遊戲名人傳:生化危機跨平臺,我就把頭切下來!三上真司(下)

伽藍SK發表於2020-11-19
書接上回(遊戲名人傳:生化危機之父——三上真司的傳奇人生),上一期提到過CAPCOM Five的"NGC獨佔5連發"計劃。而要說清楚是怎麼一回事,要把事件撥回2000年。

2000年,任天堂釋出了N64的後續機種GameCube。作為與索尼PS2、微軟Xbox和世嘉DC並處第六世代的遊戲主機,NGC充分汲取了此前的失敗經驗,首次使用了光碟為儲存介質,價格也低於同時代的兩家競爭對手,任天堂想要藉此打個漂亮的翻身仗。但在遊戲機的首發陣容上,缺少了馬里奧的助陣,底氣稍缺,所以此時任天堂急需擴充自己的第三方遊戲陣容。

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在2001年的東京電玩展(TGS)上,三上真司公開宣稱,由於PlayStation 2的視訊記憶體能力不足,無法達到他預期的效果,將中止《生化危機4》PlayStation 2版本的開發,同時決定往後《生化危機》系列的遊戲只會以GameCube作為開發平臺。不久後,三上又與任天堂敲定一項獨家協議,而這正是所謂的"NGC獨佔5連發"計劃。

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也是這時候,口無遮攔的三上開始了自己的暴言,說出了"PS2和《王國之心》這樣品質糟糕的東西能夠大賣,日本人的腦筋真是有點問題"這樣的話來,惹上了不少爭議。而這,僅僅是個開端。

實際上,在第六世代的競爭中,PS2毫無疑問地佔據了上風,以1.57億臺的數字在遊戲機銷量史上留下濃墨重彩的一筆,而任天堂NGC與三上真司一齊遭遇了滑鐵盧。首先是相比起索尼一路高歌猛進,NGC銷量低迷,連帶之下,定位為《生化》系列前傳的《生化危機0》成績也遠不如預期。三上真司雖然自信滿滿,但顯然哪怕是玩家喜聞樂見的《生化危機》也沒能拯救NGC於水火之中。

如果說《生化危機0》是三上真司節節敗退的開端,那《P.N.03》無疑是他生涯中重要的轉折點之一。也許是開發時間不足讓遊戲欠缺打磨,《P.N.03》既沒有引起媒體們的興趣,市場反饋也銷量慘淡,這直接導致的後果了三上引咎辭去了第四開發部部長一職。

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好在三上沒有因為經歷的幾次失敗選擇激流勇退,而是作為《生化危機4》的監督,專心把控這部作品的品質。從1999年立項到發售的五年時間,跟系列經典之作《生化2》一樣,這部作品也有過多次版本迭代,但過程卻更加曲折,耗時耗力都與過去不能同日而語。最初的版本人員配置與《生化危機2》類似,可神谷英樹擔任導演後,卻試圖把"酷"、"時尚"和"超能力"都塞進遊戲裡,並且跟杉川升合計著鼓搗出了劇本。顯然,這跟系列作品一貫的風格完全偏離,三上也對此頗有微詞,加上卡普空對這款寄予厚望的作品也不敢怠慢,於是,回爐重做也在所難免。不過,三上雖然認為當前開發方向跟需求不符,但不失為一個非常有潛力的企劃,在他的建議下,《鬼泣》的雛形慢慢產生。

對此,杉川升就曾抱怨道:"明明寫了《生化危機4》的劇本,還印刷了出來,卻不知什麼時候成了《鬼泣》。"

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第二個版本則換成了同樣在第四開發部工作的柴田洋擔任導演,故事講述了感染始祖病毒的里昂左手覺醒了隱藏力量,同樣充滿腦洞和槽點,並且,大膽的採用了第一人稱模式。只可惜,在開發了40%左右後就跟此前的版本殊途同歸。

