遊戲名人傳:生化危機之父——三上真司的傳奇人生(上)

伽藍SK發表於2020-11-05
有人享受操作的樂趣,在瞬息之間決定勝敗的快感,有人享受策略的樂趣,在步步為營中智取敵人的快感,有人喜歡聽故事勝過上手體驗,也有有人把滿足弟弟和朋友的需求放在第一要務,去貓娘樂園裡品嚐香子蘭巧克力或者去海邊曬曬太陽,在波濤洶湧中來一局沙灘排球。遊戲品類如同百花齊放,可以說,每個人都能享受自己喜歡的遊戲。

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而在電子遊戲發展的幾十年間,有一類遊戲雖然從未躋身主流的視野,但卻一直佔據著市場中的一席之地。這種遊戲在售賣時往往不推薦青少年遊玩,並且玩法上以蟄伏隱蔽為主,玩家需要躲藏在暗處尋找進攻的契機,一旦被發現則可能導致前功盡棄,它就是由i社出品的尾……不對,它就是恐怖遊戲。

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如今,曾經的知名IP都已經走向沒落,而卡普空卻捧著香餑餑《生化危機》笑盈盈,雖然開創了這個系列的製作人三上真司早已經離職,但不妨礙我們們從頭聊聊這位"生化之父"。

(雖然他似乎不喜歡被人稱呼為"生化危機之父"。)

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三上真司於1965年出生於日本山口縣巖國市,跟大部分從小深受遊戲影響的遊戲製作人不同,三上真司小時候對電子遊戲並沒有什麼熱情,在接受媒體訪談時他毫不避諱地說:"我小時候沒有玩電子遊戲。" 、"我想成為一級方程式賽車手,而不是遊戲設計師。"

懷揣著這樣的理想,度過了平凡無奇的童年,因此,提起這個階段的回憶,最深刻的印象是自己那嚴厲的父親:"我記得有一天晚上,我沒做作業就上床睡覺了——他半夜把我踢下床,叫我出去。於是我穿上睡衣,不穿鞋子,他讓我站在車前面。然後他開始開車追我,結果讓我跑了五六公里。"不過,雖然父親嚴格到近乎有些偏執,但三上對他一人支撐起整個家庭,併為養家餬口不斷奔波操勞的擔當肅然起敬。這也對他日後的性格造成了一定影響。

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想要成為賽車手的夢想,距離少年的他來說還是太過於遙遠,所以,青春期的三上真司開始轉移了興趣,愛上了恐怖電影,而《德州電鋸殺人狂》(Texas Chainsaw Massacre)和《鬼玩人》(The Evil Dead)是他印象最深刻的兩部。不過,與大多數人追求恐怖給人帶來腎上腺素飆升的爽快不同,在觀看這些電影時,他的興趣更集中於代入電影主角中,思考在同樣的環境下自己該如何做出抉擇,甚至想要扮演恐怖電影中的角色。

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另外,在業餘時間裡,他也沉迷空手道和劍道,在此期間,只對電子遊戲產生過短暫的興趣,在街機廳玩過一些遊戲就淺嘗輒止。

在考入了日本同志社大學商學部後,除了自己把興趣又轉移到中國拳術外,一切都在波瀾不驚的平淡發展,他對遊戲有一定的熱情,但也僅限於此,此前更是從未考慮過進入遊戲製作行業,直到作為大學畢業生參加由卡普空(Capcom)主持的演講。

他回憶說:"我的一個朋友發現了一張傳單,上面是卡普空公司在希爾頓酒店舉辦的招工自助派對廣告,他把它給了我。我去的主要原因是我想在希爾頓免費吃飯,但當我開始和卡普空的人交談,深入瞭解他們的工作後,我覺得這聽起來很不錯。於是我同時申請了卡普空和任天堂,結果兩家公司的第二輪面試在同一天進行,我選擇了卡普空。"

