打通《生化危機 村莊》後,我認為恐怖遊戲不該迎合大眾
恐怖遊戲仍然需要超理性審美。
我對《生化危機 村莊》的喜愛是不吝言辭的,記得試玩剛出來的時候,我竟然還拒絕了撰寫試玩感受的邀約。這看似有些不知好歹,因為我實在太喜歡這個系列了,喜歡到了不願意在窺其全貌前去輕易描述的地步。
在我不長的遊戲經歷裡,《生化危機》系列是我向別人頭等安利的存在,安利的程度,已然到了自己感覺都有些“尬吹”的程度,彷彿不玩就是對整個電子遊戲產業的蔑視。
但結果是到目前為止,只有兩個朋友曾經為《生化危機2:重製版》付出了真金白銀,遊戲是 Steam“打骨折”的時候買的,他倆到現在也沒通關。於是我陷入了一陣迷思:恐怖遊戲是不是太難安利了?拼命去遊說也好,撰寫試玩感受也罷,都有著獨自狂歡的嫌疑。
《生化危機》好歹還屬於大 IP,要是碰上不那麼出名的恐怖遊戲,尷尬感就會倍增。比如上一次我安利朋友的恐怖遊戲是《煙火》,大家說“畫面太幼稚了,沒心思玩”,而再上一次的是《靈媒》,他們說“畫面太古怪了,不想玩”。
關於恐怖遊戲太難安利的原因,我大致看過兩種觀點:一是恐怖遊戲製作廠商的問題,即恐怖遊戲的套路太單調、太死板;另一點是玩家自己的鍋,即現在的玩家都缺乏耐心和好奇心。
以上兩個角度,與其說是原因倒不如說是症狀。況且我曾經安利的恐怖遊戲,明顯不屬於套路單調死板之流,比如《生化危機》系列的每一作,都有顯而易見的突破和改進,同樣的情形還適用於《逃生》和《靈媒》。
當然,這兩個角度也不算完全錯誤,只是個人覺得解釋方式有些過於抽離。迴歸問題本體也許是個不錯的出發點,而這樣做的前提,就是進入恐怖遊戲自身的發展歷史,去體會和尋找曾經屬於它的閃光點。
閃光點
《生化危機》的閃光點之一,就是它常常被認為是“首開電影化手段”的遊戲。這是一種誤解,因為 1986 年由育碧在 Amstrad CPC 平臺推出的恐怖遊戲《喪屍》早就做到了。
該作是經典恐怖電影《活死人黎明》的改編,劇情為玩家困於充滿喪屍的超市,目的是找到直升機逃出生天,即使遊戲的畫面由矩陣點線構成,但在玩法和表現手法上,已經可以“腦補”出有關電影的恐怖場景了,當然,你首先得看過《活死人黎明》。
同樣是在 1992 年,雅達利法國母公司英寶格旗下的《鬼屋魔影》也高調推出。作為恐怖遊戲當中的里程碑式作品,其豐富的電影表現手法比先前的恐怖遊戲更為高明,所以更受玩家歡迎。
《生化危機》的很多元素被認為借鑑了《鬼屋魅影》
而 Trilobyte 在 1993 年面向個人電腦推出的《第七位訪客》同樣當仁不讓,它採用了第一人稱視角,憑藉光碟的大容量優勢,帶來了真人影像回放和高清晰的動態圖片。更為推崇的是《第七位訪客》的塑造手法,吸取了恐怖文學和恐怖電影雙方的優點,誕生出了屬於自己的獨特體驗。
《第七位訪客》
如果認為畫面質量是衡量這一時期恐怖遊戲的唯一指標,那就是犯了以偏概全的毛病。1992 年的《弟切草》和 1994 年的《恐怖驚魂夜》就是最具說服力的證明。兩款遊戲均由 Chunsoft 發售,分別作為“文字冒險恐怖遊戲”的開拓者和佼佼者而被銘記。簡單來說,他們的賣點更偏向“批判現實主義”,側重闡述“鬼在心間”,即“人性的陰暗面”。
究其原因,大概在於遊戲劇本的編寫工作是由長阪秀佳和我孫子武丸負責,前者獲得過“江戶川亂步獎”,後者也是著名懸疑推理小說作家,遊戲的劇本質量自然上乘。
