三上真司操刀,好評98%,《Hi-Fi RUSH》堪稱2023開年以來最大驚喜
1月26日,一款由三上真司工作室Tango Gameworks研發,B社發行的節奏動作遊戲《完美音浪》(Hi-Fi RUSH)在Xbox釋出會上首次亮相,並且在沒有任何營銷預熱的情況下,於當日就完成了“偷襲式發售”。
雖說沒有在發售前搞什麼大動作,但畢竟有「生化危機之父」三上真司這塊金字招牌,再加上B社的大廠背書,《完美音浪》發售後還是很快引起了全球玩家的注意,並且從相關市場成績來看,該作的表現確實能用“驚豔”二字來形容。
截止撰稿時,《完美音浪》在metacritic上收穫了玩家評分9.1,媒體評分89的好成績,Steam好評率更是高達98%,發售首周位列全球熱銷榜TOP9。
那麼問題來了,《完美音浪》為啥能讓人感到欲罷不能,甚至使不少玩家在評論區喊出“這遊戲成功治好了我的電子YW”這種話呢?
節奏+動作:卡點一時爽,一直卡點一直爽
要說《完美音浪》最大的特色,無疑就是其融合了“音遊”玩法的3DACT戰鬥系統了。
遊戲背景設定在科技發達的未來,玩家扮演一名夢想成為搖滾巨星的主角“阿茶”,在一次由邪惡企業主導的人體機械改造實驗中,誤打誤撞和音樂播放器融合在了一起,獲得了聆聽全世界節奏戰鬥的特殊能力,他也為了自由和正義,開始與邪惡實力進行反抗與鬥爭。
說回戰鬥系統,在《完美音浪》中,玩家主要透過輕、重擊(PC端對應滑鼠左右鍵)的配合“搓招”,去觸發不同的收尾終結技,此外還有積攢能量值釋放的“特殊攻擊”設定(可簡單理解為大招)。
在整個連招過程中,玩家都可以跟隨環境、音效的節奏律動,去嘗試透過“卡點”打出更高的傷害。
而最直觀的經典“音遊”元素,則重點體現在釋放終結技時跳出的“圓形節拍器”,玩家只有精準卡點攻擊,才能打出傷害高且帶有特殊效果的華麗大招,miss則無法釋放。
在此基礎上,隨遊戲深入,玩家還會陸續解鎖場外隊友連攜技能、格擋、鉤鎖等系統,在這些招式的銜接配合下,實現“浮空無限連”、“彈反”等ACT遊戲中的高階操作。
乍看之下,這套戰鬥邏輯似乎無時無刻都需要玩家“雙線思考”,一邊顧及走位、搓招,一邊注意卡點成功與否,不禁讓人聯想到其中衍生出的倦怠感。
但就實際體驗而言,GameRes認為,本質上《完美音浪》還是一款帶有節奏、音遊要素的ACT遊戲,類似早前的《節奏地牢》,但實質上比《節奏地牢》的卡點判定更加寬鬆,哪怕不對節拍一通亂打,也不會帶給玩家糟糕的戰鬥體驗,最多也只是無法觸發終結技,或是無法實現傷害最大化罷了。
就像筆者一開始感覺主角的吉他武器在揮砍時過於笨重,無法形成凜冽高頻的攻勢,但後來漸漸意識到,這其實也是在為節奏服務的同時,變相降低了玩家的卡點難度。
換言之,“節奏”在戰鬥中,不過是一個錦上添花的元素,玩家不會被苛求要專注於節拍的對錯與否,更多是可以在戰鬥之餘,額外享受到“卡點”帶來的快感,畢竟ACT本就是注重攻防轉換節奏的遊戲,與音遊從某種意義上本就有著不小的耦合度,二者的結合則能將這一刺激反饋進一步放大。
值得注意的是,“卡點戰鬥”雖然是《完美音浪》的重要創新點,但GameRes認為該作令人上頭的原因遠不止於此,更重要的是一眾外圍玩法、系統,與“節奏”這一關鍵詞的全面共振——萬物皆隨節拍而動。
舉例來說,在遊戲全流程都適配了律動感十足的BGM的前提下,主角移動的步頻、敵人攻擊的節奏,甚至目之能及的一切場景物件,都在自發的“卡點”,一直伴隨著音樂節奏而肆意舞動。
