都退了,京都 BitSummit,釜山 BIC 獨立遊戲節,也都懸,中國這邊控制得好的話,Chinajoy 也許還能參加,控制不好也沒戲。下半年科隆遊戲展和東京電玩展估計也得看疫情發展情況。”
他們的重頭遊戲《紀元:變異》去年就因入選索尼“中國之星”而被寄予厚望。這款畫素風、賽博朋克主題的橫版動作遊戲已經在 TapTap 上獲得了 53 萬使用者預約。年底即將發行的它正處於關鍵的宣傳檔期內。另一款遊戲《星海紛爭》(暫定名),也渴望尋求新的發行商。
《紀元:變異》遊戲截圖
“對於一個即將發行新遊戲的公司而言,能取得一些展會上的露臉、爭取到更多的商務機會還是很重要的。尤其是讓更多媒體知道這款產品會有效很多。一個主流媒體就可能帶來數以萬計的玩家前來了解產品,轉化率可能 1% 就挺高了。我們很看重展會,它既能幫我們客觀評價自己的作品,也能獲得被媒體推廣的機會。”
鈴空遊戲開發五年的新 IP 原定在 GDC 首次曝光。這是一款流程長達幾十小時的動作 RPG,也是近年來國產遊戲中最具野心的作品之一。
“原計劃是準備參加今年海外所有這些遊戲展的,同時還會有很多配套的宣傳活動進行。它本可以成為 E3 上中國遊戲的爆點,結果計劃都打亂了,” 羅翔宇說,“我們是做主機遊戲的,主機遊戲的主要市場在海外,比如我們的首款遊戲 90% 以上的收入都來自於海外,海外市場的宣傳對我們來說就相當重要了。”
這些遊戲如今缺少了線下和海外市場產生交集的機會,也不像歐美工作室原本就保持著和海外媒體的聯絡,那麼它只能在數字渠道靠自己打拼。隨之而來的線上宣傳要如何進行才能閃耀?這是很多人還沒考慮好的問題。
”沒有特別多的 B 計劃,可能會在類似 reddit 的平臺建個賬號宣傳自己,“李遙說,”但我們在這方面的經驗特別少,你不知道國外的規則是什麼,怎樣做大家才會喜歡。“
羅翔宇表示,除了關注線上曝光的渠道,當下能想到的大概只能是把試玩版儘可能多地傳送給大量玩家。
03、評測
一個略顯殘酷的事實是,遊戲市場在短期內得到的迅猛加速,其實和大多數業內人士沒有直接關係。
資源向頂尖傾斜,資料和收入也匯向了頭部。這點在很少採取一次性付費模式的手游上體現明顯——免費和內購結合的模式在吸引新使用者上具備天然優勢,手握渠道的大廠手握最大的發展可能;在主流消費者尚未養成預先付費習慣的中國市場,單機付費遊戲依賴最傳統的增長模式,註定難以搭上這趟順風車。
椰島遊戲 CEO 鮑嵬偉注意到,他們放在 Steam 平臺的單機遊戲靠平臺流量獲得了資料的增長,但是手遊的資料卻沒怎麼變動,“還是大型手遊《王者榮耀》或者《和平精英》增長比較快,他們在 App Store 和安卓那邊(佔有率)是比較大的。”
“巨頭的收益高,因為他們的遊戲已經擁有一定的市場佔有率,在疫情期間得以進一步放大自己的優勢。而其他遊戲就難說了。”羅翔宇透露,《臨終》的銷量可能比之前只增長了 10% 左右,考慮到假日等因素,這個數字只處在一個正常的區間。
令他擔憂的另一點是,開發進度的落後終究可以趕上,但持續的疫情對實體經濟的影響,時間長了最終也會反應在電子娛樂上。“如果玩家自身的經濟都不是很寬裕,手裡的錢都縮水了,你指望他們去消費更多的付費遊戲也是比較困難的。”
單機付費遊戲利潤率的問題是從業者開發作品前預設接下的附加題,既然選擇了品質和小眾、不需要太多依賴渠道的路線,便沒理由因為個別事件而改變未來的策略——這和時刻評估風險的大廠又是兩種走向。
一位在大廠做遊戲策劃的業內人士透露,他的專案組已經轉向了更保守的策略,捨棄開發全新 IP,還是以老 IP 為中心開發新作。
在 CiGA 負責人朱利輝看來,中國獨立遊戲面臨的真正問題和疫情關係不大,或者說疫情中反應出的問題是某些更深層問題的表象,比如與國際市場的斷聯,哪怕是業內成功的工作室,也在遭遇和國內同行類似的難題。
“我在做聯盟的活動時,一直想傳達的資訊類似於‘內功的修煉’。當我們太過順利時,是不會發現身上所存在的問題的。我們整體的遊戲開發體系之前的歷史積累是不夠的,很多時候一些產品的成功靠運氣。中國開發的遊戲,在世界範圍內的認知是非常低的。”