第三個版本出現在2003年的E3遊戲展上,故事發生的場景變成了鬼屋,感染上了詭異疾病的里昂要與幻象中的超自然強敵對抗,加入了蒙太奇和幻覺等電影拍攝中常常會用來的元素,因為展示中標誌性的鐵鉤男,這也被稱為"鐵鉤男"版本("Hook Man" version)。

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其中,還有一個跟上述內容類似的"幻象"版本("Hallucination" version),由《生化危機3》編劇川村泰久負責,據他所說,自己從電影《失落的靈魂》和《迷霧》中獲得了靈感,還受到《雅各布的階梯》的啟發,試圖讓幻覺成為帶給玩家恐怖體驗的重要一部分。但在開發過程中,NGC的機能無法實現川村泰久的設想,這個有著《寂靜嶺》影子的版本在開發時處處碰壁,且難以找到解決方案,於是,三上真司接下導演的職務,在摒棄了這些超自然的想法,回到了系列遊戲的原點——喪屍身上。

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事實證明,三上真司確實為這部作品,甚至為這個系列又注入了一劑強心劑。《生化危機4》最終呈現在玩家眼前的版本與人們的預期大不相同。它帶來了革命性變化的同時,也成為系列的一道分水嶺。作品改變了以往慣用的固定視角,強化了射擊要素;攝影機位置被放在了角色後背,也就是整個畫面的左側,讓玩家擁有了更加開闊的視野,更易於瞄準,戰鬥也更為爽快。此外,作為首創,這個"第三人稱越肩視角"也在同行間被爭相學習和效仿,影響了包括《死亡空間》、《GTA》、《質量效應》、《最後生還者》等一眾遊戲。顯然,《生化危機4》收穫了來自媒體的無數褒獎,可除了玩法收穫一片好評外,這個出自三上真司之手的故事也進一步讓里昂這個名字深入粉絲們的內心,分頭小哥的故事成為系列遊戲的一支重要主線,同時,他與艾達王的恩怨情仇也成為後續作品的重要看點之一。

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在這個勢頭一片大好之際,三上與卡普空的關係卻越發緊張,矛盾也越發尖銳。加上在這個節骨眼上,公司的業績的持續下滑,高層領導一合計,瞞著他來了個先斬後奏,對外公佈了遊戲未來將會移植PS2的計劃,背刺了任天堂的同時,也將三上推向進退兩難的尷尬局面。

很快,"《生化危機4》要是出在NGC以外的平臺,就把自己的頭砍下來(某些版本也稱為切腹)。"這句當年誇海口立下的flag成了玩家嘴裡津津樂道的"砍頭梗"。雖然有玩家對究竟是砍頭還是切腹爭論不休,但實際上,在日本的切腹儀式中,為了讓切腹者儘早結束這一痛苦的過程,也為了讓自己的身體保持穩定不向後傾斜,往往執行人為委託他的信賴者為為自己"介錯",即當太刀或者肋差(短刀)滑入腹部後,立即由親信砍下腦袋。到了江戶時代之後,傳統用來切腹的刀具被換成了扇子或木刀,儀式執行者只需要象徵性在自己肚子上比劃,就會有人揮刀斬首,所以這樣的"切腹"只是名義上的,實際上同於斬首,這就是所謂的"扇子切(扇腹)"。

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話再說回來,在《生化危機4》發售的同年七月,他被降職到了由卡普空全資開創的子公司四葉草工作室(Clover Studio)工作,不久之後,正式從卡普空離職,告別了與他常伴多年的《生化危機》。與卡普空的不歡而散似乎沒有給不惑之年的三上帶來過多的困擾,雖然已經是自由身,但他仍然在積極參與四葉草工作室新專案《神之手》(God Hand)的製作。

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四葉草工作室的前身為卡普空第四開發部,出於"擺脫經營層面的束縛,更自由地製作遊戲"這一目標而創立,公司匯聚了三上真司、稻葉敦志和神谷英樹等人才,本想齊聚一堂大展拳腳,可現實卻未能讓他們如意。在由神谷英樹主導的和風角色扮演遊戲《大神》遭遇商業上的失敗後,三上導演的《神之手》成了公司的救命稻草。

