為什麼遊戲界需要更多像三上真司這樣的優秀導師?
最近三上真司從他一手建立的Tango公司離職的新聞引發了很多關注,說到這位著名遊戲製作人,世人往往都會提到他打造的生化危機系列,稱他是動作遊戲和恐怖遊戲的高超設計師、一代宗師。
但是實際上三上真司這些年帶給遊戲行業的另外一個巨大貢獻是作為導師培養了很多徒弟,可謂是桃李滿天下,他培養的這些徒弟紛紛創造了遊戲佳作,例如曾經受到他大力提攜的神谷英樹就曾經作為《生化危機2》的導演以及締造了鬼泣系列和獵天使魔女系列而名聲大噪,最近的案例則是三上真司在Tango的高徒John Johanas作為總監打造的《完美音浪》獲得了全球媒體和玩家的如潮好評。
那麼,三上真司到底有哪些徒弟,他和他的這些徒弟帶給了遊戲業到底多大的影響?他為什麼會選擇做一個導師而不是親自做很多遊戲呢?
桃李滿天下
三上真司的徒弟裡面最出名的可能還得是怪才神谷英樹。
三上真司讓神谷英樹擔任《生化危機2》的導演其實也是一件頗為傳奇的事情,當年在《生化危機》初代大獲成功後,CAPCOM開發本部部長岡本吉起建議初代的導演三上真司不要繼續擔當這一職務,而是應該去指導下面的員工去開發後面的作品。
而三上真司居然選中了當時年齡才26歲且血氣方剛脾氣火爆的神谷英樹,讓他擔當《生化危機2》如此重要的作品的導演,這令神谷英樹感到壓力很大以及非常吃驚,畢竟他當時年紀如此之輕,而且進入CAPCOM才不過兩年,就要擔當如此重要作品的導演職務,可謂是擔子千斤重,但是思考一番後他還是答應了。
神谷英樹曾經在一次媒體採訪中回憶道,自己當時接下《生化危機2》開發工作導演一職的日子過得很辛苦,性格較激烈且直言的他,常常和比自己大五歲,又是早多年進公司的前輩三上真司,因為工作觀念不同起衝突與爭執。神谷說,他知道自己是比較情緒化的人,但三上真司當時除了指導他工作上的問題之外,其實也教會了他很多關於出社會工作之後該有的正確行為與態度,讓他逐漸成為一個「社會人」,關於這點,他非常感謝三上真司。
此外因為神谷英樹資歷比較淺,年紀又輕,加上脾氣又相當火爆,在擔當該作導演的過程中受到了來自於開發專案員工的強烈指責,經常有人跑到三上真司的辦公室向其表達對神谷英樹的強烈不滿,甚至經常有員工強烈向CAPCOM高層建議撤掉神谷英樹的導演一職。
再加上《生化危機2》開發遇到多種問題,甚至於最初的那個版本快開發完了最後全部推倒重來,在這個過程中神谷英樹身心俱疲,頂著來自於各方的責難之聲,甚至最後有點想放棄了,結果是三上真司一直支援他繼續擔任導演工作,作為遊戲的製作人從各方面來幫助他完成這個專案,在公司內部力挺他,才使得《生化危機2》最後得以完美的製作出來,神谷英樹也因此一下子聲名鵲起,多年之後回憶起這些往事,神谷英樹依然對三上真司充滿了感激之情。
在2018年《生化危機2》發售20週年的時候,真性情的神谷英樹一口氣發了二十多條推特回憶當年初次擔當導演的感受,以及感謝了當時共事的兩位前輩,即三上真司和這款遊戲的編劇杉村升。
神谷英樹後來在CAPCOM期間又打造了《鬼泣》這款天才之作,堪稱是3D動作遊戲的開山作之一,使得後來PS2上面湧現出了大量模仿《鬼泣》的類似遊戲,而這款遊戲本來是作為《生化危機4》來研發的,後來三上真司覺得遊戲不斷加入的內容變得逐漸魔幻,所以建議神谷英樹幹脆將其打造成一款另外的遊戲,於是才有了這款作品的誕生。
神谷英樹後來離開CAPCOM後和三上真司、稻葉敦志參與創立了白金工作室,之所以他可以締造《獵天使魔女》系列,和他當年在CAPCOM期間受到三上真司的指導和提攜是分不開的,而且神谷英樹自己也學三上真司一樣做起了導師,近些年發掘了田浦貴久這位年輕後輩,讓其擔當了《尼爾:機械紀元》和《異界鎖鏈》的導演,這兩款遊戲的銷量都相當不錯,尤其是前者的銷量在去年年底就突破了700萬套,是白金工作室到目前為止最為成功的一款遊戲。
