基於風險回報設計的遊戲自由度研究

Solin Zhang發表於2024-01-30
研究目的

當前遊戲設計領域,由於玩家對自由度的需求越來越高,越來越不滿足於電影化線性敘事體驗的延伸,更多的是想參與到遊戲程序中,無論是非線性敘事,UGC內容,更高可重玩性的PVP單局對戰,個性化的裝扮等。基於“遊戲自由度”玩家需求這一前提,結合自己之前對於風險回報設計的一些認知,從“風險傾向”這一切入點,去擴充遊戲自由度設計的一些可能,並且給出一些可能的設計方向和參考。

另外當觀察到現如今玩家廣受好評的一些越來越難的遊戲,以往即使是從設計師角度來看,也是非常硬核和小眾的遊戲,變得越來越受歡迎。無論是怪物獵人系列、魂系列、塔科夫、SOC等等產品,都逐漸從核心向的玩家群體中走向了更廣闊的人群中。為什麼傳統認知中的“難”,或者說容易失敗,在如今的遊戲設計語境中,往往並不是負面了。那這一現象背後的設計原理是什麼?拋開玩家認知和喜好層面的變化,如何對應這一現象去更好地進行遊戲設計?

遊戲自由度的討論

遊戲區別於別的媒體最大的不同就是遊戲是有參與感的,玩家對於遊戲角色是有完全的掌控感的,可以選擇掌握他們移動的方向、控制戰鬥的方式、升級角色的屬性等。但不止於此,玩家對於遊戲設計師們安排好的劇本、關卡、挑戰已經不滿足了。他們想要自由地探索,掌控玩家及NPC的劇情走向,選擇不同難度的挑戰方式。

基於風險回報設計的遊戲自由度研究

例如艾爾登法環相比傳統的魂系遊戲,從碰壁後一次次的自我成長,變成了開放世界中多路徑的探索拓撲結構。難度還在那邊,只是你可以選擇別的路徑去探索這個世界,等你準備好了,再來挑戰。

基於風險回報設計的遊戲自由度研究

基於風險回報設計的遊戲自由度研究
[ 線性迴圈學習結構和開放世界迴圈學習結構 ]

理論上只要開發組力量足夠強大,類似《荒野大鏢客2》這樣的內容量級,設計師會為無數的玩家選擇和行為做出反饋。但這種方法很難學習,因為只存在“理論上”。遊戲開發永遠是在有限的時間和資源下,做出讓玩家遊玩更多時間的一種藝術。

當然關於擴充自由度可以討論的內容有很多,比如UGC,SOC等等品類其實都是在自由度上給到了玩家更多可能。但這並不是本文想討論的重點。本文主旨還是希望從設計源頭上,僅從風險回報角度來思考遊戲設計可以給自由度帶來的變化。

另外遊戲自由度概念本身也太廣泛了,其實也可以分為玩法自由度、劇情自由度、遊戲節奏自由度、難度自由度、個性自由度等等。從風險設計角度來說,肯定無法涵蓋到全部,更多是從遊戲機制角度去進行設計。

關於自由度,另外還有一個特別想討論的負面熱詞是“坐牢”。不知道大家在看直播,或者玩家評論的時候,是不是經常會聽到玩家對一款遊戲體驗的感受中頻繁出現“坐牢”。那“坐牢”感受具體來說是不是自由度的反面呢?

其實“坐牢”這詞出處哪裡無從考證了,大多是指那些遊戲程序中,玩家不得不去做,但是體驗單調,收益還又不錯的事情。現在很多二遊中其實還挺常見這種設計的,比如一些無聊的日常任務,但是收益又是單渠道讓玩家不得不做的。從設計源頭角度去考慮“坐牢”的問題,其實是去思考為啥需要玩家去進行這些枯燥單調的遊戲體驗,是否應該有更好的主動驅動玩家的方案,而非僅僅是獎勵驅動。其實從風險回報設計角度來說,產生這種“坐牢”感的核心,就是低風險,高回報,讓玩家不得不去做,但體驗卻很無聊。

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遊戲玩法機制設計的終極難題是什麼?

Replayability(重複可玩性)

其實很多設計師都在討論一個點,Replayvalue或者說Replayability(重複可玩性)。其實就是希望有較少的遊戲內容,透過精妙的遊戲機制設計,能去讓玩家玩更多時間。很多時候其實這是一種妄念,並不是加入PVP,加入社交,加入隨機性等等,就可以產生更多遊戲內容的。要真正讓玩家每一次的行為產生變化,遊戲挑戰和結果都有不同,才能讓玩家對每一次遊戲產生重玩的衝動。

Easy to learn, hard to master(易學難精通)

另外還有一個設計師們都在希望達成的狀態就是所謂的易學難精,幾乎人人都希望設計出來一個遊戲滿足這個特點,可是怎麼做到呢?比如設計師們都在舉例的Chess, 圍棋等等。的確是滿足了這些特點,但從設計角度,怎麼從0開始去構建這種規則呢?

