《生化危機:村莊》:一個精巧的“縫合怪”,那以後呢?
儘管未來飄渺,但至少這次還是給玩家們稍微多了點信心。
5月7日,“生化危機”系列的最新一部正傳、《生化危機7》的續作《生化危機:村莊》終於來了。與系列作品關係的猜測塵埃落定,由7代的爭議而泛起的一切不安與質疑,也獲得了還算不錯的答覆。作為系列老玩家,我其實習慣挑剔一點去看待新作,但也依舊要承認,《生化危機:村莊》是十分優秀的商業作品。
幾年前,我曾寫過一篇文章,探討《生化危機7》裡存在的各種問題,如今回頭看來,《生化危機:村莊》宛如對症下藥一般試圖去一一解決它們。難道CAPCOM有人看了那篇東西?我猜是我想多了,可不管怎麼說吧,《生化危機:村莊》完整版呈現出來的狀態是令人欣慰的——當然,並不是沒有隱憂。
(本文前半部分基本不涉及劇透,出現劇透內容前會有提醒。)
“縫合”是講究黃金配比的,這一代的配比就還不錯
《生化危機:村莊》通關之後,幾乎所有老玩家都有個共識,這是儘量濃縮了系列幾乎所有優秀元素的集大成作品,並且“縫合”得比較精細,什麼都有,但並不混亂,不同異色的拼圖之間銜接著清晰而自洽的內在邏輯,所有內容都有極為舒適、大眾化的深淺度,絕對是下過一番功夫微調的。
細節呈現上,首先可以稱道的是AVG型別遊戲必備的解謎環節。《生化危機:村莊》極大程度上還原了老“生化”的氣質,又做了符合時代習慣的調整,徹底改掉了《生化危機7》那些明顯的偷工減料之處。
例如城堡的“血池”謎題,有4個可轉動的雕像,玩家需要按照提示分析推理出每個雕像朝向的角度。推理線索就在現場,邏輯是線性的,既沒有提示過度交叉導致的複雜化,又依舊需要玩家進行一定程度的思考,符合現今大眾玩家對思考性內容淺嘗輒止的接受範圍。
黃色的光暗喻著混亂的情緒,讓人不安
此外,看看這美妙的場景設計,腳邊是吸血女爵恐怖的血池,面前是造型凝重的雕像,屋外是似遠似近的奪命腳步聲,恐怖與藝術氣息交叉刺激著玩家的神經。雖然創新度不可相提並論,卻也頗有當年《生化危機》初代畫廊的氣質,至少不會讓人覺得落後於時代,或者像7代的投影謎題那樣單純搞引擎技術秀。
這才是“生化危機”的謎題,不僅是恐怖,要有美學、頭腦與動手的融合。
《生化危機:村莊》的玩法大框架非常接近《生化危機4》,在這個基礎上,每個Boss及其所屬區域分別吸收了“生化危機”系列不同階段最優秀、最讓人印象深刻的設計,彷彿給人一種一口氣從初代玩到今天的錯覺。人偶屋的部分還致敬了其他恐怖遊戲的經典元素,點到為止,並不讓人膩煩。
這些不同元素對應著大量的美術、關卡、敵人形象設計,並且是徹底迥異的風格。奢華的洋館、噁心的沼澤、詭異的別墅、喧鬧的工廠,以及冬日下毫無聲息的村莊,光從色調上就體現著豐富的情緒和氣氛。
這個設計的廣度,從類別、數量上說,甚至超越了原本有4條線、被視為全員大集合的《生化危機6》,把系列歷史上不同階段、風格、定向的遊戲細緻地揉合到了一起——開個玩笑,下次KONAMI的“惡魔城”新作不如外包給CAPCOM,只要把《生化危機:村莊》前半截的槍換成鞭子就對了。
豐富的場景裡,色調與氣氛各異,卻又都會讓人感到恐怖