三上真司在CAPCOM工作期間還提攜培養了不少人才,這些人很多後來都成為了CAPCOM重要的製作人。
例如竹內潤就在《生化危機》和《生化危機2》中擔任動作設計和角色建模的工作,多年後擔當了《生化危機5》的總製作人,再之後則是《生化危機2》重製版、《生化危機3》重製版、《生化危機7》、《生化危機8:村莊》的執行製作人。
還有不得不提到的一位製作人是巧舟,如果不是三上真司,巧舟後來也沒辦法因為打造出逆轉裁判系列而被世人熟知。
巧舟在加入CAPCOM最初的那些年其實經歷很不順,他是1994年和神谷英樹同時期加入CAPCOM的,後來在神谷英樹因為擔當《生化危機2》導演而取得了巨大的成就的同時,巧舟正在經歷人生的低谷期。
他在入行初期很多事情都做不好,因此備受多方指責,但是三上真司一直“保護”著他,並且認為他有著巨大的潛力,後來還試著把《恐龍危機》這個專案交給他,結果對恐龍一無所知的巧舟因半路出家與經驗缺乏,使得自己到底沒能發揮出製作人該有的統籌與協調作用,反而被各種孤立,最終連製作人的頭銜都給弄丟了。
好在他於翌年接手《恐龍危機2》之後吸取了此前的教訓,順利地履行了製作人的職責,總算是藉此度過了難熬的新手成長期。而與此同時,三上真司看到巧舟在不熟悉的領域苦熬了3年,趁著CAPCOM內部以新專案培養新人計劃的開展,提供給了他一個製作自己想做的遊戲的機會,但時間只有短短半年。
巧舟後來拿出的企劃方案就是《逆轉裁判》初代的雛形,當然最初的版本設計存在很多問題,後來不斷經過多次修改後才逐漸成熟起來,不過即便如此,在CAPCOM內部還是有很多人對這款遊戲奇怪的玩法並不認可,認為這款遊戲最後註定會失敗,結果還是三上真司在一些關鍵時刻力挺巧舟,使得這款遊戲最後得以面世,所以沒有三上真司的關鍵作用也就沒有《逆轉裁判》系列的誕生。
此外,《生化危機》初代的策劃除了神谷英樹外,還有青山和弘與加藤弘喜,後來三上真司讓青山和弘做了《生化危機3:復仇女神》的導演,讓加藤弘喜做了《生化危機:代號 維羅妮卡》的導演,這兩款遊戲也頗受好評,不過青山和弘和加藤弘喜後來雖然成就並沒有神谷英樹那麼高,甚至加藤弘喜後來在白金工作室參與了《絕對征服》和《獵天使魔女》的製作後,回家種地去了(真種地),但是隨著近些年來《生化危機3》重製版和推出,以及一些玩家希望看到《生化危機:代號 維羅妮卡》能夠推出重製版,使得青山和弘和加藤弘喜再度被一些生化危機系列的粉絲提起和討論,假如沒有三上真司當年的決定,他們兩位可能早就被遊戲界遺忘了,也不會擁有各自的代表作。
至於最近這些年三上真司在Tango期間帶出來比較出名的徒弟則是中村育美和John Johanas。
中村育美是《幽靈線:東京》的創意總監,雖然後來她因為實在感覺身心俱疲而在2019年離開了這個專案和Tango,這一定程度使得《幽靈線:東京》最後的褒貶不一,但是實際上《幽靈線:東京》是一個很有潛力的專案,如果不是做成現在這樣的開放世界,而是一個線性關卡的設計,加強各種關卡設計,也許遊戲最後成就不至於如此,並且《幽靈線:東京》最初展示出的創意想法在遊戲界來說也是非常新奇的。
John Johanas則是《惡靈附身2》和《完美音浪》的總監,他本來是一位在日本教英語的教師,後來在2010年看到三上真司組建Tango工作室並且釋出招聘啟示的時候發去了一份簡歷進行應聘。
最神奇和戲劇性的是,三上真司對於John Johanas此前從來沒有遊戲開發經驗感到極其震驚,並表示對John Johanas當英語老師的工作經歷、經驗並無興趣。不過即使看起來和遊戲行業毫無干係,John Johanas最終還是順利應聘。三上真司說:“我在他眼中看到了熱情。”
因為完全沒有相關經驗,John Johanas在進入Tango工作室後,不得不進行大量的學習,他表示:“我不想讓我的同事對我失望”。
再之後三上真司讓他負責參與了《惡靈附身》的DLC,後來則委任他為《惡靈附身2》的總監。