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顯然,事情不可能一帆風順,這樣的心血來潮沒有立即獲得對方的青睞。在篩選環節,三上真司被拒之門外,只能悻悻而去。一週過後,出乎意料地,他收到了卡普空的來電,告訴他已經被錄用了。談起這件事情,他自己也摸不著頭腦,不過這樣的機緣巧合卻促成了他和卡普空的一段佳話。

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剛進入公司,對遊戲開發不甚瞭解的三上自然沒有得到重用。頭三個月,他協助了一款叫《卡普空問答?大冒險》(カプコンクイズ ハテナ?の大冒険)的益智問答遊戲開發,在Game Boy上發售後,口碑與銷量都比較一般,作為一款問答遊戲中規中矩,沒有獨到之處。但接下來好運氣很快就眷顧到了他,隨後,他和團隊接連開發了《誰陷害了兔子羅傑》《高飛家族》(Who Framed Roger Rabbit)(Goof Troop)以及《阿拉丁》(Disney's Aladdin)三款迪士尼遊戲衍生作品,三部作品穩中有進,其中,1993年發售的《阿拉丁》獲得了絕大多數媒體的好評,並且取得了喜人的銷量成績。

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時間來到1993年,時任三上真司上司的藤原得郎把三上叫到身邊,想讓他基於《甜蜜之家》(Sweet Home)的系統來製作一款恐怖遊戲。《甜蜜之家》則正是出自藤原得郎之手。遊戲發售於FC平臺,是一款根據同名電影改編遊戲,講述了電視節目拍攝團隊設法逃離鬼屋的故事。恰巧三上正是該遊戲的粉絲,於是倆人一拍即合。

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當時,世嘉土星和索尼playstation發售在即,電子遊戲也面臨由2d向維度更廣闊的3d化發展之際,帶著卡普空市場部門"創造出前所未有的全新恐怖遊戲型別"的希冀,三上真司肩上的擔子格外沉重。但跟這頂高帽子相反,實際上,作為一款實驗小組的作品,真正看好的人並不多,他們團隊也沒有得到優待。好在三上眼光獨到,把神谷英樹、小林裕幸、竹內潤等一票幹勁十足、才華橫溢的年輕人招徠進開發組中,讓團隊羽翼漸豐。

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起初,三上本想沿著藤原得郎的理念繼續擴充,但是,考慮到硬體對設計理念的實現難度、技術力、遊戲可玩性等因素,他開始轉變思路,不再侷限於鬼屋的主題。他開始意識到,怪物越接近人形,越是熟悉越能帶給人恐懼,於是,把從喪屍片教父喬治·羅梅羅1978年拍攝的電影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)汲取的靈感融入遊戲中。很快,《生化危機》(Biohazard)有了雛形,這下子,鬼屋變成了洋樓,鬼魂變成了喪屍,手無縛雞之力的電視節目拍攝人員也變成了荷槍實彈的特種部隊隊員。

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完成了構思,更困難的部分開始找上門來。如何一步步實現腦內的創意一度是困擾他的最大難題。首次擔任遊戲導演(Director)的三上本身就經驗不足,提出過不少難以實現的功能。全新的理念更是對技術力提出了很高的要求,所以,遊戲有很多退而求其次的設計。比如固定攝像機,比如靜態CG背景配合3D角色的呈現方式,比如頻繁的開門載入動畫,比如被人詬病的"坦克式"移動。總的來說,所有的困難都找到了合適的解決方案。

隨著開發專案的推進,團隊不斷加入新成員,暴露出的問題也越來越多。首當其衝的是卡普空高層對這個經驗不足的新團隊並不信任,其次,受限於題材,充斥整個遊戲的血腥與暴力的演出註定了躲不過分級機構的法眼,會讓他們失去未成年人的市場,沒有人敢對銷量打包票。基於對以上風險的考慮,《生化危機》一度處於被腰斬的邊緣,多虧藤原得郎的力保和三上不斷地為自己辯護才得以保留下來。