Emergence gameplay(湧現式遊戲性)

最後一個就是大家都知道,但是也是很難達成的:“湧現性遊戲性”。也就是當遊戲要素組合在一起時,能夠自發有一定化學反應,湧現出新的一些樂趣和玩點。這些玩點本身超越本身設計師提供的一些遊戲性,從而形成遊戲性的自發湧現。

以上三個世紀設計難題,其實大家都想解決,似乎都是看著很美好,但幾乎無法從設計初期就達成。更多的是看到了市面上的一些遊戲,的確達成了這三個特點,卻又無法從0到1設計出來這樣的特點。並且以上3個點往往達成了其中一個,就能解決其他兩個問題。

本文嘗試使用加入“風險”要素這個維度,看是否能接近或者達到這三個設計目的。

為什麼把風險作為遊戲設計的關鍵要素?

風險控制可能是獨立於玩家技巧中的一個新維度

從系統層面上,通常而言,遊戲對於玩家的挑戰,無非是物理挑戰和智力挑戰。物理挑戰指反應速度、靈敏度等,而智力挑戰,更多指思考、策略、戰術等維度。遊戲由於輸入輸出的有限性,很難在考察、情商、溝通能力、語言能力等方面形成挑戰。但在遊戲設計上,其實有一個隱含的對玩家性格個性(personality)的一個挑戰其實並沒有具象化,但往往會體現在玩家選不同的職業,性別,天賦,工具等方面。特別是在MMO或者一些網路遊戲中,玩家會更多透過角色的自定義體現出自己期望的一個“角色個性”。這種“個性”特點不一定於現實中的玩家自身完全一致,但一定是玩家想要“扮演”的個性。比如男性會選擇女角色,女性會選擇勇猛的戰士等等。所以在系統層面上,如果把挑戰維度擴充套件到風險這點上,是否會讓玩家有更多選擇呢?

在通常F2P的玩家分類象限上,會把時間和技巧對玩家進行一個分類和分層。而時間這個維度往往也可以被金錢來代替和壓縮。經過一些遊戲的啟發,逐漸開始嘗試把風險這個維度放在玩家分類或者中挑戰的維度上來。(無論是玩家分類,還是挑戰維度其實都成立)。為什麼會從這個角度切入去思考,也是一系列的遊戲給到的啟發。

BR類產品的核心機制是縮圈,縮圈其實就是一個典型的設計師控制讓風險越來越大的過程。

roguelike產品的核心特點是對下一次挑戰的未知,雖然你越來越強,但是是否能獲得正確的能力來應對下一次的挑戰變得不那麼可知。而這種未知,正是構成風險的核心來源。

塔科夫like產品,玩家自我可以控制單局的風險,可以花大成本把自己的護甲提升的最高,然後在地圖中最安全的地方撿撿垃圾。花最大的成本,冒最小的風險。

而以上這些遊戲,有一個共同的特點就是玩家在一定範圍內,可以控制風險。風險控制本身給到玩家一定程度上“自由”的感受。

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[ 時間技巧風險 ]

風險回報設計是遊戲機制設計的基礎

另外在開這個課題進行研究思考的時候,想起自己剛入行不久的時候,聽過櫻井政博在很久以前GDC2004上分享的一個關於(Risk-Return)的演講。印象很深,具體內容感興趣的同學可以直接去看連結,後來櫻井政博也在油管開了頻道,專門重新分享了關於這一理論的一些細節:

https://archive.org/details/2004_GDC_-_03-24-2004_Sakurai_1230-130p_2-Channel
https://www.youtube.com/watch?v=FXqEykD5Ub4&t=16s

這個理論的核心,其實就是告訴遊戲設計師們在做任何遊戲機制設計的時候,需要把風險和回報納入到玩家行動的考慮範疇中去,思考遊戲行為在對應同等風險的情況下給與同等回報。建議大家看下那個Space Invaders的例子其實就很容易理解了。

關於這個分享的啟發,其實是奠定了風險和回報設計在遊戲機制設計中的基礎性。並且這種動態的風險和回報的變化,是設計師們調整平衡和節奏的重點。關於風險回報設計的內容,我就不在此贅述了,櫻井老師其實講得非常明白了。

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[ 櫻井老師 ]