此外,還有各種各樣的解謎玩法以及機關設計,也要麼有著濃郁的“音遊”色彩,要麼帶有有規律的節奏感,能讓玩家抖腿抖到停不下來。
也是得益於這一套以“節奏”為核心設計的外圍系統,玩家彷彿始終都置身於一個音樂世界之中,不是在卡點就是在卡點的路上,一直能保持一種相對亢奮的狀態,在“節奏”與“環境”的共振烘托下,長時間享受到極強的沉浸感。
不可忽視的敘事技巧與人物塑造
在聊《完美音浪》時,人們往往將注意力都放在“節奏動作”這套核心玩法上,但其實在幾天的體驗下來後,GameRes發現畫風、敘事、人設等一系列“配菜”,其實也在開發團隊的精心打磨下,成為了支撐《完美音浪》優質體驗的重要因素。
從外觀觀感來說,“味兒正”的美漫風、三渲二的藝術風格、大量高飽和度的差異色彩配比,無疑可以第一時間抓住玩家的眼球,同時也間接傳遞出了一種輕鬆、詼諧的遊戲基調,在“黑深殘”遍地走的當下彰顯了自身突出的差異化。
坦白說,正如上文簡述的劇情主幹一般,《完美音浪》所講述的一個有著標準“美式個人英雄主義”風格的故事並不新穎,甚至可以說相當俗套。
但令人驚喜的是,就是在這樣一個俗套的劇情框架內,《完美音浪》卻硬生生憑藉優秀的“劇情播片”演出穿插,將玩家感受到的敘事體驗抬高了不少。
雖然透過“播片”做劇情銜接,將劇情敘事進一步“電影化”這種手法,在如今遊戲領域的應用已經十分廣泛,但《完美音浪》的許多細節處理,還是讓人眼前一亮。
譬如在很多播片鏡頭中,製作團隊都明顯有對畫面做“抽幀”處理,猜想是試影像《蜘蛛俠:平行宇宙》等動畫一般,為玩家呈現出一種“漫畫”般的藝術質感。
此外,還有大量的動漫式分鏡、頗具漫畫質感的定格特寫等等手法,都在拔高播片觀感品質之餘,也與整體的美漫畫風相得益彰。
對於一款節奏緊湊的遊戲來說,長時間的戰鬥、闖關、解謎無疑會讓玩家感到疲憊,但在大量“播片”銜接後,敘事與戰鬥、緊張與休閒的體驗配比得到了明顯的平衡,尤其是一系列戰鬥過程中的演出穿插。
以第二章節的BOSS戰為例,對方是強壯的生產部女性主管蕾卡,其隨血量減少會分別進入多個階段,而每個階段幾乎都有對應的演出做銜接,一是讓能讓玩家從緊張的BOSS戰中抽離片刻,身心得到適當的放鬆,二是也能將藉此將劇情與戰鬥連線的更加緊密,同時將BOSS塑造得更加立體,而不只是一個強大但空洞的對手。
甚至說,在玩家不慎被蕾卡用抓取技技能擊中後,遊戲還會給到其一段篇幅不短,且有不俗動漫質感的技能特寫,為玩家提供更強的代入感。
最後,《完美音浪》中的人物設計多元化特徵相當明顯,基本可以匹配全球各個地區的使用者審美。
譬如主角阿茶中二且話癆的性格,就有著十分鮮明的“日式王道主角”範兒,他也在劇情推進過程中,為玩家提供了不少詼諧的笑點,至少在面對泛亞太地區使用者時,阿茶這樣的主角無疑是一個討喜又保險的形象。
此外,還有全程為主角提供輔助與陪伴的“賽博朋克機械貓貓”808,也在一個個鏡頭中,將貓咪的慵懶、俏皮傳遞了出來,這也順應了時下的“吸貓熱潮”,畢竟僅遊戲領域來看,此前的《Stray》就已經證明了全人類對貓星人難以抗拒的喜愛。
而反派人物形象設計,則很契合歐美地區“政治正確”的那套準則,不僅黑、白、黃人種均有對應的角色覆蓋,還有像前面提到的強壯女性蕾卡這樣的反差設計,很顯然,這使得《完美音浪》至少不會在歐美地區誤踩“輿論坑”,這也於細節處與不同種族、信仰的玩家們達成了“文化共識”,於細節處為遊戲的全球化發行夯實了基礎。
結語
《完美音浪》為何成功?