不過真正摘得“批判現實主義”桂冠的遊戲是《無聲狂嘯》,被譽為是“批判現實主義”的鼻祖。在此之前《D之食卓》已經掀起了一陣業界的推崇,而之後 1996 年的《生化危機》,則將“恐怖遊戲風靡”的浪潮推到了更高的位置。
90 年代的時候恐怖遊戲有多受歡迎?《生化危機》可能也就剛排上號。
恐怖遊戲粉絲們會耐心的對你說:朋友,除了《生化危機》之外,你有沒有聽說過一款叫作《寂靜嶺》的遊戲?我們當然也不能忘了《零紅蝶》《九怨》《死魂曲》以及《極度恐慌》和《死亡空間》系列。
而縱觀恐怖遊戲的歷史,你會發現該型別的發展有兩個最基本的特點:偏愛使用電影化的表現手法;具體到遊戲的玩法則是多種多樣。
那時的很多恐怖遊戲雖以“真人演出一般的恐怖”為噱頭,但體驗過後就會發現,嚇人只是手段並非目的,鮮有反覆 Jump Scare 的橋段,因為他們試圖討論更為深刻,同時也不那麼顯而易見的東西。誕生出的味道,比影像的真實還真實,比鬼屋旅行更加令人恐懼,濃濃超理性審美的味道。
超理性審美
超理性看似一個大詞,但其實非常普通,它和我們的生活息息相關;審美看似厲害,但同樣司空見慣,只是我們對其不知不覺而已。
例如我們對美食的偏好早已超過了能果腹的目的,而是對色、香、味、形的綜合需求,正如我們對於衣服的需要,早已不是單純的為了防暑禦寒,而是為了顯示和修飾我們身形,以及表達自身的品味和個性。而有關食物跟衣服的高一級需求,是一種超越功能的需求,可以當成是超理性審美。
恐怖遊戲也是一樣,我們對於恐怖遊戲的喜愛,不僅是停留在它能嚇人,以及能夠酣暢淋漓的消解壓力,而是通過嚇人這一相對直接的表象,觸達更為細膩卻難以表達的情感。
所以“到底嚇不嚇人”一直不是恐怖遊戲的硬性標籤,我們通關之後討論最多的,永遠是恐怖遊戲的劇情,當中的人物,以及獨特的世界觀表達。
但現實是,我們正在失去尋求超理性審美的環境。
我們“有幸”見證了網際網路從桌面端逐步向移動端的遷徙和轉變,期間媒體的形式和種類多種多樣且無孔不入,每天醒來都被資訊的洪流推來推去,無處可逃。
越來越多的資訊,預示著資訊的流動速度也越來越快,很難分辨什麼是有用的,什麼又是無用的。造成的結果,是大多數人在一天之內,可以通過手機和網上的陌生人稱哥道妹,甚至玩點兒小曖昧,但卻搞不清現實裡的鄰居是誰,找個物件也是越來越難。
當然我也一樣,或者說我更加感到尷尬,尷尬來自我發現比我年齡小的朋友,已經把韭菜、打工人、中年危機甚至退休生活掛在嘴邊;我的同齡人以及比我大的人,則泡在還貸、雞娃、升職、養老的焦慮裡,根本沒時間和我交流。
彷彿人人雖然性格不同,經歷不同,但經過網際網路的洗禮之後,都變的過於成熟、世故。唯一的共同話題就是“消費”,只有消費了才能依稀定位我們在現實的位置。不過當發現自己一輩子的奮鬥,抵不過某人 208 萬的日薪之時,幻滅和無力又會密密麻麻的爬出來。
幻滅感和無力感的之和,就是焦慮和丟失耐心。“太長不看”已是老掉牙的過去式,“不看內容,看評論然後迅速發表意見”才是常態,《生化危機 村莊》的試玩時間沒到,就著急刷“差評”的玩家大有人在,評論區“一句話劇透”的那些人大機率根本沒興趣通關遊戲。
於是在這種情況之下,“超理性審美”更像是海市蜃樓,畢竟人在飢餓和疲憊之時,需要的是白花花的大饅頭和軟乎乎的大枕頭。如果在此時還指責“這屆玩家水平不行”和“你們就是不懂恐怖遊戲”,這簡直是不人道的行為。
