零宣發拿下98%好評率,三上真司用一款“音遊+”完成自我救贖
近日,一款零宣發、零露出的3D ACT遊戲在Steam平臺上悄然走紅,在大作雲集、競爭激烈的開年遊戲潮中脫穎而出,力壓SE《魔咒之地》,口碑甚至更勝《死亡空間》重製版,交出了98%好評率的驚人成績。
有趣的是,遊戲的空白宣發並不是因為草創團隊的能力有限,本作由Bethesda負責發行,以往貝塞幾乎只專注於頂級製作、大牌IP、全價3A,這款小品級遊戲在貝塞的發售列表中顯得格格不入,同樣給這款名不見經傳的遊戲帶上了獨特的神秘氣質。
四捨五入,Tango工作室是微軟旗下唯一的硬派日廠了
造成這一切疑惑的緣由,則是遊戲背後的開發公司Tango Gamework。沒錯,就是“三上真司工作室”,先後開發了《惡靈附體》系列和去年的《幽靈線:東京》。顯然,在《幽靈線》的商業口碑雙雙翻車之後,工作室不再好意思向貝塞要求大規模的宣發,然而無心插柳,《Hi-Fi Rush》反而得以讓製作組放開手腳。
“強尼銀手”前傳
本作是一個美漫畫風的ACT動作遊戲,講述了一個手臂賽博格改造出錯,身體裡意外被縫入了一臺MP3的“搖滾俠”阿茶,同時主角也判為了非法改造人,受到園區武裝機器人通緝,最終自然是打敗了資本集團的各個爪牙,粉碎陰謀拯救世界。遊戲無論是畫風還是展開,乍看之下都是歐美味道十足的超級英雄模板。
不過因為《賽博朋克2077》的知名度,主角的設計與其中的傳說人物“強尼銀手”頗為相似,都是自帶搖滾標籤、一條鐵臂以及同樣的說話沒溜兒但戰鬥力爆表,只是阿茶在裝逼擺譜的方面著實是不如基努李維斯飾演的強尼,倒也成了名副其實的“前傳”。不得不說,這個選題和人設確實是在當今的遊戲玩家中吸引力認知程度極高。
根植於漫畫風格的《Hi-Fi Rush》不可避免地還需要加入大量搞笑元素,讓整個故事看上去更像是《成龍歷險記》的姊妹篇。滑稽的打鬥動作、嘴貧的反派以及頻頻反轉的笑料,配合上敘事演出為主、戰鬥探索為輔的玩法節奏,十餘個小時的流程長度彷彿是一口氣看完了一季番劇,比起去年以操作難度著稱的《Sifu》,本作更能夠滿足大眾玩家的遊玩體驗。這種內容結構顯然經過了深思熟慮,自有一種信手拈來的熟稔。
阿茶獲得了搖滾超能力,似乎完全沒有作用到音樂才能上,雖然全程在用電吉他捶人,在改造之前卻幾乎是一個音樂小白,也許開發者認為真正的搖滾精神本就不在音樂裡。當然這也是“賽朋”題材的永恆主題,反叛與暴力。叛逆的話語立場在網際網路時代同樣比較討喜,同時遊戲自帶的荒誕和無厘頭元素也沖淡了這個議題下的深刻核心。
此外,遊戲受歡迎的另一個方面則是對內容的表達方式,這點可以對比上之前不太成功的《幽靈線:東京》,是一個說教式表現日本文化的開放世界3A,玩家扮演陰陽師,發射手印結印消滅靈異鬼怪,遊戲中處處可見日本的傳統文化和流行段子,但玩法和核心卻是完全歐美化的。《Hi-Fi Rush》同樣講究土洋結合,方式方法有所不同,美漫畫風的初印象之下,幾乎全是日系遊戲的手法。
幾乎只要切換日語配音,本作就可以無縫從《成龍歷險記》切換到扳機社《邊緣行者》,只要主角啟用了超能力,角色眼中的所有畫面都會變得帶有戲劇感,透過鏡頭語言和誇張的肢體動作來增加代入。
“音遊+”模式的噱頭
有了搖滾俠這一層的設定,直接引向了玩法上的創新,遊戲結合了節拍輸入和ACT動作的形式,玩家出招需要在BGM的拍子上才能獲得完整收益,胡亂出招只能是刮痧。