《惡靈附身2》是一款爭議頗大的遊戲,由於不像初代那樣是三上真司親自擔當總監製作,所以風格上有些變化,一些玩家認為2代失去了初代的神髓,但是也有一些玩家覺得2代可玩性超過了1代,有著自己的氣質和風格。
《惡靈附身2》的銷量最後也並不算好,John Johanas也受到了不少責難和批評,但是三上真司在媒體採訪中和過去力挺神谷英樹、巧舟那樣,對John Johanas的工作表示高度認可和讚揚,並且認為2代劇情很棒,玩法比起1代更自由,是一款佳作。
接下來的事情大家都知道了,最近John Johanas擔當總監的《完美音浪》獲得了全球媒體和玩家的一致好評,John Johanas的能力終於被世人認可,在此情況下,三上真司從Tango離開可以說得上是功成身退了。
為什麼他選擇做一個導師?
三上真司之所以喜歡做導師而不是親自去製作遊戲,主要有這麼幾個原因。
第一個原因是他受到了自己的恩師藤原得郎的影響,藤原得郎曾經一手締造了著名的《魔界村》系列,而《生化危機》初代的靈感來源也是藤原得郎在FC時代打造的《甜蜜之家》,三上真司在多年後回憶起藤原得郎的時候說,早年遊戲界沒有太多經驗老到的開發者,所以藤原得郎一直給手下員工更多的機會去做專案負責人,這一點深刻影響到了三上真司,使得他後來同樣給了像神谷英樹這樣的年輕開發者更多的機會。
此外在《生化危機》成功後,當時CAPCOM開發本部部長岡本吉起建議三上真司不該緊抓不放,需要承擔更多責任的他,應該以製作人的身份,去指導其他底下的人進行更多的新作開發才對。所以三上真司後來在CAPCOM的工作中更多是擔任製作人的角色。
第二個原因是因為他想尋求更多的突破性和可能性,根據他多年前的一篇媒體採訪透露,他當年之所以離開CAPCOM,是因為他更喜歡呆在一個小一些的公司,但是當時CAPCOM已經逐漸變得十分龐大。
在2014年的那次採訪中,三上說CAPCOM開始有了變化,更加註重在商業部分,讓他更難去選擇機會。“CAPCOM變得有些太大了,他們開始效仿EA的經營模式,管理層、預算、人力資源等待”他說,“在以前,如果製作人在高層管理會議上提出好的想法,是會得到大力支援的,然後許多商業人士會參與其中給予他們的意見和做很多的調查。我喜歡當CAPCOM還是小的時候。”
另一方面,三上真司自己透露過他其實並不喜歡製作恐怖遊戲,當年是被迫接下了《生化危機》的導演一職,沒想到後來一直被恐怖遊戲這個標籤被綁在了一起,實際上後來他製作的PS2那款冷門神作《神之手》才是他真正最想要做的遊戲,然而這款遊戲並不被世人認可。
所以不難看出,如果呆在CAPCOM,也許他還要繼續一輩子參與到《生化危機》系列中去,但是離開了CAPCOM自己組建了新工作室後就有更多可能性,也就是說他可以去尋找更多有潛力的新人去打造不一樣的遊戲。
此外他也提到現在年輕人在遊戲界缺乏更多好的機會,尤其是一些有創意想法的年輕人,所以他希望創立Tango以及扮演導師的角色來讓更多年輕人有個好的成長環境。
即便如此,三上真司創立了Tango後最開始打造的惡靈附身系列兩作依然還是恐怖遊戲型別,這也是市場導向下無可奈何的一個選擇。
不過隨著《完美音浪》的推出大獲成功,正如三上真司在去年的某次媒體訪談中所說的那樣,Tango正在逐漸擺脫恐怖遊戲的標籤,在嘗試更多不同型別的作品,以及未來會製作更多中小規模的遊戲。
第三個原因是因為三上真司的年紀也確實不輕了,已經快要60歲了,他在近些年的很多采訪中都表示自己年紀大了,精力大不如以前,沒辦法親自參與那麼多專案,他甚至表示現在都不知道年輕人到底喜歡什麼東西了(這可能是一種自嘲)。
其實要是關注了三上真司社交平臺的賬號也能知道,他最近這些年在Tango實際上是半退休的狀態,每次發社交動態要麼是美食要麼就是美景,可謂是遊山玩水不亦樂乎,甚至在最近公佈了自己離職的訊息後,他最新發布的依然是出去旅遊的觀光照片。
為什麼需要更多這樣的導師?