三年的開發期過去,1996年,《生化危機》歷經磕磕碰碰,終於得以面市。作為一款原創作品,加上卡普空並沒有投入資源大力宣發,遊戲的銷量並不亮眼。但酒香不怕巷子深,很快,玩過遊戲的玩家們對《生化危機》很多開創性的設計讚不絕口,憑藉著自身的高品質,玩家自發對其口口相傳。最終,《生化危機》銷量突破百萬大關,成為了PS平臺上首款百萬級別的原創遊戲。順理成章的,卡普空也給《生化危機》冠以"生存恐怖"的美名,讓遊戲得以不斷推廣。確實,在那樣資源稀缺,前路未知的冒險中,光是活下去已經足以讓玩家緊張到手心冒汗,而這正是恐怖愛好者的終極追求。

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而在談到這款遊戲時,三上真司卻說:"在我們製作《生化危機》的時候,我的個人感覺是,《生化危機》不應該被製作成系列遊戲。這是因為恐怖往往有固定的模式,很容易習慣,這意味著它們很容易厭倦。"可沒想到的是,直到24年後的今天,這個系列仍然向所有人展現出旺盛的生命力。

在《生化危機》大獲成功後,三上真司得到了卡普空的認可,給予了開發資源的傾斜,同時,公司也趁熱打鐵催促團隊儘快把續作的開發提上日程。於是,在遊戲發售後的同年7月,《生化危機2》的企劃正式公開。

與從最初十幾人,到開發結束前才擴充為50人左右的《生化危機》團隊相比,這個由三上真司擔任製作人,神谷英樹導演的《生化危機2》開發小組才初期就有50人左右的規模,並且技術力的成熟和公司內部的支援都讓專案開發前景大好。

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不過,也許是兩位天才遊戲製作者的個人風格太過強烈,在初期,倆人的創意經常會發生分歧,想要以各自的方式影響團隊。中間發生了什麼事情我們已經不得而知,結果是三上退而只負責統籌大局,要求團隊每月向他展示一次最新版本和進度,對遊戲質量進行把控。

距離遊戲發售的1997年5月已經只有幾個月時間,此時的開發進度據說已經達到了60%-80%,但三上再次強烈的表達了自己對當前版本的不滿,認為玩法"沉悶且無聊",向團隊建議推倒重做。

他說道:"我認為他們擁有不錯的原材料,畢竟只要把這些食材放進鍋裡烹飪,即使嚐起來味道不佳,我們仍然有三個月時間來調整。後來,在我品嚐它的時候,還是被糟糕的味道驚住了。我意識到,這種難吃並不只是因為調味料,而是某些實質上的東西。我不得不告訴他們,我們需要從頭再來。"

這個充滿遺憾的版本在玩家間也被稱為《生化危機1.5》。

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決定重新來過後,遊戲的劇本也請到了專業的劇作家杉村升來編寫。在《生化危機1.5》中,三上認為,該系列的故事就應該到此為止。但岡本吉起認為生化宇宙仍然大有可為、未來可期。在他的堅持下,故事不僅被重新撰寫,也為續作留下了懸念。

好事多磨,《生化危機2》素質比初代更上一層樓,遊戲利用里昂和克萊爾雙主角設計了表裡關卡,利用其獨創的"Zapping System"(視點切換系統),讓兩條故事線的道具、解密及故事都相互影響,豐滿故事,雖然遊戲系統並沒有大刀闊斧的改工,但是由於這些獨到的小設計,加上"第四生還者"和"豆腐生還者"的迷你遊戲,讓遊戲份多量足,深受好評,在PlayStation售出超過500萬份,成為單平臺上最暢銷的《生化危機》遊戲。

