Steam好評率超八成,這款bilibili遊戲自研產品詮釋了何為驚豔
2022年5月24日,《碳酸危機》終於與玩家見面了。
去年8月舉辦的bilibili遊戲釋出會上,這款B站自研的高機動橫版射擊遊戲的亮相頗為驚豔,也讓很多玩家興奮不已。
上線首日,該作在Steam上的好評率為83%,在B站遊戲平臺上更是收穫了9.5的高分,確實做到了不負期待。
《碳酸危機》的突出特點太多,3D風格、精緻畫面、個性十足的色彩搭配、高機動性帶來的閃轉騰挪、多元裝備Build所構成的天馬行空,而驚豔就藏在其中。
高機動性,將驚豔進行到底
高機動,是《碳酸危機》爽快感的核心。
為了保證高機動性,《碳酸危機》提供了豐富的角色移動方式,加速跑、二段跳、鉤索、攀爬、閃避,諸多平臺跳躍常見的設計被囊括到了遊戲中。同時,遊戲中只有近戰敵人會造成碰撞傷害,很多遠端攻擊的敵人玩家可以輕鬆穿過,也讓“跑酷”更加得心應手。
也正是遊戲提供的“便利”,推動了玩家去主動擁抱“速度”,很多關卡中機關的銜接,尤其是角色在立牌上滑行這一操作,也決定了玩家需要在保證一定速度的基礎上才能通過。
高機動性也體現在與敵人的互動,比如無限制並帶有較長無敵幀的閃避,不僅能幫助玩家快速閃過敵人攻擊和子彈,還會在完美閃避達成時提供額外的傷害加成;鉤索也能牽引敵人,從而產生位移,甚至在不同配件的加持下,鉤索還可以擊破護盾,方便擊殺。尤其是遊戲的第四階段,玩家置身於畫素世界,扔掉槍械換上匕首,在槍彈之間閃轉騰挪,將速殺玩到極致。
關卡設計好壞,也會對高機動效能否實現造成影響。不得不承認,遊戲的關卡設計中吸取了很多經典平臺跳躍產品設計上的優點,但在呈現時又用自己的想法進行了調整,像是爬牆時突然出現在頭頂的不是頂棚,而是電鋸,如此細小的微調,讓整個關卡更為波折。
怪物的放置也豐富了關卡的可玩性,比較舒適的距離,近遠攻相結合的搭配,尤其遊戲中諸多怪物的攻擊存在“瞄準線”,這也迫使玩家不斷藉助移動去躲避。
目前《碳酸危機》中有“清圖”和“抵達終點”兩種通關方式,前者需要藉助場景的周旋擊殺全部敵人,後者則只需抵達關卡終點即可。遊戲中部分關卡還包含追逐戰的玩法,密集的鐳射光線,沾一下便持續掉血的毒池,進一步凸顯了緊張刺激。
其實無論哪種玩法,都沒有違背高機動性這一核心,但解法的不同,為遊戲帶去了更為多元的體驗。
《碳酸危機》還循序漸進地呈現出了學習式的正向反饋,一次次的嘗試,帶來的是敵人不同邏輯的攻擊,以及關卡設計思路的變化,玩家將在不斷試錯中找到最適合自己的通關方式,逐步得到提升。
當然,這樣的設計讓一隻怪“獨享”巨大空間的Boss戰顯得有些枯燥,《碳酸危機》的Boss戰也比較簡單,沒有過多變化,但瑕不掩瑜。
遊戲上線後,很多玩家給予了積極的反饋,收到反饋後的《碳酸危機》製作組在上線首日和次日均進行了緊急更新,重視程度可見一斑。遊戲在儘可能保證遊戲操作和挑戰的同時,改進了大量機制和操作細節,比如掉進懸崖不會即死,優化了附著側板的互動等,降低操作門檻的同時還兼顧挑戰性,力求為玩家帶去更優質體驗。從評論區中可知,對於諸多修改,多數玩家表達了肯定態度。
靈活搭配釋放更多可能
《碳酸危機》的故事背景比較簡潔,身為主角的玩家對只能喝到無糖可樂很不滿意,於是它帶上眾多尖端裝備,向對全世界的可樂大肆劫掠的宇宙海盜宣戰,奪回他們手中的冰鎮可樂。