對玩家打拍子的引導還存在於怪物和關卡的設計上,敵人的出招準備動作往往也會跨越數個節拍,並且在每個拍點上做出不同的動作,讓整個畫面富於節奏感。當然,這依然改變不了動作遊戲玩家愛瞎滾的慣性思維,因此需要一些更加直觀的鼓勵。例如,Step墊步動作可以在節拍吻合的情況下連滾三次,大大增加角色的躲避能力和趕路速度,玩家很快就會意識到不符合節拍的操作會帶來懲罰。
因為打拍子的限制,在100%合拍的情況下,主角的招式效能非常強悍,幾乎可以做到隨意爽連。
在這個基礎認識下,更多衍生系統被逐個加入進來,例如需要目押的連招,在節奏遊戲中體現為空一拍,其實也是ACT遊戲中本就很常見的連招規則。需要中途空拍的連招集都擁有浮空敵人的效能,從邏輯上也方便玩家記憶和使用。
彈反,或者說是打鐵玩法,將其作為音遊和ACT之間的契合點,就像是《節奏天國》裡電腦演示一段,然後玩家重複一遍的規則,將其加入到動作遊戲的怪物設計裡,包括一些精英怪物的處決動畫。在關卡流程的銜接上,也會配合一些模仿其他音遊玩法的橋段,例如和下落式音遊相同的躲避彈幕環節。
“音遊+”的玩法設計在近年來又成為了一個流行趨勢,去年Level Infinity大力宣傳的《Metal: Hellsinger》,同樣在Steam上獲得了近乎滿分的好評,其實從過去的歷史來看,不少和與音遊要素雜交的玩法設計也屢屢引起滿堂喝彩。最為大家所熟知的可能就是PSP平臺上地《啪嗒砰》系列,作為RTS+節拍輸入的模式,打出不同的戰鼓小節,需要玩家對戰局有一定的預判,又要處變不驚地有序輸入指令,找到了兩個玩法之間自洽的結合點。
但是更多的創意內容淹沒在了海量的小成本遊戲中,《Beat Hazard》將彈幕射擊遊戲與音樂結合,因為可以AI讀譜、自生成匯入曲目的特性,得到了玩家的認可。然而遊戲在三代的發展後,續作的銷量慘淡,難以為繼。
無獨有偶,《Soundfall》是一款結合了裝備驅動ARPG+音遊的獨立遊戲,規則上幾乎就是《Hi-Fi Rush》的2D版本,但作品完成度和故事性就全然不如Tango工作室,雖然二者的售價相當,但最後銷量和認可度天差地別。可以發現,靠“音遊+”創意組合大獲成功的作品,往往來自在音遊之外建樹頗豐的資深開發者,節拍玩法本身只是命題作文上的添頭。
總結:大廠也可以小而美
2023年初,Fami通雜誌社對日本超過50位遊戲製作人進行採訪,這也是每年的保留專案,各大工作室的“放衛星”環節,祝願下一年的開發工作順利,畢竟遊戲設計是創意行業,很多時候“文章本天成,妙手偶得之”,運氣成分也是要佔很大因素的。《Hi-Fi Rush》雖然沒有被三上真司提到,但卻為2023年的遊戲行業打響了開門紅。
簡單的用料、高超的完成度,配合驚喜的售價以及創意,《Hi-Fi Rush》彷彿是一道米其林三星大廚端出的家常菜。比起在頂級3A的賽場上一決高下,老牌製作人可能面對這樣的甜點小品反而更加能拿出全部水平,畢竟當IP被商業化處理後,需要統籌取捨的東西可就太多了,反之,如果開發工作能讓製作人員樂在其中,想必最後遊戲也會更受歡迎。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/buZp6Ilz8MJy5FNQd62Suw