高風險遊戲更有機會獲得玩家的心

峰終定律可能很多設計師都很熟悉了,即:“使用者對一項事物的體驗之後,所能記住的就只是在峰(高峰)與終(結束)時的體驗,而在過程中好與不好體驗的比重、體驗時間的長短,對記憶的影響不多。”

所以如何設計遊戲在最高潮以及結束時刻的體驗變成了遊戲設計的關鍵。本文主要論述機制向而非敘事向遊戲設計,所以敘事方法中的高潮和結尾並不在此討論。

對於機制向的遊戲體驗來說,那些高潮時刻往往是在玩家經歷了積累學習之後的勝負在此一舉的時刻。是傳送門1中學完了前面18關的技巧之後的綜合運用前面所有技巧的第19關,是對雌火龍斷尾破頭之後的最終一擊,是積攢了5張combo手牌之後,一輪打掉對方滿血的爐石時刻,更是SLG公會戰傾工會之力決戰沙場的關鍵戰役。我相信每個玩家都有屬於自己的峰終時刻,回想這些時刻,是不是往往伴隨著令人頭皮發麻,手心出汗的高風險。如果無法在那刻決定勝利,可能就是全盤皆輸。

而只有真正讓玩家銘記的高潮體驗和峰終時刻,才能讓玩家發自內容地認為這款遊戲“好玩”。

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風險和遊戲失敗設計的關係

新手玩家失敗的難題

虛擬世界和現實生活不同,其實遊戲中能給到玩家最大的風險,就是關於失敗和損失。無論玩家損失的是遊戲中的進度,金錢,時間,其實都不能構成很大的風險。遊戲作為娛樂的核心手段,其實是放大現實中求而不得的成就感來讓玩家獲得快樂,獲得金錢(虛擬貨幣價值),感情(虛擬愛情和故事友情),權利(策略和經營),力量(戰鬥和殺戮)等。而以往傳統的遊戲中,其實設計師是非常懼怕讓玩家失敗的,總是希望用詳盡的教學,讓玩家儘可能理解遊戲機制,如果玩家不幸在初期失敗了,也會給予足夠的幫助和獎勵,讓其能夠繼續遊戲。這點在F2P遊戲興起的初期特別明顯,往往有一個考察的指標是就是新手流失的漏斗模型:

基於風險回報設計的遊戲自由度研究

  • 上圖中明顯可以看到在步驟5到步驟6有一個明顯的流失點,曲線下降出現了明顯的斷崖式下降。其實就是這一步驟有一定難度,有不少玩家失敗了,所以新手玩家停滯在這裡了。這時候其實給到了設計師一個難題,是降低難度,提高這一關的透過率,讓這個流失曲線變得更平滑?還是把這個必要的挑戰後置,前面提供更多的新手輔助?這我相信不同遊戲的不同設計師們在面對這個問題的都有的一個困惑及自己的應對策略。這點上我自己經歷過的幾款免費遊戲來說,我的思考是這樣的(僅代表個人開發經驗)。
  • 失敗是必須的,哪怕把失敗後置。從失敗中進行學習,是遊戲樂趣獲得來源的核心,無法被其他方式來替代。
  • 流失曲線平滑並不應該成為設計目標,解決那個曲線的折點並不解決問題,暴露那個折點才有意義。重點是在做新手引導時候,要確定哪個步驟能讓玩家感知到核心樂趣。而每個玩家都是獨特的個體,要儘可能聚類分析去看玩家的樂趣感知時間。
  • 刺激水平越高的產品(特別是PVP或者高強度競技類)會對失敗的流失的容忍時間更長,很大原因是品類玩家對失敗有一定的預期。所以這類產品反而更重要的是去做好失敗後的教學及補償。比如最近比較喜歡的快節奏射擊遊戲The finals,從新手開始玩了10局沒有拿過第一,有一次甚至在最後5秒被人反超,但依然體驗很好。
  • 某些特定種類的產品(以難度,高挑戰,硬核等作為遊戲標籤的產品)已經建立了難度和失敗的預期,玩家在失敗之後,會主動把失敗作為學習行為進行轉化,而不是沉溺於失敗之後的挫敗感中。這類產品透過市場宣發,前作等已經建立了預期,比如怪物獵人系列、魂系列,等等。

玩家是否抗拒風險和失敗?