《神之手》的致敬了不少經典動漫和漫畫,且加入了東西方的各種喜劇元素,在玩法上將動作與節奏相融合,以武術家為主角展開冒險。得益於三上對武術的喜愛,遊戲的動作和招式都極為豐富,但也正是這些貼在遊戲上鮮明的個人化標籤,讓遊戲極為硬核。2006年9月,《神之手》率先在日本發售,首周斬獲接近5萬份(48280)的銷量,名列暢銷遊戲排行榜第五位,但很快在玩家之間展現出兩極分化的趨勢,製作者的濃重的個人風格沒有獲得市場的青睞,於是在銷量上後繼乏力,到了年底,僅售出約6萬份。

表面上一板一眼的三上從來不缺自我調侃的精神,值得一提的是,在《神之手》裡,就出現了一隻名叫"三上真司腦袋"的賽犬,並且,在2017年的採訪中,為《生化危機4》跨平臺道了歉。

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曾經的救命稻草,如今卻成了他們譜寫下的告別終曲。由於市場成績不佳,2006年10月,四葉草工作室宣告解散,三上開始了一段顛沛流離的生涯。

還是那幾位熟悉的面孔,工作失意的三人組也許是因為長時間的相處有了足夠的默契,仍然在探索共事的可能性。不久後,獨立工作室"SEEDS株式會社"橫空出世。2007年,Seeds,Inc與三並達也設立的有限會社ODD合併,改名為"白金工作室"。

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在白金工作室內,三上真司執導的第一款作品是被稱為《P.N.03》精神續作的《征服》(Vanquish)。同樣是類似的題材,同樣以第三人稱射擊為核心玩法,不同的是這次的專案他有了充足的時間,限制也變得更少。第三人稱掩體射擊遊戲往往會在不經意間培養出玩家對掩體的依賴性,並且,戰鬥風格也更偏保守,互相躲避回擊,大大拖緩了戰鬥的節奏。雖然《征服》也圍繞著掩體做文章,但易毀的掩體和快速的移動帶來了同型別遊戲不具備的快節奏。作為白金工作室與世嘉合作四個專案中的收官之作,遊戲全球超過80萬份的銷量並不算是個尷尬的數字,但一年前《獵天使魔女》135萬份的銷量足以讓它相形見絀,更何況,無論是世嘉還是三上自己都有著更高的預期。

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2010年3月18日,一個標題為"三上真司專案(Mikami Project)的網站悄悄上線,在倒數計時結束後,變成了三上新工作室"Tango"的招聘頁面。在愚人節同天,tango工作室的官網上放出了一款幫助畫面中正在切腹的三上介錯的flash遊戲,三上再次用自黑來博君一笑,也算是為當年誇下的海口作了交代。

好景不長,專案還未見雛形,財務危機就率先找上門來。同年10月,著名遊戲發行商貝塞斯塔(Bethesda Softworks)的母公司ZeniMax Media宣佈收購該工作室,為他們提供獨立的開發環境,並確保專案的順利進行。

三上稱讚道:"與典型的西方遊戲發行商形象相比,貝塞斯達可能與日本發行商更類似,他們不會對有創造力的人指手畫腳,而是給開發人員創作的自由。"

在電子遊戲網站1UP的採訪中,他透露,一款名叫《詛咒之影》的遊戲跟另一個尚未公佈的專案將是他的電子遊戲生涯中的最後一役。據他說,工作室的重中之重是培養年輕的創作者,希望在自己退居二線後能夠讓年輕的開發人員有機會在Tango擔任管理職務。

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《暗影詛咒》的開發,三上拉攏了自己的好友,《英雄不再》的製作人須田剛一和《寂靜嶺》編曲山岡晃共同合作。他稱其為具有朋克搖滾精神的心理驚悚動作遊戲,而事實上是,頭頂眾多華麗標籤的遊戲進入市場後如同石沉大海,短暫的泛起波紋後再無回聲。