有趣的是,遊戲的空白宣發並不是因為草創團隊的能力有限,本作由Bethesda負責發行,以往貝塞幾乎只專注於頂級製作、大牌IP、全價3A,這款小品級遊戲在貝塞的發售列表中顯得格格不入,同樣給這款名不見經傳的遊戲帶上了獨特的神秘氣質。
四捨五入,Tango工作室是微軟旗下唯一的硬派日廠了
造成這一切疑惑的緣由,則是遊戲背後的開發公司Tango Gamework。沒錯,就是“三上真司工作室”,先後開發了《惡靈附體》系列和去年的《幽靈線:東京》。顯然,在《幽靈線》的商業口碑雙雙翻車之後,工作室不再好意思向貝塞要求大規模的宣發,然而無心插柳,《Hi-Fi Rush》反而得以讓製作組放開手腳。
失之東隅,收之桑榆,三上不忘在遊戲中加入“惡靈”主角賽巴斯坦
“強尼銀手”前傳
本作是一個美漫畫風的ACT動作遊戲,講述了一個手臂賽博格改造出錯,身體裡意外被縫入了一臺MP3的“搖滾俠”阿茶,同時主角也判為了非法改造人,受到園區武裝機器人通緝,最終自然是打敗了資本集團的各個爪牙,粉碎陰謀拯救世界。遊戲無論是畫風還是展開,乍看之下都是歐美味道十足的超級英雄模板。
故事舞臺就是一個公司化的星球
不過因為《賽博朋克2077》的知名度,主角的設計與其中的傳說人物“強尼銀手”頗為相似,都是自帶搖滾標籤、一條鐵臂以及同樣的說話沒溜兒但戰鬥力爆表,只是阿茶在裝逼擺譜的方面著實是不如基努李維斯飾演的強尼,倒也成了名副其實的“前傳”。不得不說,這個選題和人設確實是在當今的遊戲玩家中吸引力認知程度極高。
根植於漫畫風格的《Hi-Fi Rush》不可避免地還需要加入大量搞笑元素,讓整個故事看上去更像是《成龍歷險記》的姊妹篇。滑稽的打鬥動作、嘴貧的反派以及頻頻反轉的笑料,配合上敘事演出為主、戰鬥探索為輔的玩法節奏,十餘個小時的流程長度彷彿是一口氣看完了一季番劇,比起去年以操作難度著稱的《Sifu》,本作更能夠滿足大眾玩家的遊玩體驗。這種內容結構顯然經過了深思熟慮,自有一種信手拈來的熟稔。
把MP3給縫進去了,自帶BGM的男人
阿茶獲得了搖滾超能力,似乎完全沒有作用到音樂才能上,雖然全程在用電吉他捶人,在改造之前卻幾乎是一個音樂小白,也許開發者認為真正的搖滾精神本就不在音樂裡。當然這也是“賽朋”題材的永恆主題,反叛與暴力。叛逆的話語立場在網際網路時代同樣比較討喜,同時遊戲自帶的荒誕和無厘頭元素也沖淡了這個議題下的深刻核心。
此外,遊戲受歡迎的另一個方面則是對內容的表達方式,這點可以對比上之前不太成功的《幽靈線:東京》,是一個說教式表現日本文化的開放世界3A,玩家扮演陰陽師,發射手印結印消滅靈異鬼怪,遊戲中處處可見日本的傳統文化和流行段子,但玩法和核心卻是完全歐美化的。《Hi-Fi Rush》同樣講究土洋結合,方式方法有所不同,美漫畫風的初印象之下,幾乎全是日系遊戲的手法。
充滿張力的鏡頭設計是最暴露日廠身份的特徵,基於動漫動畫的動作設計和分鏡
夥伴808顯然是一隻來自日漫的貓
幾乎只要切換日語配音,本作就可以無縫從《成龍歷險記》切換到扳機社《邊緣行者》,只要主角啟用了超能力,角色眼中的所有畫面都會變得帶有戲劇感,透過鏡頭語言和誇張的肢體動作來增加代入。
這關的boss會隨著音樂演出頻繁切換畫風
“音遊+”模式的噱頭
有了搖滾俠這一層的設定,直接引向了玩法上的創新,遊戲結合了節拍輸入和ACT動作的形式,玩家出招需要在BGM的拍子上才能獲得完整收益,胡亂出招只能是刮痧。
