脫離LOL後,拳頭的新FPS真的只是“縫合怪”?

遊資網發表於2020-03-24
在去年《英雄聯盟》十週年慶典上,除了下個賽季《英雄聯盟》的內容改動之外,拳頭公司還很“出人意料”地公佈了多款新作的訊息 ----- 我們都知道,拳頭大概是世界上最不“擅長”開發新遊戲的公司之一。2006年成立的拳頭,至今只推出過《英雄聯盟》這一款“拳頭產品”。人們常常嘲笑拳頭應該被把“Riot Games”的“s”去掉,反正你也用不到。

脫離LOL後,拳頭的新FPS真的只是“縫合怪”?

彼時拳頭像模像樣地宣佈了Project A、L、F三個新遊戲專案,型別包括了卡牌、格鬥以及射擊。但老實說當時人們對“拳頭公佈的新遊戲”這個舉動還很不習慣,普遍地認為這些新遊戲大約也和《英雄聯盟》的自走棋一樣,不過是擴充《英雄聯盟》背景的衍生產品。

而當3月初拳頭正式公佈FPS新作,也就是Project A--《Valorant》的實機演示後,讓很多人驚訝了一次:並不是因為拳頭是真的在做新遊戲,而是因為短短2分多鐘的演示非常地有“縫合感”:人物動作像極了《CS:GO》,技能系統又像極了《守望先鋒》。整個遊戲看著像一個以剛槍為主的硬核射擊遊戲,但各種“炫酷”技能的加入又讓其有了戰術和MOBA的元素。

脫離LOL後,拳頭的新FPS真的只是“縫合怪”?
《Valorant》的實機演示

FPS和MOBA一樣是受眾最廣的遊戲型別之一。玩家喜歡“突突突”,但也對其品質吹毛求疵。於是很快網路上指責《Valorant》“縫合抄襲”、“畫質拙劣”的聲音不絕於耳,拳頭更被譏諷“這次連抄都不會抄了”。許多玩家不明白“蟄伏”十年沒出新遊戲的拳頭,為何會拿出這樣一款沒有誠意的“縫合怪”。

《Valorant》的爭議

從實機演示的表現來看,《Valorant》對於《CS:GO》的“模仿”幾乎是沒有辦法洗的。無論是槍械上彈還是標誌性的手刀動作都“惟妙惟肖”,點燃許多《CS:GO》老鐵無情的怒火不可避免。要知道就在剛不久,《CS:GO》同時線上玩家歷史性的突破了100萬。這個有著深厚傳承的老牌硬核射擊遊戲,對新來的挑戰者嗤之以鼻是註定的。

相比Project L、F兩個圍繞《英雄聯盟》背景的格鬥和卡牌遊戲,《Valorant》事實上是拳頭真正意義上第一個走出“舒適圈”的遊戲:原創的遊戲角色和背景、第一人稱射擊元素、硬核的射擊競技玩法等。而在對於《CS:GO》“模仿”這方面,拳頭自己倒是看得很開,公開表示《Valorant》主要靈感來源就是《CS:GO》和《彩虹六號:圍攻》這兩款硬核戰術射擊遊戲。正面剛槍會是《Valorant》的主要側重點,而角色的特殊能力將會成為輔助。

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非常“OW”的一瞬間

然而相信每個看過演示的玩家都很難認同《Valorant》中技能的所謂“輔助”定位。比起角色技能輔助的《彩虹六號:圍攻》,在《Valorant》的演示中我們能看到的是更多類似於《守望先鋒》的固體牆壁、迷霧、弓箭、飛天等等功能性技能,甚至根據爆料還有復活這樣逆天改命技。想象一下在《CS:GO》或者《彩虹六號:圍攻》中如果出現這樣“天賦異稟”幹員,玩家應該直接摔滑鼠了。

關於《Valorant》的另一個比較大爭議就是,作為一個有角色技能的射擊遊戲,它還採用了類似於《CS:GO》的經濟系統,這是之前眾多FPS遊戲都沒有嘗試過的設計。我們都知道在《CS:GO》中由於角色的特性被弱化,武器裝備的作用是決定勝負的關鍵。而圍繞武器裝備設計的經濟系統賦予了《CS:GO》極強的經濟性和深度,每把武器的價格、每局之後的經濟獎勵等都影響著遊戲的勝負。V社對《CS:GO》的更新並不像如今市面上許多熱門FPS一樣著重於頻繁地新增新的武器、地圖和角色,而更多的是從經濟系統的調整入手,去改變遊戲競技的節奏和平衡,也說明了《CS:GO》更加獨特的玩法核心。《CS:GO》的經濟系統是經過系列十幾年發展沉澱和總結下來的精華所在,它帶來的深度和相對平衡是《CS:GO》能夠在後生如林的FPS領域中依然長青的關鍵。