我們都知道,在《生化危機4》之後,這個系列就一直被詬病為為了迎合主流市場而失去了初心,更火爆的場面、更優秀和演出和更好萊塢化的劇本在短時間內帶給了玩家新鮮感,可到了外傳性質的《啟示錄》和第六代,這種用力過猛顯現出了疲態。加上隔壁的konami沉迷於在柏青哥和柏青嫂中數錢,《零》系列一直不溫不火,生存恐怖遊戲在市場上日漸式微。而《惡靈附身》的出現就旨在復興傳統的生存恐怖這一型別。

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起初,這個代號為"Zwei"的遊戲玩法為多人聯機合作獵殺吸血鬼,但這樣的設想似乎略顯平庸了些,隨著時間流逝,巨集偉的藍圖被不斷填充色彩,三上還是決定迴歸初心,製作一款"純粹的生存恐怖遊戲"。他表示,自己的目標就是想要製作一款能夠讓玩家在玩過後大呼:"哇,我好久沒有玩過這麼恐怖的遊戲了"的作品。

2014年10月,遊戲正式發售。雖然技術力的掣肘讓優化問題被廣為詬病,但論及本身的品質,玩家普遍上還是給予了肯定。極高的難度、強大的敵人和充滿迷幻色彩的故事讓體驗過遊戲的玩家如臨噩夢,但愛好者們卻對這種令人毛骨悚然的體驗如痴如醉。因此,遊戲的首周銷量也讓人分外驚喜,佔領了英國首周遊戲銷量排行第二位和美國首周遊戲銷量排行第三位,並重新整理了當時恐怖遊戲全新IP的銷量記錄。

既然三上篤定了《惡靈附身》會是自己接手的最後一個專案,按理來說故事本該到此結束,全平臺300萬份的成績足以為他的遊戲開發生涯圓滿地畫上句點。確實,在續作的開發中三上減少了自己的戲份,有隱退之勢。但是,《幽靈線:東京》(GhostWire:Tokyo)的出現讓一切迎來了轉機。

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《幽靈線:東京》最先在E3貝塞斯塔的展臺中亮相,不到兩分鐘的概念預告片中以東京為舞臺展現了一出詭異的超自然事件,給人留下了深刻的印象,為其站臺的中村育美姐姐更是因為可愛的舉動活躍在遊戲相關新聞的評論區。

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不過,遊戲自從公佈過後就一直吊人胃口,除了三上偶爾出來接受採訪外,鮮有公佈新訊息,並且,出師未捷,在E3過後僅僅三個月,監督中村育美就表示了自己已經從專案中離職。這下子,自然玩家也少不了對他們的擔心。

幾個月前索尼的釋出會上,遊戲放出的最新預告片所展示的內容相比起概念預告片已經有了不少顯著的改變。遊戲導演木村憲司表示,這會更偏向於一款以日本怪談、寓言、都市傳說和恐怖故事為背景的動作冒險遊戲,控制擁有超自然能力的主角降伏敵人。在三上真司接受IGN的採訪中也提到,《幽靈線:東京》自己目前為止參與開發時間最長的遊戲,但聊到參與程度時,他也提到,自己是在19年才真正去協作團隊的開發。

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究竟是掛名還是真正深入參與開發?專案的內部管理究竟有沒有出現問題?遊戲的設計理念在開發過程中是否有過變動?這類的疑問數不勝數,而困擾我們的難題在遊戲發售前我們都得不到答案,不過,有了上一款被詬病的《惡靈附身2》之後,註定會有更多玩家選擇觀望過後再做定奪,tango和三上再次來到命運的十字路口前。

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遊戲行業,所有的好壞都要以成品來說話,至於結果如何,也許還需要時間給我們答案。


作者:伽藍SK  
來源:碎碎念工坊
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/JCXMt92neP428PevlUDxDw

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