更值得讚一句的是,量上的龐大沒有影響質的水準。早就曝光的精緻洋館自不必說,其實遊戲通篇都透著製作上用心,甚至應該說是“野心”的地方。比如人偶屋裡以電影級的水準、瘮人的佈局放滿了各種造型神態的娃娃,還在門外附帶了一個回味起來很有深意的寶藏“驚喜”。再比如工廠裡的人體改造怪,既多了些源自人類本能的恐怖感,又削弱了4代橡皮人帶來的那種噁心感。
可以說,所有設計都直指核心,可以用“極其懂行”形容。
需要再次強調的是,各種元素的設計都看得出儘可能做了迭代,沒有甘於原地踏步著“縫合”。最直觀的是八尺夫人的追蹤尋路設計,這曾是《生化危機2:重製版》裡最讓人煩躁,也是少數該歸類為缺點的地方——暴君他實在是太“直”了。主角無論在警局什麼位置,但凡出點動靜,暴君幾乎都以作弊透視般的速度,直線趕來相見,根本沒有什麼周旋的感覺。這種效果對玩家來說,往好聽了講是敵人敬業、咬得死,往難聽了講可能是為了給官方的無限彈藥火箭筒外掛促銷。
《生化危機:村莊》裡就好多了,夫人的行走路線要自然得多,存在不少偶遇和擦肩而過的情境,至少讓玩家感覺到,她確實是原本就漫無目的地四處溜達,尋找玩家,而不是被系統原地刷出來的。當然,城堡地形的設計也比較合理,玩家被單純狂追而無法推進的煩躁感要減輕許多——總之,是一種恰當的、能讓人享受的恐怖感。
暴君Mod如今已經淪為惡搞視訊的寵兒,也算是玩家發洩煩躁感的體現之一了
《生化危機:村莊》在微創新上加入了《惡靈附身》裡的撿垃圾系統,並且做了適合遊戲節奏的優化,例如簡化了材料型別,避免玩家為了湊夠材料而被動地四處搜刮,拖慢節奏,這正是《惡靈附身2》原本想做卻做得不太理想的地方,所以,你能感受到《生化危機:村莊》製作組是有著某種“意氣”的。
是的,這才是價值四五百元的3A級恐怖遊戲該有的陣仗,這才是“生化危機”本該有的噸位。
創新主要集中在故事和劇情上
平心而論,《生化危機:村莊》在遊戲設計上沒有什麼特別劃時代的驚天之處,可以當它是個《生化危機4》2代,只是元素“縫合”得非常好,我也在不止一處看到過不止一個老玩家戲稱,“這簡直是方便下次出4代重製”,但《生化危機:村莊》在敘事、劇情上仍舊有一些創新。或者說,本作主要的突破之處都集中在這些地方。
《生化危機7》的故事充分體現了CAPCOM階段性的迷茫打轉,單薄的恐怖描繪、混亂的邏輯、硬不起來的科幻概念等等,還有為了吸引話題,借克里斯的模型外觀亂搞噱頭的嫌疑。就算CAPCOM再怎麼掩飾,誰也看得出來,《生化危機7》在故事性上甚至不及一部系列的外傳。
《生化危機:村莊》的故事處理要討巧得多,主題圍繞的是家庭,是父愛。從切入角度來說,父愛的概念在系列中一直存在,只不過是作為配角出場。這份感情也許是初代裡巴瑞的糾結,也許是2代裡威廉的執念,也許是4代裡總統的無奈,也許是《代號維羅妮卡》里亞歷山大的扭曲。無論正邪,這些描繪與當時喜歡“生化危機”的年輕玩家群體其實有相當的心理距離。
到了2021年,這件事就大不相同了。就像《星際爭霸2:蟲群之心》裡吉姆·雷諾要抱著凱姐回老家結婚那樣,大部分“生化危機”老玩家已經結婚生子,他們對伊森的共情與認同感遠超過以往也是順理成章的。選取父愛視角,一方面使遊戲與玩家之間在感情上有了良好的聯絡,能更有效地表達許多內容;另一方面,父愛作為主題,在系列中確實十分新穎。
