高難度平臺動作遊戲《逐光之旅》試玩版簡評
獨特的世界觀帶來了瑰麗、繽紛的海底世界水彩美術效果,可以看到背景和前景裡不時有各種水生生物遊過,不僅繪製物體的線條本身就十分柔和,製作者還加入了很多模糊特效,希望給玩家一個整個場景都泡在水裡的錯覺。
不過實際上玩家在控制人物時並不會認為角色被水的浮力所包圍,因為遊戲裡的重力設定跟常見的平臺跳躍作品相比並沒有太大差別,所以很多像是在襯托水底環境的畫面元素,其實就只是美術效果而已,並不會增加主人公的騰空時間或是減輕操作難度。
具體的玩法方面,這款遊戲明顯借鑑了《蔚藍》等同型別作品的精神核心進行製作,要求玩家用精確的操作控制主人公穿越一個個場景複雜的高難度跳躍關卡,每一個小關的面積都不大,失敗之後畫面一閃就會回到進入房間時的初始狀態,方便玩家不斷挑戰。
整個 DEMO 內容十分充實,包含分成幾個章節的數十個小關卡,引導玩家從最基本的跳躍、飛行到各種機關的相互配合,但可能是因為 DEMO 壓縮了原有的遊戲流程,導致操作難度的曲線過於陡峭,在體驗過程中給人留下比較突兀的印象。可能前一個關卡還在通過一些基礎性的謎題讓玩家適應新的操作或機關,下一個關卡直接把新機關、限時機關以及之前已有的機關全都融合到一起,讓人手忙腳亂。
只要關卡設計合理有新意,手感過硬,《蔚藍》的例子足以說明哪怕是難度爆表的平臺動作跳躍遊戲,也能獲得玩家和業界的廣泛認可,不至於落得叫好不叫座的下場。
從《逐光之旅》的設計思路來看,明顯也是走的這條路線。主人公的各種動態以及和機關的互動表現比較嚴謹,上手一試就知道在這個部分花費了大量時間進行仔細的除錯。雖然和很多初創團隊製作的動作遊戲一樣,主人公的動作系統裡因為缺乏一些必要的真實細節和前後搖,導致角色在動靜轉換的時候缺乏足夠的過渡,給人比較僵硬的印象,不過總的來講並不會對角色的整體動態表現造成太負面的影響,只能說美中不足吧。
遊戲真正的問題還是在於難度曲線,這裡面有一些我個人觀察到的細節不得不提出來。
首先是關卡容錯率極低。類似這種用動作來解謎的平臺跳躍遊戲幾乎都會給玩家的操作留下一些冗餘的空間,也就是不會將通關的方法設計成唯一解,但至少在《逐光之旅》的這個 DEMO 裡,有不少關卡只有唯一一種破解方法,這對於還沒熟悉系統的新手來說有些過於嚴苛了。
起跳的時機、空中飛行的角度、滯空時間、觸碰機關的位置和角度……關卡里的一個個機關相當於場景裡的動作節點,玩家必須在幾乎沒有任何餘量的時刻與角度與之發生互動,才有可能順利過關,到後期甚至還有一些跨螢幕的限時長關卡,從起跳到落地要經過差不多 20 個操作節點,每一個的按鍵餘量僅僅只有零點幾秒,而且是唯一路線,相互疊加之後,操作難度將呈幾何級增長。
更讓人抓狂的是,遊戲的障礙物判定也十分「嚴謹」,例如很多關卡里都有的尖刺障礙,看上去在兩面尖刺牆之間給人留下足夠的穿越空間,但實際上可以活動的範圍極其有限,而在穿越時角色又往往處於滯空狀態,這就給玩家對起跳實機、空中二段跳的角度選擇提出了更高的要求,與複雜的關卡機關結合在一起,很容易就讓人必須經歷數十、上百次的重來才可能通過這一個小小的關卡。
當然,遊戲難度本身就是一件見仁見智的事情,也許在部分人手中《逐光之旅》就是一次愜意的郊遊,但在我這個並不十分擅長動作遊戲的中年人看來,在修改關卡結構已經不太現實的當前階段,或許可以採取調整關卡之間的難度曲線,增加一些輔助功能等措施讓那些不是十分硬核的玩家也可以部分體會到《逐光之旅》的動作樂趣,畢竟遊戲本身在美術和手感、關卡設計上還是有不少可取之處,陡然用高難度的關卡把大量新人勸退,或許也不是製作者願意見到的結果。
總的來講,《逐光之旅》DEMO 的表現還是達到了給人留下深刻印象的目的,不管是難度還是整體水準都值得一試,放到最近亮相的一眾國產獨立遊戲裡也屬於比較容易讓人記住的型別,如果能在體現高難度設計理念的同時擁有更高的寬容度,相信會在市場上取得更好的表現。
作者:熊貓命
來源:篝火營地
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