另外最近看了一本書單獨討論關於遊戲失敗的《遊戲失敗的藝術》,書中幾個觀點其實很有意思,單獨提出來供參考。

失敗過的玩家對遊戲的評價更高

這點其實是有一點反常識的。但是從刺激水平和樂趣角度來說,如果陷入了低水平挑戰,往往遊戲會顯得無聊。所以適當的失敗,其實有利於提高玩家的樂趣感知。但其實往往從倖存者偏差的角度來說,很有可能沒經歷過失敗的玩家,已經流失了也未完成遊戲。

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“失敗的悖論也出現在失敗的心理學中:我們是自私的生物,傾向於逃避失敗的責任,但為了提高我們的技能,我們必須接受失敗是我們的錯。因此,關於如何達到巔峰成就的指導常常是自相矛盾的:遊戲是為了贏,但是不要為了贏而玩,而是為了學習。”

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這點其實在《遊戲改變世界》一書中,作者也反覆提到類似觀點,遊戲的學習性和學習價值很大程度上會採用失敗學習的方式來建立的。

技能、機率、勞動這三種是不同遊戲型別來讓玩家通向勝利的途徑。

這個分類方法和之前技巧,時間、風險的劃分略有不同。技巧和技能基本是對應的,勞動和時間也基本是對應的,而機率和風險其實並不完全對應。應該說機率是風險的子集,因為往往機率是指的一些系統性的風險,而風險本身其實也可以變成一些主觀的,玩家可控制的遊戲要素之一,甚至也可以說風險控制本身是玩家技能的子集。本書從通向勝利的途徑角度出發,歸類了這三種型別的遊戲其實也未嘗不可。

對於本書觀點的個人思考和啟發

當玩家對失敗擁有控制權,可接受度更高

對於遊戲勝負條件設計來說,要提供更多的寬容度,如何去定義失敗變成了一個關鍵要素。而這點也是對於玩家的個體差異是很大的,玩家之間承壓的閾值是完全不同的。所以這時候不要給予玩家統一的標準反而是好的。小確幸(微小且確定的幸福)和大悲催(巨大的難以承受的失敗)往往在每個玩家個體上是不同的。

舉例來說,可以自由地選擇任務的難度,選擇獎勵、時長、競爭性等,往往是在失敗設計的時候讓玩家更容易接受的。畢竟是玩家自己選擇的路。

自適應難度與風險的關係

在以往古早的遊戲設計中,曾見過一些遊戲設計會根據玩家的挑戰情況,自動給予玩家難度挑戰的調整。比如玩家打不過某個Boss了,就自動去調整了boss的難度,或者在你若干次挑戰失敗後,彈出了一個選項“遊戲選項中可以選擇:簡單難度可以得到更好的遊戲體驗”之類。這種遊戲設計行為看似為了讓玩家可以順暢遊戲是更貼心的,但其實對於很多玩家來說其實是一種對於玩家技能和智慧的侮辱性行為。玩家本可以透過失敗學習進行成長,而相當於系統給了我一個玩家平均水準線,讓我知道我的遊戲技巧水平已經低於了大多數玩家了。

另外一個角度思考遊戲設計師在寫難度選擇為什麼不直接去顯示簡單困難,而是要寫超凡,神兵(Spiderman2)等等?是不是在保護玩家的自尊心呢?

而在一些F2P或者GAAS化的遊戲產品中,往往是透過溫暖局(即透過匹配非真人敵人或者刻意調整匹配等方式)來讓玩家保持合理的勝率和下一局參賽驅動力。關於這個隱藏設計,即使在早期設計技巧不夠高明的時候被玩家識破,玩家依然不會對此抱有太大的敵意,畢竟這種來自設計師的善意其實讓大多數玩家的確感受到了某種意義上的“溫暖”。

另外一個比較經典的相對正面的例子就是生化危機4中經典的動態難度機制,往往很多玩家其實都沒有發現這個隱藏機制,當然一旦發現,玩家往往就會利用其計算動態難度的方式去利用。包括最近的生化4的重製版,其實Capcom還是保留了這一設定。

以上,對於自適應難度,其實並無好壞之分,更多還是遊戲型別和在某些遊戲階段決定的,用得好就是“溫暖局”,而設計得粗糙,就是“侮辱玩家”。需要設計師自己去進行權衡。

不要輕易去定義“勝利”

誠然,在不同型別的遊戲中,對勝利的定義是完全不同的。比如類似"Portal"這樣的解謎遊戲中,可能找到去下一個房間的路徑,就是勝利了。而在Moba遊戲中,不僅要一次一次殺死對方,更需要將對方打至最後的防線,把最後的基地拆除才算勝利(想想也挺殘酷的,笑——)。

但是在遊戲設計中,避免簡單定義勝利,會讓玩家自由的感受會更好。以BR類遊戲舉例,當然只有一個/一隊玩家最終會吃雞,但是對於每一個鮮活的玩家個體來說,和自我進行比較的時候,只要是相比之前的戰績更好。比如排名上升,存活時間更久等等,何嘗又不是另一種勝利呢?這樣設計並非會降低遊戲本身的競爭性,而是會將玩家型別的包容度變得更高。