客觀來說,“音遊+ACT”的玩法融合思路在遊戲領域並非其首創,甚至劇情、地圖、養成、BOSS戰各個環節的設計思路也都是老一套,但是得益於“節奏”與“動作”全盤不脫節的深度交融,以及敘事、人設等細節體驗的優質處理,使每個玩家都能從中獲得紮實、流暢、爽快的遊戲體驗。
因此,如果非要論述《完美音浪》強在哪,只能說三上真司及其團隊對遊戲體驗的理解,以及研發實力的沉澱都太過優秀。換言之,GameRes並不認為《完美音浪》是一款可以透過借鑑玩法設計思路,就能輕鬆復刻其成功的遊戲。
除此之外,《完美音浪》的“偷襲式發售”的思路其實也值得細品。
站在玩家角度來說,無宣發=無期待=無預期,可能一開始大多數人都只是懷揣著試一試的想法下去體驗遊戲,在這種平和的心境下邂逅到一款品質上乘的佳作,其實帶給玩家的就是一種極強的“預期差”,這也會進一步放大玩家的驚喜感,甚至驅動他們自發的去安利這款“名不見經傳”的新品。
當然,這種不走尋常路的打法,同樣不適用大多數遊戲,畢竟不是每款遊戲都有“三上真司+B社”這一王牌組合的先天加持,也不是每款遊戲都有自信在“零宣發”的前提下,用頂尖品質俘獲玩家的心。
不論如何,在2023年開年之初,玩家們就與這一匹“黑馬”見面終究是一件幸事,我們也對2023年的遊戲行業發展充滿了期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LpkidMOhEGv0fqZCCu-rFw
雖說沒有在發售前搞什麼大動作,但畢竟有「生化危機之父」三上真司這塊金字招牌,再加上B社的大廠背書,《完美音浪》發售後還是很快引起了全球玩家的注意,並且從相關市場成績來看,該作的表現確實能用“驚豔”二字來形容。
截止撰稿時,《完美音浪》在metacritic上收穫了玩家評分9.1,媒體評分89的好成績,Steam好評率更是高達98%,發售首周位列全球熱銷榜TOP9。
那麼問題來了,《完美音浪》為啥能讓人感到欲罷不能,甚至使不少玩家在評論區喊出“這遊戲成功治好了我的電子YW”這種話呢?