這個故事,被很多玩家笑稱“一瓶可樂引發的血案”,很俏皮,很點題。
《碳酸危機》有著十分抓人眼球的“賣相”,一方面是3D畫面背後的精緻與層次,另一方面則是無數色調搭配出的千變萬化。該作關卡眾多,戰鬥場景也不拘泥於一種風格,既有塑造科技壓迫感的清冷,也有斑斕閃耀的霓虹、舊機械復古色調創造了城市的工業、土黃色的山石又接足了地氣,視覺效果豐富,觀感出眾。
遊戲中還設計了馬路追逐的關卡,不過玩家不是開車去追,而是要在高速狂奔的汽車間頻繁跳躍,本質上雖然都是簡單的地形變化,但其中巧思著實讓人眼前一亮。
《碳酸危機》的又一亮點在於裝備Build玩法,玩家會在部分關卡通關後獲得槍械、主武器配件、被動道具、戰術道具、戰術道具配件、小電視配件、大型改良模組等諸多內容,隨意的組裝變化,保證了遊戲在高機動性基礎上玩法的多元。
主武器和戰術道具間的差異也是十分明顯,比如衝鋒槍射速快但攻擊力較低;霰彈槍有著巨大威力,卻需要裝填;鐳射槍雖然攻擊力過低,但可以造成持續傷害,甚至還有跟蹤打擊智慧槍械。戰術道具也是同理,炸彈、毒彈、飛刀,選擇的不同,也讓通關過程千差萬別。
筆者就曾嘗試堆疊小電視的能力,讓小電視擁有傷害,對主角形成快速環繞,並且兼具反彈敵人攻擊和完美閃避後攻擊敵人的配件,從而解放自己的輸出,專注於跑酷的快節奏通關方式。
此外,玩家在擊殺怪物後,會有金幣(藍色方體)掉落,金幣可以用於購買商店中的裝備配件,以追求更加高階的組合。
寫在最後:
在B站上,與《碳酸危機》關係最密切的,可能不是它的官方賬號。
一位名叫遊戲學徒Jeff的UP主,在2021年10月3日釋出了一個名為《一個遊戲七年沒做完。我都在幹嘛?》的視訊,其中的遊戲,就是《碳酸危機》。
這個遊戲學徒Jeff,便是《碳酸危機》的製作人陳建烽。
它在視訊中,袒露了它是如何產生創作《碳酸危機》的想法,以及與B站的過往。
在研究生即將畢業時,陳建烽把此前的設計重新做了一遍,將demo視訊發到B站,引發了大量關注,他本人也以此為契機進入B站,收穫了成為一個製作人,組建團隊,將遊戲完成的機會,而玩家們,收穫了《碳酸危機》。
作為bilibili遊戲的自研產品,《碳酸危機》的高質量,讓人們對其自研實力有了全新的認識。它的出現,也在預示著眾多bilibili遊戲的自研專案正在快跑入場,為國產遊戲帶去更多眼前一亮。
不過,最讓我動容的,還是《碳酸危機》發售後,官方釋出的《致玩家的信》中的一段。
“從2015年誕生了第一個DEMO至今,已經過去了7個年頭,正式的開發也已經過去了3年。我們曾經歷多次的推翻重構,終於在今天完成了遊戲開發。雖然我們很想說,我們經歷了多少個頭禿的夜晚,終於把遊戲做出來了巴拉巴拉…但事實是,我們都很享受創作這個遊戲的過程,因為我們知道,這就是我們想要做的遊戲。”
製作人的持之以恆,七年磨一劍,讓《碳酸危機》與玩家見面。無數次的推翻重做,無數個頭禿的夜晚,似乎預示著煎熬,但從製作人的話語中,能夠感受到熱愛背後的幸福。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YprVHUhlCiO0MSHeL5MIKQ