如何來對遊戲進行風險設計

三迴圈角度來設計風險

三迴圈理論

以遊戲行為常見的三迴圈階段(Second to Second, Minute to Minute, Session to Session)來進行切分。最早我記得是Halo的設計師提出的30s fun的概念。

Second To Second:

這個階段往往不適宜來設計巨大的風險,因為發生頻率較多,而大多遊戲在這個迴圈中是一些物理挑戰。比如動作遊戲中的輸出時機,射擊遊戲中的對槍時刻,moba遊戲中的技能迴圈等。而在這些時刻,設計風險回報應該是高頻但是相對中低階別的。

比如在一次戰鬥迴圈中,你因為操作失誤閃避失敗,可能會收到一次較大的HP懲罰,但卻不應該直接判斷失敗。而是這種中低的高頻風險如果你不處理或處理得不好,會積少成多,累計變成後續較大的劣勢。

設計關鍵詞:高頻,中低風險回報,累加型優劣勢。

Minute To Minute:

這個迴圈往往是一個完整的關卡,或者一個完整單局。這個迴圈中,往往會經歷風險動態變化的過程,粗略可以分為這麼幾個階段

起始階段:

這個階段往往可以和Session to Session的始終階段進行連線,比如起始的裝備,出生地點,是否組隊,掌握本次單局資訊的多少等等。而這個其實階段準備得充分與否,很大程度上可以降低這段遊戲體驗的風險。

積累階段:

這個階段是由數個不同的S2S迴圈組合而成的,而這個每個STS的結果累加起來往往決定了後續的高潮階段。抑或是累加之後並沒有形成高潮階段,而直接進入終局。這個階段往往會採用正反饋迴圈或者負反饋迴圈來建立。正反饋迴圈比較經典的例子就是COD系列中的Kill streak連殺獎勵,負反饋迴圈就是Mario Kart中的根據排名隨機道具,不在此進行進一步展開了。

高潮階段:

這個階段在峰終體驗那一節中已有提及,往往會伴隨本局遊戲最高的一次風險回報決策。

終局階段:

最後階段往往是在對本次M2M的回報進行分配的過程,當然不同遊戲的設計傾向完全不同。可以是“winner takes all”,也可以是對失敗者或者中途退出者給予適當的補償,這個完全取決於遊戲型別和設計目標。

以上M2M的四個階段設計,我個人認為最經典的遊戲機制設計是德州撲克,德撲的規則和應用之複雜我無法在本文中一一展開,但是思考德撲的很多打法和規則,對於設計M2M非常有幫助。

設計關鍵詞:起始狀態,積累迴圈,峰終時刻,回報分配

Session To Session

這個往往是更大的一個遊戲迴圈了,是RPG中一個大的章節,是MOBA遊戲中一個大的賽季等。這個迴圈又是由M2M中的各個勝負回報結果來組成的。遊戲設計中一個比較典型的案例就是COKlike/Wargamlike的SLG遊戲往賽季制的率土like/三戰like的轉變了。這個話題非常大,篇幅原因無法一一展開。核心設計是SLG產品作為一個需要長線運營的GAAS產品,如何讓玩家在賽季與賽季之間保持驅動力,重複參與賽季並獲得樂趣。這裡關於風險的一個設計方法其實是把整個賽季按照M2M的四階段設計方法進行劃分,並且在賽季與賽季之間,做到起始狀態和回報分配的一種平衡。

設計關鍵詞:賽季切割,賽季傳承

頻率與高低

這裡的頻率是指風險變化的時間間隔,高低是指最高風險和低風險之間的差值。雖然之前的觀察中發現,高風險的確容易讓玩家銘記,獲得峰終體驗,但是此類產品往往也更挑使用者,會不自覺地被貼上硬核,小眾等標籤。那有沒有什麼設計方法可以來得到一個合適的風險頻率和高低差呢?

答案其實很簡單,就是市場和運營同學常常提到的使用者分層。如果是Premium的遊戲,那在一開始目標使用者,題材選取的時候就應該對風險承受差值,頻率等做出預估,從而契合目標使用者的節奏。而如果是F2P的產品,由於其獲取使用者的成本相對比較低,在廣泛獲取使用者之後,其實是可以對使用者行為進行分析,從而可以更精確地對使用者進行分層和定義。對於風險承受能力,風險傾向, 風險頻率等都可以進行資料統計和分析。

遊戲節點切分方法來設計風險

這個方法的啟發其實是來源於SL大法和一些Roguelike的遊戲。傳統遊戲其實是按照上面那個章節中的三迴圈來進行切分的,但其實這三個迴圈並不是那麼牢不可破。特別是當前很多新的遊戲設計創新,就來自於對於遊戲節點切分的創新,無論是SLG的賽季制,還是塔科夫like遊戲的單局迴圈和局外迴圈的聯絡。其實都是在遊戲節點切分處進行了風險設計。