值得一提的是,本作在發售的第二年就由當時的上海育碧引進國內,以光碟形式發行了PC版本。這也是這位法國土豆商人最早牽線搭橋引入國內的遊戲之一。

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此後,三上真司還擔任了《生化危機3:最終逃脫》和《生化危機:代號維羅妮卡》的製作人,由於只是作為《生化2》的擴充和延伸,這部起初只作為外傳的"生化1.9"並沒有正統續作的優待,其規模和流程長度也相當有限,適逢卡普空在為其它主機平臺開發系列續作,這款作品被趕鴨子上架,在1999年登陸PlayStaton。結果自然可想而知,由於2代的出色表現讓這款作品黯然失色。

而另一款外傳性質的《維羅妮卡》雖然素質不俗,但由於發售初期屬於世嘉DC(Dreamcast)獨佔,這款世嘉的絕唱銷量不佳,也連帶著讓《維羅妮卡》這顆璀璨的明珠沒有展現應有的魅力,銷量堪堪百萬出頭。或許這對某些小團隊來說是個讓人驚喜的數字,可是對於被寄予厚望的《生化危機》系列作品來說,絕對在不及格之下。看著情勢不妙的卡普空出爾反爾,遊戲發售僅9個月,《維羅妮卡》就被移植到了PS2平臺。第一次,卡普空嚐到了跨平臺的甜頭,而這僅僅是個開始。

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歷經了多部《生化》作品的開發,三上真司也逐漸開始探索另外的可能性。

也許是受到1993年著名導演斯蒂芬·斯皮爾伯格的影響,三上真司另起爐灶的另一款作品同樣以50億年前的地球霸主——恐龍為題材。雖然題材不同,但在開發設計上,這款被稱為《恐龍危機》的作品身上仍然有不少《生化危機》的影子,比如遊戲主角蕾吉娜同樣是特種部隊隊員,同樣與小組執行特殊任務調查祕密研究設施,並且以解開事件表象背後的真相為己任。

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至於玩法上,也以動作冒險、生存及解密為主,不過,這一次開發採用了全新的3D引擎,真正彌補了在開發《生化危機》初代時候的遺憾,讓遊戲背景不再是一張單調的貼圖,而是會隨著遊玩進行即時演算。另外,與智商低下的喪屍相比,本作的恐龍不僅行動迅捷,而AI也得到了大幅度的提升,所以遊戲的可玩性也有過之而無不及,同樣俘獲了大批玩家的心,在PS平臺上賣出超過240萬份,再次取得商業上的大成功。

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在《生化危機3》發售後,他在社內的地位更是無可撼動。卡普空成立了第四開發部(Capcom Production Studio 4),由他任部長一職。接下來,三上真司又涉足了公司內部的好幾個遊戲企劃。

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當時,《生化危機1.5》遭到廢棄後,稻船敬二覺得將引擎棄之不顧實在太過於可惜,於是回收利用,由三上擔任顧問,製作出了《鬼武者》。另一邊,1999開始起步醞釀的《生化危機4》在神谷英樹鼓搗下成為一款風格迥異的硬派動作遊戲,三上肩負起執行製作人的職責,協助他完成了這款長期處於該型別金字塔頂端的《鬼泣》。

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同時,他還以總製作人的身份參與開發了需要使用專門控制器才能遊玩的《鐵騎》(Steel Battalion),導演了彌補卡普空財年的糟糕狀況的P.N.03,協作了神谷英樹構思的英雄系列遊戲《紅俠喬伊》(Viewtiful Joe)的開發,與鬼才製作人須田剛一的草蜢工作室合作的《殺手7》(killer7)率領第四開發部完成CAPCOM Five的"NGC獨佔5連發"計劃(其中,Dead Phoenix專案被砍),甚至還以執行製作人的身份參與了《逆轉裁判》系列前三作的開發。

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這時候,萬眾期待的《生化危機4》也在蓄勢待發,傳奇的下半場即將拉開序幕。

作者:伽藍SK
來源:碎碎念工坊
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/F5Gm1kMKgYcfDEfgHzGfOg

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