三上真司這樣在遊戲界廣泛提拔新人,帶了這麼多徒弟出來,其實並不多見,以至於有玩家開玩笑把他比做孔子,說他是周遊列國,遍尋徒弟。
誇張一點來看,三上真司這種導師的行為可以和《一代宗師》中的葉問相提並論,《一代宗師》中有個金句臺詞叫做“見自己,見天地,見眾生”,其實也就是人生的三重境界,我們普通人一般只能做到見自己的境界,也就是顧好自己而已,而三上真司這種則是到了見眾生的至高境界,也就是剛好自己處在了遊戲界發展的關鍵歷史點的位置上,把自己學到的東西回饋給眾生,教給他的徒弟,讓更多的人可以發揮自己的潛力和特長。
這其實是很不容易的,無論是神谷英樹還是巧舟,再到John Johanas,他們都遇到了艱難時刻,幸好遇到了三上真司這麼好的導師,不然現在遊戲界可能會少了很多優秀的創新有趣作品,極端一點來看,John Johanas這種英語老師可能連其他遊戲公司的門都進不去。
所以只有當整個遊戲業意識到,更多有才華有資源有成就的人願意去做一個有耐心的導師,願意將自己的才學傳授給更多的人,願意去教導更多的年輕人成長,遊戲界才會變得更好,整個業界才會更生機勃勃而不會變得死氣沉沉。
當然這對很多從業者來說是一個很高的要求,不過如果一個遊戲行業的從業者,他如果是真的熱愛這個行業,真的希望這個行業變得更好,真的期盼有更多令人耳目一新的作品出現,那麼我想他在取得了一定成就後,是願意分享自己的一切的。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WrvplVaKMn7Ds-zr4aC7vQ
但是實際上三上真司這些年帶給遊戲行業的另外一個巨大貢獻是作為導師培養了很多徒弟,可謂是桃李滿天下,他培養的這些徒弟紛紛創造了遊戲佳作,例如曾經受到他大力提攜的神谷英樹就曾經作為《生化危機2》的導演以及締造了鬼泣系列和獵天使魔女系列而名聲大噪,最近的案例則是三上真司在Tango的高徒John Johanas作為總監打造的《完美音浪》獲得了全球媒體和玩家的如潮好評。
那麼,三上真司到底有哪些徒弟,他和他的這些徒弟帶給了遊戲業到底多大的影響?他為什麼會選擇做一個導師而不是親自做很多遊戲呢?