SL(saveload)大法簡介:

為避免大家認知不同,還是做個一句話的簡要說明,SL大法就是指透過遊戲的存檔機制,不停地進行讀取存檔進行反覆嘗試以獲得最優解/最有利的情況。

特別是單機遊戲中,其實儲存點(save point)的設計,反倒是用來平衡風險的一個關鍵設計。每個save point之間,其實就是玩家的一段安全範圍。於是兩個存檔點之間,就變成了一個M2M的單局。

魂類遊戲每一次的篝火其實是最重要的風險設計起點和終點。如何安排篝火的位置,長度其實是切割風險的一個重要考量。

基於風險回報設計的遊戲自由度研究
圖引用自知乎長文對於魂系拓撲結構的解析:
《如何設計一張有“魂味”的地圖?——論“類魂”遊戲關卡的拓撲結構》

這裡只是舉一個例子,其實從風險角度去對遊戲的節點進行切分,可以很好地為遊戲體驗進行定位。手機和掌機遊戲由於其隨時拿起放下的特點,那從這個角度來說,節點切分其實應該相對來說比較密集點,對應其短時,高頻的特點。

同樣,節點切分其實更應該注意的是玩家的損失設計或失敗設計。傳統的checkpoint其實玩家是損失的所有進度,但有些遊戲會保留玩家在此期間獲得貨幣和物品等,而有些遊戲會全部失去。這裡其實就和風險設計息息相關了,即使是博德之門3這樣的劇情佔了很重要主導驅動的遊戲,我相信玩家們也是常常按著F5來隨時儲存一下以防止丟失之前的進度。

節點切分法其實就是來切割玩家的風險,當設計師提供了一個長時間無法存檔的體驗的時候,玩家一定是會對這一段遊戲旅程有一個預期的,這種預期無論最終結果如何,建立這種風險預期就是讓體驗往高風險走的第一步。而最重要的一點,設計師選擇在哪個階段切分節點,其實是玩家感受自由度的重要切入點。

關於不同型別遊戲的節點切分,其實方法各不相同,但是這裡還是有幾個設計關鍵詞可以給大家供參考。用這些設計關鍵詞去作為衡量自己遊戲產品的節點切割維度會比較有用。

設計關鍵詞:死亡損失,永久損失,永久屬性,重玩獎勵,通關方法多樣性。

自由控制的風險才能真正感受到自由

終於到了本文其實最關鍵的一個設計洞見,就是希望設計師在進行遊戲設計的時候,時刻考慮讓玩家可以自由選擇風險。這種設計才能更大程度相容不同的玩家,也為同一個玩家提供更多選擇的可能。這是一種底層設計思路的轉變,在設計規則之初就應該可以思考到。

比如塔科夫like產品中,是選擇跑刀還是全裝?搜刮差不多了是選擇撤離還是再塞一塞?
比如以撒的結合中,是選擇回血還是加攻?
比如潛水員戴夫中,氧氣不夠是選擇繼續下潛還是趕緊上岸下次繼續?
比如裝甲核心6中,是賺錢完成幾個簡單任務改裝下機體,還是憑操作繼續攻克下個關卡?
比如The finals的存錢至上模式,是收集到1w再去存錢,還是拿個3k就先落袋為安?

對於以上的一些設計,其實或多或少都用到了自由風險控制的設計技巧。只是根據遊戲型別不同,給予玩家控制的力度有所不同。行文至此,文章篇幅個人覺得有點過長了,可能會影響大家閱讀體驗,就不繼續展開了。下面兩個章節會嘗試用這四個風險設計方法,對一個案例進行拆解,對另一個案例進行改編。

風險設計案例分析

《潛水員戴夫》

為什麼拿這個案例舉例,雖然今年TGA沒有獲獎,但是個人心目中2023年的最佳獨立遊戲,就是它。主要原因是雖然創意和故事本身並不是那麼出眾,但是其遊戲設計邏輯非常紮實,而且各系統和玩法的耦合也很值得各位策劃學習。這個產品是屬於不是特別天才的設計師的作品,但是這個遊戲的規則設計和玩法組合是在遊戲設計領域,教科書般的存在。而且是很多設計師都可以進行學習的物件。

風險設計分析:

三迴圈設計

由於本遊戲是多玩法迴圈耦合的,潛水,壽司點,養殖,種地等。所以從三迴圈角度,其實是在M2M的設計上,進行了相當多的橫向擴充。

Second To Second:

拿潛水玩法舉例,其實下潛深度+氧氣和風險直接掛鉤。並且也根據魚的型別,主被動,體型,移動方式等,對S2S的抓魚維度進行了詳細設計。抓勾,槍械,網兜都應對了不同的情況和魚種。

Minute To Minute:

潛水前可以帶入在倉庫中的道具和裝備,這對本次下潛的目的和風險預估有了很好的戰前策略引導作用。娛樂型玩家也根本不要考慮那麼多,下去隨便抓抓,不行了就上浮就好。任務驅動型玩家就會充分準備,希望一次下潛就能完成任務。

Session To Session:

在每個章節之間,除了大段的敘事內容,頻繁出現的一些小遊戲等,主要還是對於整個玩法系統的開放,做了大量地鋪墊。而且整個設計都和遊戲題材敘事本身很契合。

抓魚-魚可以做壽司-壽司店需要米飯-種地可以有稻穀-漁產不穩定所以要養殖魚-壽司點需要引流所以需要社媒點贊和大V點評。

基於風險回報設計的遊戲自由度研究

雖然看上去是縫合了很多系統和小遊戲,但這些遊戲和系統其實在整個敘事邏輯裡比較自洽,並且如果從玩法產出的角度來看,每個系統和玩法之間的資源交換關係也比較合理。不會產生特別突兀的感覺。

當然數值投放以及作為敘事驅動的單機遊戲,其實很多系統都是淺嘗輒止,資源交換和迴圈也受到很多限制也是本作較大的遺憾。這個部分的風險設計其實主要在於資源管理,但其實遊戲並沒有打算在這些系統之間對玩家進行挑戰,所以這一部分的風險基本上是沒有的。

節點切分

戴夫的這個案例中,其實值得來講節點切分方法的地方有很多,這裡我只舉一個設計點,就是氧氣罐。

這個設計其實非常好,雖然攜帶的氧氣罐可以升級上限,但是其實要持續地在海底進行捕撈,尋找補充氧氣罐的技巧就顯得非常重要了。其實可以把每一個氧氣罐看成一個小的save point和篝火,離開氧氣罐之後,其實就是一個風險累加的過程。而記住每個氧氣罐的位置,其實是可以把下潛和移動的風險控制在一個比例範圍之內的。每當氧氣不足的時候,並且還不記得上個路過的氧氣罐位置的時候,其實就是一個關於風險關鍵抉擇的檔口。如果繼續,可能遇到氧氣罐從而存活,也可能前功盡棄把揹包裡已獲得的東西都丟了。

基於風險回報設計的遊戲自由度研究

機率設計

作為一個單機敘事向產品,其實戴夫中運用的機率和機率相關的設計技巧並不是很多。魚的品質,抓取方法,隨機重新整理位置等的確也算是。這裡提一個比較小的點就是關於壽司店僱員的僱傭。

其實每個店員都有自己獨特的屬性,買屬性高的僱員雖然成本高,但是成長率和一些能力都很有幫助,隨便僱兩個然後培養下當然也可以,就是效率不是很高。當然也可以透過解僱來刷自己想要的僱員。

這裡其實就是很常見的一個資源分配傾向的問題,由於遊戲中的貨幣在各個玩法系統間是通用的。而僱員的好處其實可以大大提高壽司店的自動化水平和收入,相當於是一筆投資。而玩家的投資策略其實就決定了他對於各個系統的喜愛程度。僱員僱傭有一定的機率和運氣成分,但更多是一種玩法偏好的選擇。

基於風險回報設計的遊戲自由度研究

自由控制風險

這個方法應用地最典型的一點就是關於潛水過程中,何時上浮這點是完全由玩家自由控制的。

我和一起玩過這個遊戲的玩家聊過。有的玩家覺得裸身下去各種極限操作挺有樂趣的,可以透過熟練的操作克服很多數值難題。也有的玩家就是裝備黨,每次下去都是裝備拉滿,輕輕鬆鬆完成任務。也有的玩家就是小心翼翼,一看情況不對就及時上浮離開。所以這種隨時決定可以離開單局的基本遊戲模式其實是讓玩家自由控制風險的很重要特徵。再加上重量系統,氧氣系統,變化的地圖,隨季節晝夜等要素出現的魚獲等,都讓整個遊戲體驗非常自由。

另外最重要的一點,這種自由控制風險的要素,設計得非常自然,毫不生硬,就和真實去出海捕魚很接近,雖然有天氣預報,有大概魚群的位置資訊,但具體每次魚獲多少,其實就是有不確定性和出海的風險的。這種與題材和敘事非常自洽的設計,才讓本作各個在遊戲系統設計上既產生了遊戲本質的樂趣,又讓玩家覺得不突兀和生硬。