對玩家打拍子的引導還存在於怪物和關卡的設計上,敵人的出招準備動作往往也會跨越數個節拍,並且在每個拍點上做出不同的動作,讓整個畫面富於節奏感。當然,這依然改變不了動作遊戲玩家愛瞎滾的慣性思維,因此需要一些更加直觀的鼓勵。例如,Step墊步動作可以在節拍吻合的情況下連滾三次,大大增加角色的躲避能力和趕路速度,玩家很快就會意識到不符合節拍的操作會帶來懲罰。
因為打拍子的限制,在100%合拍的情況下,主角的招式效能非常強悍,幾乎可以做到隨意爽連。
在這個基礎認識下,更多衍生系統被逐個加入進來,例如需要目押的連招,在節奏遊戲中體現為空一拍,其實也是ACT遊戲中本就很常見的連招規則。需要中途空拍的連招集都擁有浮空敵人的效能,從邏輯上也方便玩家記憶和使用。
彈反,或者說是打鐵玩法,將其作為音遊和ACT之間的契合點,就像是《節奏天國》裡電腦演示一段,然後玩家重複一遍的規則,將其加入到動作遊戲的怪物設計裡,包括一些精英怪物的處決動畫。在關卡流程的銜接上,也會配合一些模仿其他音遊玩法的橋段,例如和下落式音遊相同的躲避彈幕環節。
“音遊+”的玩法設計在近年來又成為了一個流行趨勢,去年Level Infinity大力宣傳的《Metal: Hellsinger》,同樣在Steam上獲得了近乎滿分的好評,其實從過去的歷史來看,不少和與音遊要素雜交的玩法設計也屢屢引起滿堂喝彩。最為大家所熟知的可能就是PSP平臺上地《啪嗒砰》系列,作為RTS+節拍輸入的模式,打出不同的戰鼓小節,需要玩家對戰局有一定的預判,又要處變不驚地有序輸入指令,找到了兩個玩法之間自洽的結合點。
但是更多的創意內容淹沒在了海量的小成本遊戲中,《Beat Hazard》將彈幕射擊遊戲與音樂結合,因為可以AI讀譜、自生成匯入曲目的特性,得到了玩家的認可。然而遊戲在三代的發展後,續作的銷量慘淡,難以為繼。
無獨有偶,《Soundfall》是一款結合了裝備驅動ARPG+音遊的獨立遊戲,規則上幾乎就是《Hi-Fi Rush》的2D版本,但作品完成度和故事性就全然不如Tango工作室,雖然二者的售價相當,但最後銷量和認可度天差地別。可以發現,靠“音遊+”創意組合大獲成功的作品,往往來自在音遊之外建樹頗豐的資深開發者,節拍玩法本身只是命題作文上的添頭。
總結:大廠也可以小而美
2023年初,Fami通雜誌社對日本超過50位遊戲製作人進行採訪,這也是每年的保留專案,各大工作室的“放衛星”環節,祝願下一年的開發工作順利,畢竟遊戲設計是創意行業,很多時候“文章本天成,妙手偶得之”,運氣成分也是要佔很大因素的。《Hi-Fi Rush》雖然沒有被三上真司提到,但卻為2023年的遊戲行業打響了開門紅。
簡單的用料、高超的完成度,配合驚喜的售價以及創意,《Hi-Fi Rush》彷彿是一道米其林三星大廚端出的家常菜。比起在頂級3A的賽場上一決高下,老牌製作人可能面對這樣的甜點小品反而更加能拿出全部水平,畢竟當IP被商業化處理後,需要統籌取捨的東西可就太多了,反之,如果開發工作能讓製作人員樂在其中,想必最後遊戲也會更受歡迎。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/buZp6Ilz8MJy5FNQd62Suw
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