桃李滿天下
三上真司的徒弟裡面最出名的可能還得是怪才神谷英樹。
三上真司讓神谷英樹擔任《生化危機2》的導演其實也是一件頗為傳奇的事情,當年在《生化危機》初代大獲成功後,CAPCOM開發本部部長岡本吉起建議初代的導演三上真司不要繼續擔當這一職務,而是應該去指導下面的員工去開發後面的作品。
而三上真司居然選中了當時年齡才26歲且血氣方剛脾氣火爆的神谷英樹,讓他擔當《生化危機2》如此重要的作品的導演,這令神谷英樹感到壓力很大以及非常吃驚,畢竟他當時年紀如此之輕,而且進入CAPCOM才不過兩年,就要擔當如此重要作品的導演職務,可謂是擔子千斤重,但是思考一番後他還是答應了。
神谷英樹曾經在一次媒體採訪中回憶道,自己當時接下《生化危機2》開發工作導演一職的日子過得很辛苦,性格較激烈且直言的他,常常和比自己大五歲,又是早多年進公司的前輩三上真司,因為工作觀念不同起衝突與爭執。神谷說,他知道自己是比較情緒化的人,但三上真司當時除了指導他工作上的問題之外,其實也教會了他很多關於出社會工作之後該有的正確行為與態度,讓他逐漸成為一個「社會人」,關於這點,他非常感謝三上真司。
神谷英樹
此外因為神谷英樹資歷比較淺,年紀又輕,加上脾氣又相當火爆,在擔當該作導演的過程中受到了來自於開發專案員工的強烈指責,經常有人跑到三上真司的辦公室向其表達對神谷英樹的強烈不滿,甚至經常有員工強烈向CAPCOM高層建議撤掉神谷英樹的導演一職。
再加上《生化危機2》開發遇到多種問題,甚至於最初的那個版本快開發完了最後全部推倒重來,在這個過程中神谷英樹身心俱疲,頂著來自於各方的責難之聲,甚至最後有點想放棄了,結果是三上真司一直支援他繼續擔任導演工作,作為遊戲的製作人從各方面來幫助他完成這個專案,在公司內部力挺他,才使得《生化危機2》最後得以完美的製作出來,神谷英樹也因此一下子聲名鵲起,多年之後回憶起這些往事,神谷英樹依然對三上真司充滿了感激之情。
在2018年《生化危機2》發售20週年的時候,真性情的神谷英樹一口氣發了二十多條推特回憶當年初次擔當導演的感受,以及感謝了當時共事的兩位前輩,即三上真司和這款遊戲的編劇杉村升。
神谷英樹後來在CAPCOM期間又打造了《鬼泣》這款天才之作,堪稱是3D動作遊戲的開山作之一,使得後來PS2上面湧現出了大量模仿《鬼泣》的類似遊戲,而這款遊戲本來是作為《生化危機4》來研發的,後來三上真司覺得遊戲不斷加入的內容變得逐漸魔幻,所以建議神谷英樹幹脆將其打造成一款另外的遊戲,於是才有了這款作品的誕生。
神谷英樹後來離開CAPCOM後和三上真司、稻葉敦志參與創立了白金工作室,之所以他可以締造《獵天使魔女》系列,和他當年在CAPCOM期間受到三上真司的指導和提攜是分不開的,而且神谷英樹自己也學三上真司一樣做起了導師,近些年發掘了田浦貴久這位年輕後輩,讓其擔當了《尼爾:機械紀元》和《異界鎖鏈》的導演,這兩款遊戲的銷量都相當不錯,尤其是前者的銷量在去年年底就突破了700萬套,是白金工作室到目前為止最為成功的一款遊戲。
三上真司在CAPCOM工作期間還提攜培養了不少人才,這些人很多後來都成為了CAPCOM重要的製作人。
例如竹內潤就在《生化危機》和《生化危機2》中擔任動作設計和角色建模的工作,多年後擔當了《生化危機5》的總製作人,再之後則是《生化危機2》重製版、《生化危機3》重製版、《生化危機7》、《生化危機8:村莊》的執行製作人。
還有不得不提到的一位製作人是巧舟,如果不是三上真司,巧舟後來也沒辦法因為打造出逆轉裁判系列而被世人熟知。
巧舟在加入CAPCOM最初的那些年其實經歷很不順,他是1994年和神谷英樹同時期加入CAPCOM的,後來在神谷英樹因為擔當《生化危機2》導演而取得了巨大的成就的同時,巧舟正在經歷人生的低谷期。
他在入行初期很多事情都做不好,因此備受多方指責,但是三上真司一直“保護”著他,並且認為他有著巨大的潛力,後來還試著把《恐龍危機》這個專案交給他,結果對恐龍一無所知的巧舟因半路出家與經驗缺乏,使得自己到底沒能發揮出製作人該有的統籌與協調作用,反而被各種孤立,最終連製作人的頭銜都給弄丟了。