Humble Bundle 在澳洲大火期間曾經推出遊戲慈善包,其中 27 款遊戲多數由澳洲工作室製作,最終籌得的金額全部捐給了世界野生動物基金會等動物救助組織。朱利輝也試圖和對方協商相似的活動,結果對方在評估後覺得中國遊戲在全球認知度太低,這樣的活動並不會吸引多少關注。
疫情蔓延後,Humble 最終推出了面向全球的慈善包
如此存在的資訊差有必要打消,他認為中國的開發者還需要具備更廣的國際視野,進一步瞭解成熟市場的系統運作,“作為消費市場,中國已經很成功了,而作為內容市場,我們還需要成長挺多。”
04、擴充套件內容
行業短期加速也好,進展受阻也好(椰島的古風手遊《江南百景圖》原計劃 2 月 20 日於臺灣地區上線,但因為員工無法按時返工而順延了一個月),鮑嵬偉認為目前經歷的終究還是短期影響,長遠看來,遊戲仍然是具備相當潛力的行業。
智慧時代,當人們的休閒時間增多,遊戲產業總會獲得持續增長的空間,畢竟它和現代人的生活消費習慣也是如此貼近。
這場危機和變動給予他的啟示在於遠端工作的可行性。雖然我們反覆聽到遠端工作的效率低下,但是鮑嵬偉認可了它的引入。“過去兩個月實際上對我們而言是個演練遠端辦公可行性的機會,如果將來有機會去優化它的效率,那麼我們可能考慮每週有一天在家辦公,這對員工來說是個改變工作節奏的調劑。”
有人找到了疫情期間自身情緒和感受的多元表達,並試圖用遊戲的載體將之傳達。
CiGA 選擇在 2 月 10 日舉行為期 10 天的線上 Game Jam 活動“遊戲元氣彈”,以疫情為主題,號召參與者開發遊戲 Demo,以讓大眾瞭解疫情的方方面面,能夠在未來防患於未然或者對很多事情有更充分的理解。對於收集到的遊戲,他們也將開放體驗捐款選項,籌款全部捐給武漢。
“遊戲元氣彈”活動頁面
“瘟疫公司當時衝到了榜單前列,我發現大多數玩家對這個遊戲有著很客觀的認知,它在模擬等各方面都提供了有趣且有用的資訊。我就在考慮,遊戲作為互動式的表達方式,到底還能做什麼樣的嘗試。嚴肅遊戲(serious game)就在探討這個問題。一場公共事件如果用遊戲去表現,既可以幫助大家更好地理解它、在未來作為參考,又可以起到拓圈的效果——它能否讓遊戲轉換成日常大眾對的認知?不是純娛樂性的產品或是負面的概念,而是作為互動性的文化產品。” 朱利輝說。
聯盟最終收到了 40 多個Demo,從在校學生到在職開發者,參與人不止來自內地,還來自香港地區和海外。他們製作的 Demo 也風格各異,從手繪風格的隔離日常、《請出示證件》式的防疫檢查,到彈幕射擊式膠囊與病毒之戰,以及模擬經營式的居委會工作。完全不同的遊戲機制體現了觀察者的各個視角。
“遊戲元氣彈”部分作品展示
身處武漢的羅翔宇對此感受最深。
80% 的鈴空員工都來自湖北,一半以上在武漢。大家普遍沒帶任何主機就被滯留在了家裡,能消遣的只有手機娛樂,這在習慣了另一種品類的他們看來堪稱非常無聊的體驗。
雖然沒有出現一例感染,但是隨著一月底武漢疫情日趨緊張,人們的恐懼和焦慮值也在不斷提升。一起吃年夜飯的家人當中,羅翔宇的舅媽不幸感染去世,身邊朋友的家人也接連中招,“整個人的情緒極為低落。”
如果硬要找出一些積極因素,可能是陪伴家人的時間增多,他終於有機會和兒子享受遊戲。他們一起打通了 Switch 上的《路易吉洋館》。
“這段時間的體驗真的挺不一樣的。我們核心團隊親身經歷了這樣的一場疫情,體驗了一般人沒法體驗的獨特經歷,這對於文化娛樂產品的創作者而言,具備一定的啟發。在今後的創作中可以有所幫助。”
李遙則看到了遊戲產業短期爆增衍生出的“開窗”的可能性。“也許有人在疫情期間就成為了輕度玩家,覺得包裡裝個掌機也不累、手上拿個手柄也挺好。但是疫情過去了,大家還能不能宅著玩遊戲而不出去感受一下夏日的陽光,我就不確定了。上帝關上門的時候,肯定會有扇窗戶開啟,之後可能門又開了。就看你是習慣從門還是從窗戶出去。
但不管怎樣,我覺得至少會讓大家知道,原來通過窗戶也可以走到外面。”
作者:顧天鸝
來源:三聲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0Uh8WYleRujQJHBPqqflXg
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