從《Valorant》的演示中我們不難看出開發組對於這套經濟系統的“模仿”:《Valorant》中的槍械價格和《CS:GO》非常類似:手槍200-800塊、微衝1000-1600、步槍2100-3000、最昂貴的大狙售價4500,差不多就是《CS:GO》槍械價格的翻版。

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《Valorant》還有替隊友買槍的功能

而矛盾就在於《Valorant》在這套武器裝備經濟系統的基礎上又加入了看起來輔助功能很強大的技能系統。遊戲的角色飛天遁地、透視復活無所不能,對傳統的硬核射擊戰鬥方式產生很大的影響。演示中我們看到雙方在某個要道先是像CS一樣架槍對峙,進攻方釋放了一道液態牆壁阻止對方突進,然後在我方“半藏”射出一支四散追蹤箭探出了對方位置後,立刻穿牆擊殺了對方。這種非常不“CS”的戰鬥方式之後出現了很多次,比如不拿槍而是舉著飛刀伺機殺人,頂著敵方釋放的迷霧,某名幹員“左腳踩右腳”飛了進去,同時想要偵察的幹員躲在角落放出了無人機…

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“追蹤箭”探明瞭對方的位置,下一秒就造成了擊殺

在兩分多種的視訊裡貌似演示的雙方玩的很盡興,“CT”方在最後一刻拆除了“炸彈”贏得了勝利,但也有很多地方讓我們有所疑慮:

資訊是《CS:GO》和《彩虹六號:圍攻》這樣硬核射擊遊戲的生死線,一旦獲得敵方位置資訊往往可以瞬間造成擊殺,而在《Valorant》裡看起來獲得資訊非常容易;

《守望先鋒》裡獲得敵人資訊也很容易,但《守望先鋒》的角色有足夠的防禦力和保命技能保證之後的運動交火。而拳頭對《Valorant》的設定是所有角色血量和命中判斷相同,實際演示中游戲的TTK(擊殺敵人的時間)基本和《CS:GO》一樣,在資訊獲取如此容易的情況下,戰鬥節奏混亂似乎是必然;

《Valorant》給了每個角色四個技能,加上可供購買的武器和技能,玩家看上去選擇非常多,但平衡性也將會是個大問題。玩家能扛著大狙飛天,也能端著噴子躲在自己的陷阱旁,當然也有像演示裡那樣捏著五把飛刀卻被一槍爆頭毫無建樹的表現。

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在一個剛槍為主的遊戲裡,飛刀的優勢又是什麼呢?

我們還能想象到許多《CS:GO》的硬核射擊與《守望先鋒》的戰術技能之間的矛盾與衝突。相比起抄襲、畫質簡陋這些表面問題,拳頭是如何將這兩者結合在一起才是玩家最應該關心的問題。要知道《Valorant》對於拳頭來說,從來不是一個隨隨便便敷衍的實驗品,而是一個計劃了長達5、6年的精心準備。

《Valorant》的背後

根據製作總監前段時間接受媒體採訪時的說法,《Valorant》最早的想法始於6年前。創意小組認為像《CS:GO》這樣的硬核射擊遊戲能夠牢牢地抓住千萬玩家的心,是非常值得探索的領域:“我們已經在《英雄聯盟》上得到了足夠的服務經驗,所以我們就在想,如何把在《CS》這樣的遊戲也變成一種服務,你可以不停的新增新的東西,人們絕對不會討厭在遊戲裡得到新的武器或者角色吧。”

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《英雄聯盟》的成功為拳頭積累了大量經驗

六年前,《守望先鋒》《堡壘之夜》《彩虹六號:圍攻》這些如今流行的服務型射擊遊戲都還在雛形當中;六年前,正值巔峰、剛剛經歷過地圖重做的《英雄聯盟》為拳頭積攢了大量遊戲內容更新和運營的經驗。儘管將兩者相結合的想法似乎很有趣,但無論如何FPS遊戲畢竟是拳頭沒有接觸過型別,他們需要組建一支有能力有經驗的開發團隊