由此大概也能解釋手機遊戲,尤其是氪金類遊戲、社交類遊戲為何能如日中天:他們是對現實焦慮的快速彌補,是遊戲裡的大饅頭和大枕頭。
人人都喜歡
社會和網際網路該如何正確發展?我沒有能力論述這個巨集大的命題,只能從恐怖遊戲的側面來看看這個問題。
我不知道《死亡空間》系列能不能稱作“最恐怖的遊戲”,但我能夠確定,它在“最令玩家感到可惜的恐怖遊戲”方面一定榜上有名。
《死亡空間》三部曲的過早結束,關鍵在於當時的 EA 轉變了市場策略,認為恐怖遊戲甚至單機遊戲已不再是可以盈利的型別。
有了這樣的思想指導作為前提,自然驅使製作組 Visceral Games 改變《死亡空間》的理念方向,玩法上不斷向純粹的第三人稱射擊靠攏,劇情上也和恐怖逐漸切割。更別說讓人尷尬的網戰系統,以及《死亡空間3》讓玩家深惡痛絕的氪金系統,不但導致開發成本急劇上升,宣傳費用也是水漲船高,這和《死亡空間》原本的製作理念背道而馳。
歸根揭底,在於錯誤的將不屬於恐怖遊戲的原生屬性,強行植入在恐怖遊戲體內 —— 要讓所有人都喜歡。
《死亡空間》營造了極具壓力感的氛圍
跟著 EA 一路走到黑的,還有“F 字開頭”的公司科樂美,《寂靜嶺》系列原本的地位就比《死亡空間》高,摔起來就格外的慘。除此之外,到了《零紅蝶》系列的後期,大幅消減恐怖元素的同時還有著“賣肉”嫌疑,都是想要博得所有人的喜歡,彷彿“恐怖”這個讓他們進入玩家視線的題材,倒成了他們最大的絆腳石。
差點撞上南牆的,還有《生化危機》系列,因為卡普空在討好玩家方面曾經也是不遺餘力。例如在《生化危機》早期,很多玩家反應“異次元箱子”太過違和,於是《生化危機0》便取消了這一設定,後來玩家又覺得劇情不行、人物不多,《生化危機6》乾脆塞進了 15~20 小時的劇情,人物幾乎全員登場。
但這樣刻意討好,並沒有使對應的《生化危機》作品深得人心,真正延續系列輝煌的,反而是爭議不斷的《生化危機4》和《生化危機7》,前者因為不夠恐怖和高濃度的動作要素,讓很多玩家感覺“背叛了革命”,後者因為第一人稱和相對遊離於主線的劇情,至今受到“這不是生化危機”的指責。
《生化危機4》的開發過程像很多大作一樣一波三折,否則就配不上它後來所獲得的諸多讚譽,這一特點大概已經成了業界規律。不過和其他大作不同的是,《生化危機4》問世前並非讓喜愛它的玩家望眼欲穿,因為在等待神作降臨的期間,其實有很多“生化”作品不斷推出以饗玩者。
比如《槍下游魂》《代號:維羅妮卡》,還有《生化危機 重製版》和《生化危機0》,當然也不能忘了《生化危機:爆發》以及它的二代作品,甚至還應該包含《生化危機3.5》 —— 在 2003 年的 E3 上公佈,曾作為《生化危機4》的正式演示而存在。
後來的事情眾所周知,這個高不成、低不就的 3.5 被三上真司推倒重做。縱觀這些作品的型別,從 FPS 到 AVG 統統都有,反應的其實是卡普空對《生化危機》這個系列的糾結。
說到卡普空對《生化危機4》的糾結,其實就兩個。
從市場方面來看,即是傳統 AVG 的衰落,好吧,說衰落有點悲觀了,那就換個光明一點的說法:偏向於傳統 AVG 體驗的恐怖遊戲總是叫好不叫作。這一特點可以從《寂靜嶺》系列,《零》系列,《鬼屋魔影》系列看出來。
尤其是《寂靜嶺》系列,這個天生就有“拿大鐵棍子亂掄”的經典遊戲,即使越來越強調動作,但依舊賣不上價錢,還備受指責。
問題其實出在對動作要素的態度 —— 是把它當作佐料呢,進行改良呢?還是把它當作主菜,堅決推出?