去年8月舉辦的bilibili遊戲釋出會上,這款B站自研的高機動橫版射擊遊戲的亮相頗為驚豔,也讓很多玩家興奮不已。
上線首日,該作在Steam上的好評率為83%,在B站遊戲平臺上更是收穫了9.5的高分,確實做到了不負期待。
《碳酸危機》的突出特點太多,3D風格、精緻畫面、個性十足的色彩搭配、高機動性帶來的閃轉騰挪、多元裝備Build所構成的天馬行空,而驚豔就藏在其中。
高機動性,將驚豔進行到底
高機動,是《碳酸危機》爽快感的核心。
為了保證高機動性,《碳酸危機》提供了豐富的角色移動方式,加速跑、二段跳、鉤索、攀爬、閃避,諸多平臺跳躍常見的設計被囊括到了遊戲中。同時,遊戲中只有近戰敵人會造成碰撞傷害,很多遠端攻擊的敵人玩家可以輕鬆穿過,也讓“跑酷”更加得心應手。
也正是遊戲提供的“便利”,推動了玩家去主動擁抱“速度”,很多關卡中機關的銜接,尤其是角色在立牌上滑行這一操作,也決定了玩家需要在保證一定速度的基礎上才能通過。
高機動性也體現在與敵人的互動,比如無限制並帶有較長無敵幀的閃避,不僅能幫助玩家快速閃過敵人攻擊和子彈,還會在完美閃避達成時提供額外的傷害加成;鉤索也能牽引敵人,從而產生位移,甚至在不同配件的加持下,鉤索還可以擊破護盾,方便擊殺。尤其是遊戲的第四階段,玩家置身於畫素世界,扔掉槍械換上匕首,在槍彈之間閃轉騰挪,將速殺玩到極致。
一鉤到底
關卡設計好壞,也會對高機動效能否實現造成影響。不得不承認,遊戲的關卡設計中吸取了很多經典平臺跳躍產品設計上的優點,但在呈現時又用自己的想法進行了調整,像是爬牆時突然出現在頭頂的不是頂棚,而是電鋸,如此細小的微調,讓整個關卡更為波折。
怪物的放置也豐富了關卡的可玩性,比較舒適的距離,近遠攻相結合的搭配,尤其遊戲中諸多怪物的攻擊存在“瞄準線”,這也迫使玩家不斷藉助移動去躲避。
目前《碳酸危機》中有“清圖”和“抵達終點”兩種通關方式,前者需要藉助場景的周旋擊殺全部敵人,後者則只需抵達關卡終點即可。遊戲中部分關卡還包含追逐戰的玩法,密集的鐳射光線,沾一下便持續掉血的毒池,進一步凸顯了緊張刺激。
其實無論哪種玩法,都沒有違背高機動性這一核心,但解法的不同,為遊戲帶去了更為多元的體驗。
《碳酸危機》還循序漸進地呈現出了學習式的正向反饋,一次次的嘗試,帶來的是敵人不同邏輯的攻擊,以及關卡設計思路的變化,玩家將在不斷試錯中找到最適合自己的通關方式,逐步得到提升。
當然,這樣的設計讓一隻怪“獨享”巨大空間的Boss戰顯得有些枯燥,《碳酸危機》的Boss戰也比較簡單,沒有過多變化,但瑕不掩瑜。
遊戲上線後,很多玩家給予了積極的反饋,收到反饋後的《碳酸危機》製作組在上線首日和次日均進行了緊急更新,重視程度可見一斑。遊戲在儘可能保證遊戲操作和挑戰的同時,改進了大量機制和操作細節,比如掉進懸崖不會即死,優化了附著側板的互動等,降低操作門檻的同時還兼顧挑戰性,力求為玩家帶去更優質體驗。從評論區中可知,對於諸多修改,多數玩家表達了肯定態度。
靈活搭配釋放更多可能
《碳酸危機》的故事背景比較簡潔,身為主角的玩家對只能喝到無糖可樂很不滿意,於是它帶上眾多尖端裝備,向對全世界的可樂大肆劫掠的宇宙海盜宣戰,奪回他們手中的冰鎮可樂。
這個故事,被很多玩家笑稱“一瓶可樂引發的血案”,很俏皮,很點題。