基於風險回報設計的遊戲自由度研究
[ Po一張通關紀念給自己的年度獨立遊戲最佳 ]

案例設計改進舉例

寫一個理論如果沒有案例可以實操,彷彿就少了很多意義。這邊我嘗試用一個經典遊戲按照這個理論進行快速改編,看是否可以讓這個遊戲多一些樂趣,僅做理論驗證之用,思想實驗,很可能真正做DEMO和產品過程中,很多理論成立的情況和在產品落地中並不成立,僅供開闊思路之用。很多設計的確會有一些生搬硬套之嫌,眾設計師不必吹毛求疵。

遊戲原型:Flappy bird

設計目標:具有長線運營能力,更具粘性和峰終體驗的Flappybird(聽上去就是一個不合理的老闆提的要求,啊哈哈)

三迴圈設計

Second To Second:

不改變基本操作方法,降低初始關卡難度,在關卡路徑中,放置可以收集的小羽毛和大羽毛。按照一定規律(時間)出現擺放。普通鳥每次只能收集10個單位的羽毛,小羽毛1個單位,大羽毛3個單位。

Minute To Minute:

初始狀態可以選擇不同型別的鳥,分為速度(向前),體型(碰撞體大小),力量(收集羽毛的數量上限)三種不同傾向,對於不同的關卡型別可以有不同的適用性。遊戲中有道具可供玩家實時切換。

積累階段:

玩家除了躲避障礙,最重要的目標就是收集羽毛,同時每隔3個障礙,都有一個出口,玩家可以選擇在這個出口直接下落,獲得本次獲得的羽毛,或者繼續遊戲,直到收集到數量上限為止。

如果遊戲遇到障礙後小鳥死亡,本小鳥本日不可繼續遊戲,需要更換小鳥或復活幣。

高潮階段:

關卡中有類似驚奇花這樣的隱藏道具,獲得後立刻變化當前的關卡形態,重力反轉,小羽毛獲得數量翻倍。

結算階段:

1分鐘左右會有一個關卡結束的最終出口,出口處會有一個寶箱,寶箱中隨機存放有不同種類的羽毛,道具和鳥。出去後完成本關,解鎖下一關並獲得本關所有羽毛。

Session To Session:

10個關卡組成一個章節,解鎖每個章節的關鍵要素是大羽毛獲得的數量。玩家在遊戲中的選關路徑不是線性的,可以完全按照個人喜好走不同的拓撲結構。每個關卡中大羽毛數量是固定的,只有3個,每個都有不同的擺放位置或者需要特別的鳥種才能更容易得到。

遊戲節點切分設計

  • 鳥死不能復活,且會失去所有關卡內獲得的羽毛
  • 鳥需要玩家用小羽毛進行兌換,10個小羽毛獲得抽一次鳥,鳥分不同稀有度(能力差異)
  • 小羽毛作為遊戲中的基礎貨幣,可以購買一些消耗性道具帶入關卡讓玩家在進行關鍵關卡的時候更有把握(比如復活幣,瞬間歸位,瞬移獲得羽毛等道具能力)
  • 每個章節都有一個最終關卡,每天只能挑戰三次,三次都失敗後只能去到之前的關卡中收集羽毛或者挖掘隱藏要素。

切分設計思考:

透過以上設計,讓玩家整個章節的積累和挖掘隱藏要素階段放在普通關卡中,而關鍵的峰終體驗需要使用SSR的特定型別的鳥,配合提前準備的消耗性道具,不斷嘗試之後進行通關。

機率要素設計

  • 積累小羽毛之後的抽鳥體驗
  • 每個小關卡反覆挑戰之後的開箱體驗
  • 每個章節的Boss關投入大成本之後的大開箱體驗

自由控制風險的設計

首先對於不同品質的鳥去投入到不同的boss關中進行挑戰,其實是玩家的一些主動試錯行為,對於玩家來說,由於總的積累的羽毛數量是有限的,所以如果利用最少的資源去通關是自由控制風險和損失的重要技巧。

以上,就是從4個方法對一個虛擬遊戲設計案例進行了一些粗淺的設計舉例。舉例只是為了驗證和使用這個方法。

最終章:總結

不知不覺居然寫了近13000字了,實在是一個囉嗦的遊戲策劃。如果大家沒有興趣看前面的7個章節的研究邏輯,直接跳到結論的話,那可能就只有一句:“遊戲自由度可以透過對玩家風險的進一步設計來提升。”

參考資料:
《遊戲失敗的藝術》-【丹麥】傑斯帕.尤爾
《運氣的誘餌》-【美】娜塔莎.道.舒爾
GDC talk 2004-Risk & Return 櫻井政博


來源:騰訊遊戲學堂

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