很明顯:《寂靜嶺》選擇了前者,《生化危機4》也差點掉進“改良”的坑裡,《生化危機3.5》就是證明。
掉坑的理由並非製作者傻得冒泡,而是對於另一問題的糾結 —— 玩家,即以往系列玩家的審美慣性。這其實非常情有可原,在保留 AVG 味道的同時,《寂靜嶺》系列的每一作都在悄咪咪的強調動作要素,總是認真聽取玩家意見,並不斷進行改良。
而面對《生化危機4》的時候,卡普空終於算是“任性”了一回:反正橫豎都要捱罵,那麼老子不伺候了,乾脆專注於動作性……後來對《生化危機4》的一致讚譽,都是該作發售後一年左右的事情了,在此之前的批評和指責,彷彿在說它是一個失敗品。
比如“取消了傳統坦克式操作,換成了直白的自由移動”,在當初是“沒有《生化危機》的味道,操作沒有節奏,鏡頭缺少美感”;而“首次引入金錢系統,可以直接購買彈藥和補給,玩法靈活多樣”,在當初是“簡直就是個刷刷刷遊戲,一點意思都沒有”;更別說“戰鬥節奏爽快,流程不拖泥帶水”,在當初是“毫無恐怖感可言的一本道”,以及“安布雷拉都沒有出現”和“環境設定太小氣了”等等。
批評也好指責也罷,歸根究底其實就是一個致命缺點:這不是《生化危機》!
這個缺點被後來證明一點都不致命,甚至連批評它的人都習以為常了,《生化危機7》就是鮮明的例子,該作又被“不是生化危機”了一回。
如果對標的是《生化危機4》《生化危機5》和《生化危機6》,《生化危機7》“不生化”是顯而易見的,畢竟是第一人稱視角,而且動作和射擊元素沒那麼爽快。
但從另一個方面來說,《生化危機7》其實“很生化”,“A 處的鑰匙開 B 處的門”“真假霰彈槍交換”“三狗頭”等等要素都是老生化的味道。
不過《生化危機7》最大的變革在於人物的塑造手法,簡單說就是不再強調主角,而是反派的塑造,劇情上雖然還是滿滿的陰謀論,但不再是高屋建瓴,異常巨集大,取而代之是從一家的悲劇以小見大,給予玩家日常式的恐怖衝擊。
人物塑造手法的改變,由故事主題的改變而決定,之前的《生化危機》正傳,主題幾乎都聚焦在“責任”:S.T.A.R.S. 隊員們的責任,菜鳥警察的責任,正是心懷無可推卸的責任感,才使得好戲連連上演,主角們也在責任的促使下不斷成長和強大。
到了《生化危機7》,主題則更為偏重“親情”,同時該主題不光主角所享,反面角色們也同樣具備。而正是由於“親情”的關係,《生化危機7》的故事顯得格局較小,但更為私密也更能引起共鳴。無論是“親情”也好,“責任”也罷,兩者並非涇渭分明而是側重點不同,因為兩者都統領在一個更大的面相之下,良知。
《生化危機7》的親情有時候還挺瘮人
這個塑造手法自然也延續到了《生化危機7》的 DLC,以及《生化危機 村莊》上。自然而然的,《生化危機 村莊》必須又又“不是生化危機”了。
有關《生化危機 村莊》的爭論依然高亢,以我的經驗來看,大概再過一年左右這樣的爭論就會變小,主題最終還是會被諸多玩家接受,和當初《生化危機7》和《生化危機4》一樣。
而《生化危機 村莊》與《生化危機7》最大的不同,個人覺得在遊戲氛圍上,即“拼貼”的感覺比後者嚴重。玩《生化危機 村莊》感覺,對我來說就像依次玩了四款遊戲,從單純的冒險到大殺四方,以及策略和心理恐怖型別相容幷包,統統都有。
這個特性有點類似《生化危機6》,但萬幸的是它沒有《生化危機6》的撕裂感和混亂感。而撕裂感和混亂感,恰恰來自於當初卡普空聽從了玩家意見:《生化危機5》的劇情太弱太短,人物不鮮明也太少了。
《生化危機 村莊》
從玩家角度評論產品無關對錯,只要不違法就行。但作為企業可並非說說那麼簡單,畢竟有銷售和發展的壓力。
有人會問,在玩家角度看來,聽從意見不就是順應市場嗎?但在企業的角度考量,聽從玩家意見恐怕會降低創新活力,更別說引領潮流了,因為創新與潮流從不被大多數玩家所感知,等大多數人感知到並且反饋的時候,早就是一片紅海了。
比如《惡靈附身》系列,《惡靈附身2》從遊戲型別上可以說是老少咸宜,和初代大相徑庭。雖然《惡靈附身2》的流程後期也保留了初代的特點,但這樣的做法使得它變成了四不像作品,結果只能是舅舅不親,姥姥不愛。
於是在我看來,《惡靈附身2》與《生化危機 村莊》之間差著兩個《生化危機2:重製版》,因為無法把握玩家喜好和市場之間的微妙差距,它的創新其實是一種妥協和落後,即向“大多數玩家的喜好”妥協,落後於“創新和潮流的腳步”。
《惡靈附身2》
不過這樣比較其實有失公平,因為《生化危機》系列更加底氣十足,或者說比較雞賊。目前的《生化危機》系列,大概已經形成了三條產品線,意圖對所有玩家進行覆蓋,即“正傳”系列負責從恐怖型別角度進行創新,“重置”系列負責強化品牌效應,“胡逼網戰”系列負責“萬一變成網紅流行起來也說不定”。
但這樣的雞賊也是從“不再刻意討好玩家”的《生化危機4》開始的,因為那時卡普空大概已經明白:要坐穩 3A 恐怖遊戲的頭把交椅,就別聽什麼老玩家瞎 BB 了,因為恐怖只是皮,動作和打槍才是王道啊!