《碳酸危機》有著十分抓人眼球的“賣相”,一方面是3D畫面背後的精緻與層次,另一方面則是無數色調搭配出的千變萬化。該作關卡眾多,戰鬥場景也不拘泥於一種風格,既有塑造科技壓迫感的清冷,也有斑斕閃耀的霓虹、舊機械復古色調創造了城市的工業、土黃色的山石又接足了地氣,視覺效果豐富,觀感出眾。
遊戲中還設計了馬路追逐的關卡,不過玩家不是開車去追,而是要在高速狂奔的汽車間頻繁跳躍,本質上雖然都是簡單的地形變化,但其中巧思著實讓人眼前一亮。
《碳酸危機》的又一亮點在於裝備Build玩法,玩家會在部分關卡通關後獲得槍械、主武器配件、被動道具、戰術道具、戰術道具配件、小電視配件、大型改良模組等諸多內容,隨意的組裝變化,保證了遊戲在高機動性基礎上玩法的多元。
主武器和戰術道具間的差異也是十分明顯,比如衝鋒槍射速快但攻擊力較低;霰彈槍有著巨大威力,卻需要裝填;鐳射槍雖然攻擊力過低,但可以造成持續傷害,甚至還有跟蹤打擊智慧槍械。戰術道具也是同理,炸彈、毒彈、飛刀,選擇的不同,也讓通關過程千差萬別。
筆者就曾嘗試堆疊小電視的能力,讓小電視擁有傷害,對主角形成快速環繞,並且兼具反彈敵人攻擊和完美閃避後攻擊敵人的配件,從而解放自己的輸出,專注於跑酷的快節奏通關方式。
此外,玩家在擊殺怪物後,會有金幣(藍色方體)掉落,金幣可以用於購買商店中的裝備配件,以追求更加高階的組合。
寫在最後:
在B站上,與《碳酸危機》關係最密切的,可能不是它的官方賬號。
一位名叫遊戲學徒Jeff的UP主,在2021年10月3日釋出了一個名為《一個遊戲七年沒做完。我都在幹嘛?》的視訊,其中的遊戲,就是《碳酸危機》。
這個遊戲學徒Jeff,便是《碳酸危機》的製作人陳建烽。
它在視訊中,袒露了它是如何產生創作《碳酸危機》的想法,以及與B站的過往。
在研究生即將畢業時,陳建烽把此前的設計重新做了一遍,將demo視訊發到B站,引發了大量關注,他本人也以此為契機進入B站,收穫了成為一個製作人,組建團隊,將遊戲完成的機會,而玩家們,收穫了《碳酸危機》。
作為bilibili遊戲的自研產品,《碳酸危機》的高質量,讓人們對其自研實力有了全新的認識。它的出現,也在預示著眾多bilibili遊戲的自研專案正在快跑入場,為國產遊戲帶去更多眼前一亮。
《碳酸危機》中的“一鍵三連”
不過,最讓我動容的,還是《碳酸危機》發售後,官方釋出的《致玩家的信》中的一段。
“從2015年誕生了第一個DEMO至今,已經過去了7個年頭,正式的開發也已經過去了3年。我們曾經歷多次的推翻重構,終於在今天完成了遊戲開發。雖然我們很想說,我們經歷了多少個頭禿的夜晚,終於把遊戲做出來了巴拉巴拉…但事實是,我們都很享受創作這個遊戲的過程,因為我們知道,這就是我們想要做的遊戲。”
製作人的持之以恆,七年磨一劍,讓《碳酸危機》與玩家見面。無數次的推翻重做,無數個頭禿的夜晚,似乎預示著煎熬,但從製作人的話語中,能夠感受到熱愛背後的幸福。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YprVHUhlCiO0MSHeL5MIKQ
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