節奏+動作:卡點一時爽,一直卡點一直爽
要說《完美音浪》最大的特色,無疑就是其融合了“音遊”玩法的3DACT戰鬥系統了。
遊戲背景設定在科技發達的未來,玩家扮演一名夢想成為搖滾巨星的主角“阿茶”,在一次由邪惡企業主導的人體機械改造實驗中,誤打誤撞和音樂播放器融合在了一起,獲得了聆聽全世界節奏戰鬥的特殊能力,他也為了自由和正義,開始與邪惡實力進行反抗與鬥爭。
說回戰鬥系統,在《完美音浪》中,玩家主要透過輕、重擊(PC端對應滑鼠左右鍵)的配合“搓招”,去觸發不同的收尾終結技,此外還有積攢能量值釋放的“特殊攻擊”設定(可簡單理解為大招)。
遊戲內建養成系統,玩家可解鎖更多連招或是購買物品、晶片提升屬性
在整個連招過程中,玩家都可以跟隨環境、音效的節奏律動,去嘗試透過“卡點”打出更高的傷害。
而最直觀的經典“音遊”元素,則重點體現在釋放終結技時跳出的“圓形節拍器”,玩家只有精準卡點攻擊,才能打出傷害高且帶有特殊效果的華麗大招,miss則無法釋放。
在此基礎上,隨遊戲深入,玩家還會陸續解鎖場外隊友連攜技能、格擋、鉤鎖等系統,在這些招式的銜接配合下,實現“浮空無限連”、“彈反”等ACT遊戲中的高階操作。
乍看之下,這套戰鬥邏輯似乎無時無刻都需要玩家“雙線思考”,一邊顧及走位、搓招,一邊注意卡點成功與否,不禁讓人聯想到其中衍生出的倦怠感。
但就實際體驗而言,GameRes認為,本質上《完美音浪》還是一款帶有節奏、音遊要素的ACT遊戲,類似早前的《節奏地牢》,但實質上比《節奏地牢》的卡點判定更加寬鬆,哪怕不對節拍一通亂打,也不會帶給玩家糟糕的戰鬥體驗,最多也只是無法觸發終結技,或是無法實現傷害最大化罷了。
就像筆者一開始感覺主角的吉他武器在揮砍時過於笨重,無法形成凜冽高頻的攻勢,但後來漸漸意識到,這其實也是在為節奏服務的同時,變相降低了玩家的卡點難度。
換言之,“節奏”在戰鬥中,不過是一個錦上添花的元素,玩家不會被苛求要專注於節拍的對錯與否,更多是可以在戰鬥之餘,額外享受到“卡點”帶來的快感,畢竟ACT本就是注重攻防轉換節奏的遊戲,與音遊從某種意義上本就有著不小的耦合度,二者的結合則能將這一刺激反饋進一步放大。
值得注意的是,“卡點戰鬥”雖然是《完美音浪》的重要創新點,但GameRes認為該作令人上頭的原因遠不止於此,更重要的是一眾外圍玩法、系統,與“節奏”這一關鍵詞的全面共振——萬物皆隨節拍而動。
舉例來說,在遊戲全流程都適配了律動感十足的BGM的前提下,主角移動的步頻、敵人攻擊的節奏,甚至目之能及的一切場景物件,都在自發的“卡點”,一直伴隨著音樂節奏而肆意舞動。
此外,還有各種各樣的解謎玩法以及機關設計,也要麼有著濃郁的“音遊”色彩,要麼帶有有規律的節奏感,能讓玩家抖腿抖到停不下來。
也是得益於這一套以“節奏”為核心設計的外圍系統,玩家彷彿始終都置身於一個音樂世界之中,不是在卡點就是在卡點的路上,一直能保持一種相對亢奮的狀態,在“節奏”與“環境”的共振烘托下,長時間享受到極強的沉浸感。
不可忽視的敘事技巧與人物塑造
在聊《完美音浪》時,人們往往將注意力都放在“節奏動作”這套核心玩法上,但其實在幾天的體驗下來後,GameRes發現畫風、敘事、人設等一系列“配菜”,其實也在開發團隊的精心打磨下,成為了支撐《完美音浪》優質體驗的重要因素。
從外觀觀感來說,“味兒正”的美漫風、三渲二的藝術風格、大量高飽和度的差異色彩配比,無疑可以第一時間抓住玩家的眼球,同時也間接傳遞出了一種輕鬆、詼諧的遊戲基調,在“黑深殘”遍地走的當下彰顯了自身突出的差異化。
坦白說,正如上文簡述的劇情主幹一般,《完美音浪》所講述的一個有著標準“美式個人英雄主義”風格的故事並不新穎,甚至可以說相當俗套。
但令人驚喜的是,就是在這樣一個俗套的劇情框架內,《完美音浪》卻硬生生憑藉優秀的“劇情播片”演出穿插,將玩家感受到的敘事體驗抬高了不少。