巧舟
好在他於翌年接手《恐龍危機2》之後吸取了此前的教訓,順利地履行了製作人的職責,總算是藉此度過了難熬的新手成長期。而與此同時,三上真司看到巧舟在不熟悉的領域苦熬了3年,趁著CAPCOM內部以新專案培養新人計劃的開展,提供給了他一個製作自己想做的遊戲的機會,但時間只有短短半年。
巧舟後來拿出的企劃方案就是《逆轉裁判》初代的雛形,當然最初的版本設計存在很多問題,後來不斷經過多次修改後才逐漸成熟起來,不過即便如此,在CAPCOM內部還是有很多人對這款遊戲奇怪的玩法並不認可,認為這款遊戲最後註定會失敗,結果還是三上真司在一些關鍵時刻力挺巧舟,使得這款遊戲最後得以面世,所以沒有三上真司的關鍵作用也就沒有《逆轉裁判》系列的誕生。
逆轉裁判系列現在已經成為了枝繁葉茂的大樹
此外,《生化危機》初代的策劃除了神谷英樹外,還有青山和弘與加藤弘喜,後來三上真司讓青山和弘做了《生化危機3:復仇女神》的導演,讓加藤弘喜做了《生化危機:代號 維羅妮卡》的導演,這兩款遊戲也頗受好評,不過青山和弘和加藤弘喜後來雖然成就並沒有神谷英樹那麼高,甚至加藤弘喜後來在白金工作室參與了《絕對征服》和《獵天使魔女》的製作後,回家種地去了(真種地),但是隨著近些年來《生化危機3》重製版和推出,以及一些玩家希望看到《生化危機:代號 維羅妮卡》能夠推出重製版,使得青山和弘和加藤弘喜再度被一些生化危機系列的粉絲提起和討論,假如沒有三上真司當年的決定,他們兩位可能早就被遊戲界遺忘了,也不會擁有各自的代表作。
至於最近這些年三上真司在Tango期間帶出來比較出名的徒弟則是中村育美和John Johanas。
中村育美是《幽靈線:東京》的創意總監,雖然後來她因為實在感覺身心俱疲而在2019年離開了這個專案和Tango,這一定程度使得《幽靈線:東京》最後的褒貶不一,但是實際上《幽靈線:東京》是一個很有潛力的專案,如果不是做成現在這樣的開放世界,而是一個線性關卡的設計,加強各種關卡設計,也許遊戲最後成就不至於如此,並且《幽靈線:東京》最初展示出的創意想法在遊戲界來說也是非常新奇的。
中村育美
John Johanas則是《惡靈附身2》和《完美音浪》的總監,他本來是一位在日本教英語的教師,後來在2010年看到三上真司組建Tango工作室並且釋出招聘啟示的時候發去了一份簡歷進行應聘。
最神奇和戲劇性的是,三上真司對於John Johanas此前從來沒有遊戲開發經驗感到極其震驚,並表示對John Johanas當英語老師的工作經歷、經驗並無興趣。不過即使看起來和遊戲行業毫無干係,John Johanas最終還是順利應聘。三上真司說:“我在他眼中看到了熱情。”
因為完全沒有相關經驗,John Johanas在進入Tango工作室後,不得不進行大量的學習,他表示:“我不想讓我的同事對我失望”。
John Johanas
再之後三上真司讓他負責參與了《惡靈附身》的DLC,後來則委任他為《惡靈附身2》的總監。
《惡靈附身2》是一款爭議頗大的遊戲,由於不像初代那樣是三上真司親自擔當總監製作,所以風格上有些變化,一些玩家認為2代失去了初代的神髓,但是也有一些玩家覺得2代可玩性超過了1代,有著自己的氣質和風格。
《惡靈附身2》的銷量最後也並不算好,John Johanas也受到了不少責難和批評,但是三上真司在媒體採訪中和過去力挺神谷英樹、巧舟那樣,對John Johanas的工作表示高度認可和讚揚,並且認為2代劇情很棒,玩法比起1代更自由,是一款佳作。
接下來的事情大家都知道了,最近John Johanas擔當總監的《完美音浪》獲得了全球媒體和玩家的一致好評,John Johanas的能力終於被世人認可,在此情況下,三上真司從Tango離開可以說得上是功成身退了。
開年黑馬神作《完美音浪》震驚了世人
為什麼他選擇做一個導師?