《生化危機:村莊》的故事還很符合時代特點。老系列探討的是“核平城市的正義性”這種大敘事的方向,本作變成了救回家人的“小確幸”題材。開篇甚至極其細緻地渲染了伊森的家,只為了烘托美好的生活氣息。這些東西更貼近現今玩家的思想空間。在巨大資本碾碎個人、文化形體紛紛解構的時代,追求小確幸的題材大概更實在一點。
從講故事的技巧上,《生化危機:村莊》也是很棒的,兼顧了電影般的大氣、演出效果,又結合了遊戲的互動性與細膩。故事通篇充滿電影般的刺激性、顛覆性、緊湊性,這一切,玩家又能通過操作和第一人稱視角親自參與其中,震撼效果極強,比如開篇部分,我認為甚至超過了當年第一次看到《生化危機3》片頭CG的體驗。
令人驚訝的衝擊性開場,之後還能很好地圓上,挺難得了
即便同樣是救閨女,巴瑞在《生化危機:啟示錄2》裡也沒太側重"小確幸"視角
在架構上,比起《生化危機7》過於前言不搭後語的故弄玄虛,《生化危機:村莊》的故事顯然有預備充分的大綱,一切疑點都有合理的答案,商業故事鮮明的展示手法也能讓人節約下腦細胞去應對遊戲中的玩法,而不是迷迷糊糊被追得亂七八糟。這在遊戲過程中表現為一種思想上的舒適,不用想太多,但也不是大腦空空,並且能在合適的進度上獲得答案揭曉的喜悅。這些“順暢”背後顯然有不少的考慮,不是隨隨便便就決定了的。
劇情與遊戲玩法的結合,在傳統的檔案系統上體現得更圓滿。比如故事裡有一些略微奇幻的元素,在流程中通過各種檔案的堆積給了儘量科學的解釋,符合系列的氣質,也增加了恐怖實感。檔案系統也有一些微創新,當玩家把一些東西交給商人時,從他的反應裡也能得到些有意思的資訊,相當於另一種有聲檔案。從這部分看得出製作組處處盡力的痕跡,甚至《生化危機7》裡很多十分離譜的內容,在這裡圓回來了八九分,算是教科書級的失誤挽回了。
是那個味兒
在這麼多故事性的努力之下,玩家的代入感階梯式增強,這時選取第一人稱視角進行遊戲,而不是傳統的第三人稱視角,就不讓人感到違和了。這是第一視角的正確感覺,我們玩家,就是伊森。
當然,上述這些都是助力,是為了給故事的高潮以及感人的結局埋下伏筆,為了不劇透,我不方便講太多,只能說,《生化危機:村莊》的故事相對於整個系列來說是極其獨特的,甚至可能是僅此一家的稀有體驗。
這次對望足以入選遊戲史經典片段
讓我們談談“但是”……
(本節內容可能涉及劇透,沒有玩過遊戲的讀者可以先行跳過。)
《生化危機:村莊》的總體品質是毋庸置疑的,但是在狂歡之後冷靜下來,會發現系列長久以來令人擔心的一些東西依舊存在,它沒能回答系列“未來”這個問題,只是把對它的解答推遲了——希望這不會留下更大的後遺症。
從系列劇情角度看,《生化危機7》的魔幻化處理在本作中仍然存在,有些地方還被某種程度地強化了。《生化危機:村莊》引入了“菌主”這麼一個頗具克蘇魯味道的概念,從商業故事角度來說,“什麼火炒什麼”是常規操作,但這一設定卻算得上背離了系列基礎,這可不是能用“見仁見智”去圓場的原則性問題——換個領域,想想肯德基主打螺螄粉的感覺吧,我推門進來本想吃西式快餐,你給我來這個?