雖然透過“播片”做劇情銜接,將劇情敘事進一步“電影化”這種手法,在如今遊戲領域的應用已經十分廣泛,但《完美音浪》的許多細節處理,還是讓人眼前一亮。
譬如在很多播片鏡頭中,製作團隊都明顯有對畫面做“抽幀”處理,猜想是試影像《蜘蛛俠:平行宇宙》等動畫一般,為玩家呈現出一種“漫畫”般的藝術質感。
此外,還有大量的動漫式分鏡、頗具漫畫質感的定格特寫等等手法,都在拔高播片觀感品質之餘,也與整體的美漫畫風相得益彰。
對於一款節奏緊湊的遊戲來說,長時間的戰鬥、闖關、解謎無疑會讓玩家感到疲憊,但在大量“播片”銜接後,敘事與戰鬥、緊張與休閒的體驗配比得到了明顯的平衡,尤其是一系列戰鬥過程中的演出穿插。
以第二章節的BOSS戰為例,對方是強壯的生產部女性主管蕾卡,其隨血量減少會分別進入多個階段,而每個階段幾乎都有對應的演出做銜接,一是讓能讓玩家從緊張的BOSS戰中抽離片刻,身心得到適當的放鬆,二是也能將藉此將劇情與戰鬥連線的更加緊密,同時將BOSS塑造得更加立體,而不只是一個強大但空洞的對手。
甚至說,在玩家不慎被蕾卡用抓取技技能擊中後,遊戲還會給到其一段篇幅不短,且有不俗動漫質感的技能特寫,為玩家提供更強的代入感。
最後,《完美音浪》中的人物設計多元化特徵相當明顯,基本可以匹配全球各個地區的使用者審美。
譬如主角阿茶中二且話癆的性格,就有著十分鮮明的“日式王道主角”範兒,他也在劇情推進過程中,為玩家提供了不少詼諧的笑點,至少在面對泛亞太地區使用者時,阿茶這樣的主角無疑是一個討喜又保險的形象。
此外,還有全程為主角提供輔助與陪伴的“賽博朋克機械貓貓”808,也在一個個鏡頭中,將貓咪的慵懶、俏皮傳遞了出來,這也順應了時下的“吸貓熱潮”,畢竟僅遊戲領域來看,此前的《Stray》就已經證明了全人類對貓星人難以抗拒的喜愛。
而反派人物形象設計,則很契合歐美地區“政治正確”的那套準則,不僅黑、白、黃人種均有對應的角色覆蓋,還有像前面提到的強壯女性蕾卡這樣的反差設計,很顯然,這使得《完美音浪》至少不會在歐美地區誤踩“輿論坑”,這也於細節處與不同種族、信仰的玩家們達成了“文化共識”,於細節處為遊戲的全球化發行夯實了基礎。
結語
《完美音浪》為何成功?
客觀來說,“音遊+ACT”的玩法融合思路在遊戲領域並非其首創,甚至劇情、地圖、養成、BOSS戰各個環節的設計思路也都是老一套,但是得益於“節奏”與“動作”全盤不脫節的深度交融,以及敘事、人設等細節體驗的優質處理,使每個玩家都能從中獲得紮實、流暢、爽快的遊戲體驗。
因此,如果非要論述《完美音浪》強在哪,只能說三上真司及其團隊對遊戲體驗的理解,以及研發實力的沉澱都太過優秀。換言之,GameRes並不認為《完美音浪》是一款可以透過借鑑玩法設計思路,就能輕鬆復刻其成功的遊戲。
除此之外,《完美音浪》的“偷襲式發售”的思路其實也值得細品。
站在玩家角度來說,無宣發=無期待=無預期,可能一開始大多數人都只是懷揣著試一試的想法下去體驗遊戲,在這種平和的心境下邂逅到一款品質上乘的佳作,其實帶給玩家的就是一種極強的“預期差”,這也會進一步放大玩家的驚喜感,甚至驅動他們自發的去安利這款“名不見經傳”的新品。
當然,這種不走尋常路的打法,同樣不適用大多數遊戲,畢竟不是每款遊戲都有“三上真司+B社”這一王牌組合的先天加持,也不是每款遊戲都有自信在“零宣發”的前提下,用頂尖品質俘獲玩家的心。
不論如何,在2023年開年之初,玩家們就與這一匹“黑馬”見面終究是一件幸事,我們也對2023年的遊戲行業發展充滿了期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LpkidMOhEGv0fqZCCu-rFw
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