三上真司之所以喜歡做導師而不是親自去製作遊戲,主要有這麼幾個原因。
第一個原因是他受到了自己的恩師藤原得郎的影響,藤原得郎曾經一手締造了著名的《魔界村》系列,而《生化危機》初代的靈感來源也是藤原得郎在FC時代打造的《甜蜜之家》,三上真司在多年後回憶起藤原得郎的時候說,早年遊戲界沒有太多經驗老到的開發者,所以藤原得郎一直給手下員工更多的機會去做專案負責人,這一點深刻影響到了三上真司,使得他後來同樣給了像神谷英樹這樣的年輕開發者更多的機會。
此外在《生化危機》成功後,當時CAPCOM開發本部部長岡本吉起建議三上真司不該緊抓不放,需要承擔更多責任的他,應該以製作人的身份,去指導其他底下的人進行更多的新作開發才對。所以三上真司後來在CAPCOM的工作中更多是擔任製作人的角色。
藤原得郎
第二個原因是因為他想尋求更多的突破性和可能性,根據他多年前的一篇媒體採訪透露,他當年之所以離開CAPCOM,是因為他更喜歡呆在一個小一些的公司,但是當時CAPCOM已經逐漸變得十分龐大。
在2014年的那次採訪中,三上說CAPCOM開始有了變化,更加註重在商業部分,讓他更難去選擇機會。“CAPCOM變得有些太大了,他們開始效仿EA的經營模式,管理層、預算、人力資源等待”他說,“在以前,如果製作人在高層管理會議上提出好的想法,是會得到大力支援的,然後許多商業人士會參與其中給予他們的意見和做很多的調查。我喜歡當CAPCOM還是小的時候。”
另一方面,三上真司自己透露過他其實並不喜歡製作恐怖遊戲,當年是被迫接下了《生化危機》的導演一職,沒想到後來一直被恐怖遊戲這個標籤被綁在了一起,實際上後來他製作的PS2那款冷門神作《神之手》才是他真正最想要做的遊戲,然而這款遊戲並不被世人認可。
怪異風格神作《神之手》
所以不難看出,如果呆在CAPCOM,也許他還要繼續一輩子參與到《生化危機》系列中去,但是離開了CAPCOM自己組建了新工作室後就有更多可能性,也就是說他可以去尋找更多有潛力的新人去打造不一樣的遊戲。
此外他也提到現在年輕人在遊戲界缺乏更多好的機會,尤其是一些有創意想法的年輕人,所以他希望創立Tango以及扮演導師的角色來讓更多年輕人有個好的成長環境。
即便如此,三上真司創立了Tango後最開始打造的惡靈附身系列兩作依然還是恐怖遊戲型別,這也是市場導向下無可奈何的一個選擇。
不過隨著《完美音浪》的推出大獲成功,正如三上真司在去年的某次媒體訪談中所說的那樣,Tango正在逐漸擺脫恐怖遊戲的標籤,在嘗試更多不同型別的作品,以及未來會製作更多中小規模的遊戲。
第三個原因是因為三上真司的年紀也確實不輕了,已經快要60歲了,他在近些年的很多采訪中都表示自己年紀大了,精力大不如以前,沒辦法親自參與那麼多專案,他甚至表示現在都不知道年輕人到底喜歡什麼東西了(這可能是一種自嘲)。
其實要是關注了三上真司社交平臺的賬號也能知道,他最近這些年在Tango實際上是半退休的狀態,每次發社交動態要麼是美食要麼就是美景,可謂是遊山玩水不亦樂乎,甚至在最近公佈了自己離職的訊息後,他最新發布的依然是出去旅遊的觀光照片。
為什麼需要更多這樣的導師?
