前暗黑3設計師:為什麼暴雪做不了像《最後紀元》那樣的遊戲?

GR编译發表於2024-04-10
前暗黑3設計師:為什麼暴雪做不了像《最後紀元》那樣的遊戲?

今年2月份,一款名稱為《最後紀元》(Last Epoch)的類《暗黑破壞神》動作冒險RPG遊戲在Steam商店掀起波瀾,吸引了海量玩家,最高同時線上玩家數一度接近26.5萬。近日,資深遊戲設計師、曾在暴雪參與開發《暗黑破壞神3》的安德魯·錢伯斯(Andrew Chambers)也玩了玩《最後紀元》,並在一段影片中將該作與暗黑3進行了比較。

前暗黑3設計師:為什麼暴雪做不了像《最後紀元》那樣的遊戲?

按照錢伯斯的說法,《暗黑破壞神3》的故事、整體節奏、敵人和技能響應度優於《最後紀元》,但後者在技能系統、交易系統,玩家通關主線劇情後的可玩內容等方面都做得比暗黑3更好。錢伯斯直言,他認為暴雪永遠不可能做出一款像《最後紀元》這樣的遊戲。

錢伯斯於1999年進入遊戲行業,最初在Irrational Games擔任《自由力量》(Freedom Force)設計師,隨後為Relic娛樂工作六年,參與開發了《戰錘40K:戰爭黎明》和《家園2》等遊戲。2011——2020年,錢伯斯在供職暴雪期間擔任過《暗黑破壞神3》系統設計師(設計了遊戲中的鍛造系統和近戰職業“聖教軍”),並參與了《魔獸世界》兩部資料片的開發。此外,錢伯斯還曾在《無畏》《妖精農場》開發商Phoenix Labs擔任設計總監,在,在Nexflix擔任過創意總監。

技能系統:複雜vs簡單

《最後紀元》擁有一套非常複雜的技能系統,玩家可以透過多種方式解鎖和專精技能,以提升角色的實力和戰鬥能力。這套系統為玩家提供了巨大的試驗空間,允許玩家嘗試構建與眾不同的Build,從而滿足了核心動作RPG遊戲愛好者的需求。

前暗黑3設計師:為什麼暴雪做不了像《最後紀元》那樣的遊戲?

錢伯斯指出,暴雪無法創造出類似的技能系統,因為暴雪希望讓《暗黑破壞神3》吸引更廣泛的受眾,而不僅僅是暗黑粉絲。“為了實現這專案標,最好的辦法就是構建上手門檻更低的系統,這通常意味著我們不得不在複雜程度方面做出讓步。”

據錢伯斯透露,《暗黑破壞神3》團隊先後為技能系統開發了大約12個完整的迭代版本,其中一部分相當複雜。例如,某個被棄用版本允許玩家將不同等級、帶各種詞條的特殊符文插入職業技能,從而使角色獲得額外的獨特屬性。

錢伯斯承認,他對放棄該概念感到有些後悔。“頗具諷刺意味的是,當時我極力反對那個點子。我的想法是:‘這實在太複雜了,玩家們會反覆琢磨最佳的搭配方案,管理揹包會變成一場噩夢。’”不過他相信,《暗黑破壞神3》技能系統的最終版本確實能幫助暴雪實現當時的目標。“如果遊戲的屬性系統非常簡單,那麼可以被用來影響、改變屬性的方法或工具的數量,自然也會受到限制……無論如何,《暗黑破壞神》的技能系統確實擴大了受眾群體,讓更多人有機會體驗和探索動作RPG遊戲。”

《最後紀元》擁有一套比《暗黑破壞神3》精妙得多的交易系統

獨立工作室EHG在《最後紀元》中加入了兩個物品陣營,從而迎合了不同玩家群體的需求。其中一個陣營(命運之環)能增強玩家找到的物品,另一個陣營(商人行會)則允許玩家透過集市,或者直接與其他玩家交易物品。

遊戲中,玩家可以透過完成任務和獲得聲望來提升物品陣營的階級,並隨著陣營階級的提升獲得更多的交易選項和各種獎勵。此外,《最後紀元》不允許所有等級的玩家交易傳奇物品,從而有效地避免了被某些玩家鑽空子,建立馬甲賬號來濫用交易系統。

“我想,大部分動作RPG遊戲的開發團隊都應該研究一下《最後紀元》的交易系統,然後問自己:‘哇,我們能從中學到什麼?我們應當如何借鑑經驗,讓我們自己的遊戲變得更好?’在這方面,我真的覺得EHG做得太棒了。”錢伯斯說。

前暗黑3設計師:為什麼暴雪做不了像《最後紀元》那樣的遊戲?

錢伯斯認為,《最後紀元》的交易系統兼顧了不同玩家群體的想法和需求:某些玩家不願參與拍賣,也有玩家熱衷於尋找稀有物品,然後將它們掛牌出售。另一方面,暴雪想為玩家創造一個安全的交易環境,但錢伯斯承認,《暗黑破壞神3》團隊的拍賣行設計“犯了太多錯誤,甚至一點都不好玩兒”。

錢伯斯在影片中指出,就拍賣行的設計而言,《暗黑破壞神3》團隊所犯的最大錯誤是沒有讓物品和裝備繫結。這導致很多玩家購買物品後只淺嘗輒止地把玩一段時間,會再次出售……換句話說,玩家僅僅是在租用最好、最強大的裝備。“這簡直就像作弊,並不真正令人滿意。”錢伯斯表示,“玩家跳過了整段旅程,而這恰恰是玩遊戲的最佳部分之一。”

《暗黑破壞神3》的拍賣行系統在玩家社群引發了巨大爭議,最終於2014年3月被暴雪砍掉。

前暗黑3設計師:為什麼暴雪做不了像《最後紀元》那樣的遊戲?

暴雪對終局遊戲內容的關注度不夠

按照錢伯斯的說法,在《暗黑破壞神3》開發期間,暴雪不太重視終局內容(endgame,即玩家通關遊戲後的可玩內容),而是將大部分注意力放在了主線程序和劇情上。

另外,由於擔心被玩家過早地知道《暗黑破壞神3》的故事情節,暴雪也沒有圍繞終局內容進行任何公開測試。如今回頭來看,錢伯斯稱這很可能是個錯誤。“我認為我們本可以提前收集來自玩家的大量反饋,而不是等到《暗黑破壞神3》正式釋出後,才來嘗試修復bug,或者解決遊戲中存在的問題。”

暴雪覺得玩家會以玩《暗黑破壞神2》的方式體驗暗黑3,卻沒有考慮到隨著遊戲市場的發展,玩家的遊玩習慣發生了巨大變化。“我們依賴於《暗黑破壞神2》的思維,但那種思維很可能已經不復存在。”錢伯斯指出。

作為比較,EHG在開發《最後紀元》期間充分考慮了終局內容,所以對玩家來說,通關主線劇情後的體驗,就像遊戲本身的自然延伸。此外,這家工作室還借鑑了同一品類下其他遊戲的成功經驗,讓《最後紀元》的終局內容變得更加有趣了。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lG932imvhWUi5o2sUrCCwQ
原譯文https://gameworldobserver.com/20 ... -by-diablo-designer

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