遇事不決,量子力學;漏洞難補,找克蘇魯
對於“玩家扮演感染者”這個概念,自從“生化危機”系列誕生以來,受其影響的各種作品裡都有過探討,比如與伊森有部分相似的《虐殺原形》主角。“生化危機”系列中也有,比如《啟示錄》裡的“海鮮”瑞秋和6代的皮爾斯等可操縱角色。但總體上說,他們是比較邊緣的,也沒有太過分的開掛能力,核心還是要儘量用科學的火箭炮炸飛不科學的變異體,因為“病毒研究”這件事本來就是個科幻話題,人們是基於對科學的期望、興趣甚至是信仰才會靠近科幻話題,這是核心。
但《生化危機:村莊》,或者把7代也一併算上,等於是明著讓玩家操縱了一位真正意義的生物兵器(B.O.W.)來進行遊戲,還是很龍傲天的天神附體。固然創新,看似合理,卻又危險,一不小心就容易落入機械降神式的情節。當然,這次的故事緊緊圍繞家庭親情描寫,儘量迴避出現我們擔心的那種效果,但這一操作很難複製,也難怪伊森需要死得透一點。
另一方面,遊戲中給了伊森之女蘿絲不小的戲份,就有些耐人尋味了。要知道,這乍聽起來好像是有點讓人激動的“病毒二代”設定,已經在模糊我們和曾經對抗的敵人之間的區別——蘿絲如果當了續作主角,打不過敵人是不是該巨大化變身呢?阿萊克西亞、克勞薩在天有靈會不會笑?這可比6代雪莉“只是恢復能力比常人強”要誇張多了。
感覺要快進到《虐殺原形3》了,串味兒警告
實際上,CAPCOM自己應該也知道這一點,在《生化危機:村莊》故事結尾他們告知玩家,曾經在世界範圍內阻止散播B.O.W.的BSAA組織,居然自己也用起了B.O.W.,簡直是屠龍者終成惡龍般的諷刺,抑或是一種公開的自嘲——我“卡婊”就是如BSAA一般忘了初心,能咋地?
從玩法上,《生化危機:村莊》確實很有意思,但它完全是站在巨人肩膀上,“縫合”精細確實厲害,但也僅限於此,可以說沒有任何主要系統上可持續的創新,別說從3到4代的那種革新效果,也可能沒有從2代的“文鬥”到3代的“武鬥”那種變化感。
當然,在如今同質化嚴重的時代,並不能過分苛求新異。否則稍微多邁一步,打八尺夫人的決戰可能就變成《怪物獵人》,或者平時蹲下來滿地滾著給敵人匕首修腳就成了《黑暗之魂》,還有找個食材藍鳥莫名其妙變成了《墓場物語》什麼的。
打趣地講,這裡導演把伊森的匕首強行丟掉,大約是怕太像《怪物獵人》
只能說,《生化危機:村莊》的玩法給人,特別是給老玩家一種相似感,是“人到中年”的氣息。雖然搞得定看似平凡卻極為複雜,只有懂行人才能搞定的精細“縫合”,但也不再做得出什麼革新世界的舉動,更別中二地惦記著拯救世界,能拯救好自己的家人其實就已經很努力……僅在這一作中,這種遭遇倒是很貼合伊森作為主角的心境。
於是,在劇情與玩法上,本作給人一種很微妙的“無後”之感。不是說遊戲沒有續作了,這麼多明擺著的尾巴確實還在,但是後邊會怎麼樣,是個什麼遊戲,可能我們和CAPCOM都沒譜。這個感覺不同於2代完結後對多個主角發展的期盼,不同於3代完結後舞臺更換的新鮮感,也不同於4代遊戲機制徹底創新後的遠望。
這是一種從5代終結宿敵、6代“超級大聯合”進一步被放大之後,對未來徹底的迷茫感——後邊還能怎樣?——不管怎樣,反正不能弄成現在這樣了。
換言之,就像此前我在探討7代時的結論那樣,7代充滿了外傳的感覺,這一代則是儘量體面地把它拐回了正史,連官方都將這兩作描述為“伊森的冒險”,巨集觀的看算是給CAPCOM一點額外的時間,去找清楚這個系列脫離原製作人後的未來。特別是,留在CAPCOM手裡的拖延牌其實不多了,下一個能給他們爭取時間的,多半是《生化危機4》的重製吧。
當之無愧的“冷飯之王”重出江湖的時候到了
結論
《生化危機:村莊》的表現非常精彩,是近期不該錯過的大作,對《生化危機7》大量問題呼應一般的解決,也體現出CAPCOM對上一作的得失還算心裡有數。從不好的一面說,系列的未來還是有些飄渺,甚至可能會與曾經的“生化危機”系列截然不同;從好的一面說,至少這次,還是給屢次被坑的玩家稍微增強了一點信心。
作者:DLS_MWZZ
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287984.html
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