三上真司這樣在遊戲界廣泛提拔新人,帶了這麼多徒弟出來,其實並不多見,以至於有玩家開玩笑把他比做孔子,說他是周遊列國,遍尋徒弟。
誇張一點來看,三上真司這種導師的行為可以和《一代宗師》中的葉問相提並論,《一代宗師》中有個金句臺詞叫做“見自己,見天地,見眾生”,其實也就是人生的三重境界,我們普通人一般只能做到見自己的境界,也就是顧好自己而已,而三上真司這種則是到了見眾生的至高境界,也就是剛好自己處在了遊戲界發展的關鍵歷史點的位置上,把自己學到的東西回饋給眾生,教給他的徒弟,讓更多的人可以發揮自己的潛力和特長。
這其實是很不容易的,無論是神谷英樹還是巧舟,再到John Johanas,他們都遇到了艱難時刻,幸好遇到了三上真司這麼好的導師,不然現在遊戲界可能會少了很多優秀的創新有趣作品,極端一點來看,John Johanas這種英語老師可能連其他遊戲公司的門都進不去。
所以只有當整個遊戲業意識到,更多有才華有資源有成就的人願意去做一個有耐心的導師,願意將自己的才學傳授給更多的人,願意去教導更多的年輕人成長,遊戲界才會變得更好,整個業界才會更生機勃勃而不會變得死氣沉沉。
當然這對很多從業者來說是一個很高的要求,不過如果一個遊戲行業的從業者,他如果是真的熱愛這個行業,真的希望這個行業變得更好,真的期盼有更多令人耳目一新的作品出現,那麼我想他在取得了一定成就後,是願意分享自己的一切的。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/WrvplVaKMn7Ds-zr4aC7vQ
相關文章
- 當下的微軟為何需要更多像《靈媒》這樣的獨家遊戲?微軟遊戲
- 為什麼 Laravel 這麼優秀Laravel
- 成為一個優秀的java架構師究竟需要學什麼?Java架構
- 優秀的新手引導都有這樣的共性
- 同樣是程式設計師,為什麼別人比你更優秀?程式設計師
- 遊戲界的2017-2019,是什麼樣的?遊戲
- 遊戲名人傳:生化危機之父——三上真司的傳奇人生(上)遊戲
- 前暗黑3設計師:為什麼暴雪做不了像《最後紀元》那樣的遊戲?遊戲
- 怎樣成為優秀的後端工程師後端工程師
- 優秀的資料分析師是這樣煉成的
- 為什麼科學需要更多的研究型軟體工程師? - nature軟體工程工程師
- 電子遊戲需要有什麼樣的操作玩法?遊戲
- 怎麼樣的恐怖遊戲才算得上優秀?聊聊恐怖遊戲的核心要素遊戲
- 如何成為優秀的遊戲特效美術師?Riot專家分享遊戲特效
- 怎樣成長為優秀的軟體架構師?架構
- 為什麼這款魂like遊戲是今年獲得更多讚譽的那一個?遊戲
- 長沙Web前端培訓:優秀的Web前端工程師需要具備什麼?Web前端工程師
- 2019 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開啟,在這裡發現更多優秀的獨立遊戲!遊戲
- 成為優秀的資料分析師,需要具備哪些技能? 看完這篇你就懂了!
- 遊戲名人傳:生化危機跨平臺,我就把頭切下來!三上真司(下)遊戲
- 做了這麼多年優化師,才發現遊戲廣告素材指令碼是這樣寫的……優化遊戲指令碼
- 我的遊戲這麼好玩,為什麼賣不動?遊戲
- 成為優秀UI設計師需要具備哪些條件UI
- 如何成為一個優秀的WEB前端開發工程師?廣州牽引力這樣說Web前端工程師
- 中國遊戲商為什麼做不出好的三國遊戲?遊戲
- 合成遊戲是什麼模式,導致它這麼火爆呢遊戲模式
- 你為什麼無法成為一名優秀的遊戲運營? 這4大素質和8大技能50%的人做不到!遊戲
- 遊戲開服導量,需要考慮的三大需求遊戲
- 為什麼遊戲開發者需要創作更棒的 NPC?遊戲開發
- 入門遊戲建模需要了解什麼?零基礎成為次世代遊戲設計師需要經歷哪些階段遊戲設計師
- 區塊鏈遊戲開發為什麼這麼火爆?區塊鏈遊戲開發
- 為什麼在遊戲中製造幽默這麼難?遊戲
- 怎樣把自己培養成為一個優秀的程式設計師程式設計師
- 做為一名優秀的後端工程師-兼公司網管,這些 Linux 指令需要了解下後端工程師Linux
- 小島秀夫是怎樣為遊戲選擇配樂的?遊戲
- 為什麼凸優化這麼重要?優化
- 從AIGC到AGI,為什麼我們需要更多的“技術信仰派”?AIGC
- 如何成為優秀的技術主管?你要做到這三點