而到了《生化危機7》卡普空就更進一步,或者說放飛自我了:不要在乎這是不是《生化危機》的意見了,正傳系列的玩法就是要讓你們猜不透。
《生化危機》系列對於卡普空更像是個“警醒器”,其頻率是每三部作品之後,卡普空就會相對“愛咋咋地”。不過《生化危機》正是在這永不停息的爭議之中一路走來,成為了 3A 恐怖遊戲裡的第一 IP。這樣的情景,大概會使《寂靜嶺》《死亡空間》《零紅蝶》《死魂曲》《九怨》充滿嫉妒和唏噓。
更具說明力的例子,其實應該是眾多的 2A 恐怖遊戲,以及獨立恐怖遊戲。或者說,真正不去刻意討好、聚焦在超理性審美之上的是《層層恐懼》《逃生》《靈媒》以及《煙火》等等遊戲。當然不排除也有為了恐怖而恐怖,有些讓人“審恐疲勞”的流水線作品,比如《黑相集:棉蘭號》。
《黑相集:棉蘭號》到處都是 Jump Scare
有時候只要堅持自我,2A 或者獨立恐怖遊戲同樣也大有可為。積極的例子來自其中的佼佼者《逃生》,該系列已經賣出了 1500 多萬套,不得不提的還有《小小夢魘2》,銷量超過 100 萬份,而系列銷量早已超過 500 多萬份。
而以上作品無論銷量如何,口碑怎樣,至少在製作理念上與目前的《生化危機》系列十分相似,即身為恐怖遊戲型別,實在無須向所有人示愛,至少不要做刻意的妥協。
話說回來,恐怖遊戲天生具有勸退的基因,正像不是所有人都喜歡吃辣椒一樣,其中原理,正如美學家諾埃爾·卡羅爾(Noel Carroll)所述:對恐懼的審美,是一種令人興奮的、超出道德上、行為上的反感與好奇的混合體。
我只是覺得,如果對標曾經玩過《層層恐懼》《逃生》《煙火》的玩家,大概會對這句話產生共鳴。於是也就不難解釋《生化危機 村莊》無論是敵人造型、還是劇情走向,越來越朝著“超現實”的狀態行進。
總之這些恐怖遊戲的佼佼者們,大概已經明白了一個道理:我為什麼要讓所有人喜歡?
這個道理不僅僅屬於恐怖遊戲這一型別。當初《魔獸世界》的火爆,正是因其一改同期遊戲單純“打怪升級”的套路,融入了更為深刻巨集大的世界觀;至於《黑暗之魂》已經是個顯而易見的例子,要是當初《黑暗之魂》引入”平快易“的動作系統,那大概已經成為了一個平庸的系列。
歸根揭底,遊戲不是對現實的粗暴模仿,更不是對現實的刻意逃避。遊戲是載體,它承載著玩家去追尋超越現實,超越自己的審美預期。退一步來說,反正是在製作恐怖遊戲,那為何不膽大一點、超現實一點,製作一個特立獨行的鬼怪呢?
作者:果其然
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1125185.jhtml
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