除了兩位在《英雄聯盟》專案中工作多年的總監之外,拳頭首先找來了一位經驗豐富的地圖設計師。這位名為Salvatore的前《CS》職業選手在退役後開始從事遊戲地圖的設計,之後《CS:GO》的一些地圖如“Cache”、“de_nuke_ve”、“de_train_ve”等都出自他手。Salvatore表示起初他對於拳頭的邀請感到非常驚訝,因為當初他完全不知道拳頭正在開發一款FPS遊戲。在幾次和創意團隊的交談之後,Salvatore最終選擇加入《Valorant》的團隊,為遊戲設計製作地圖。

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Salvatore認為《Valorant》的地圖比《CS:GO》更大、更有策略性

另一位拳頭請來的重量級外援是前《使命召喚》T組的製作人Anna Donlon,在她十年的動視職業生涯中,先後擔任過《現代戰爭3》《黑色行動2》《幽靈》三部《使命召喚》的高階製作人。15年來到拳頭時她的主要工作是負責《英雄聯盟》的微交易系統,但很快她的目標就變成了幫助拳頭把《Valorant》變得更加大眾化:“《英雄聯盟》的成功不是因為它是MOBA遊戲,而是我們非常瞭解玩家的需要,並努力提供給他們想要的東西。因此在保證這一點的前提下我們完全有自信創造另一款全新的、受歡迎的遊戲。”

不得不說這些年《英雄聯盟》成功的運營為拳頭積累下了大批經驗豐富的人才,供《Valorant》獨享。為《英雄聯盟》開發反作弊系統的設計師早在《Valorant》團隊還只有10個人的時候就加入其中,他的目標是從底層程式碼、遊戲引擎以及伺服器架構層面就開始“反作弊”。根據拳頭透露的訊息,如今的《Valorant》擁有一個獨特而特殊的“反透視”機制:不在自己視野內的玩家將被伺服器忽略,讓作弊軟體無法從伺服器上獲取其它玩家的位置,從原理上杜絕FPS遊戲最氾濫的透視。

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在網路技術方面,《Valorant》當然也是用《英雄聯盟》的網路團隊。2014年《英雄聯盟》就開始佈局一項名為“Riot Direct”的網路技術,原理上能讓玩家略過多數網路傳輸過程中的各種二級伺服器和路由器,儘量避免延遲和丟包的產生。這一技術為《英雄聯盟》穩定的網路狀態建功不少,如今也將運用於《Valorant》。

同時拳頭還宣佈《Valorant》會採用128-tick的官方伺服器,這一決定給了許多資深FPS迷不小的驚喜。更高的伺服器重新整理頻率意味著伺服器和客戶端之間更高的資料傳輸速度,對玩家來說則意味著更流暢的人物動作、射擊手感、更大的操作空間,換句話說就是高手更加如魚得水。《CS:GO》在大型比賽中會採用128-tick伺服器,但官方伺服器還是64-tick,主要原因還是因為高重新整理頻率的伺服器成本高,對普通玩家的體驗提升有限。不過似乎在拳頭看來,能用錢解決的問題都不是問題。

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128-tick伺服器意味著更容易射中敵人

《Valorant》準備好了嗎?

以目前的視角來看,《Valorant》確確實實是一款很“矛盾”的遊戲。它是拳頭首次對MOBA之外的遊戲型別進行高投入的嘗試;它的“經濟系統與技能系統”玩法未經證實;它身上有許多知名FPS的影子。FPS市場雖然很大,但是強敵環伺、派系林立,和當年出道時就搶佔市場先機的《英雄聯盟》相比,《Valorant》算是選擇了HARD模式。

但不得不說的是,拳頭這些年成功的經歷確實為《Valorant》積攢了一批可靠的彈藥。深厚的服務型遊戲運營功底、優秀的反作弊和網路系統、經驗豐富的開發團隊以及鼓鼓的錢包都是《Valorant》的底氣與優勢。正如之前所說的,拳頭對《Valorant》的定位遠不是單純做一個《CS:GO》仿製品或者《守望先鋒》的競品,而是想要將MOBA和FPS這兩個世界上最受歡迎的遊戲型別一手抓的野心。

《Valorant》當然有失敗的風險,但也確實有成功機會。這對拳頭來說就足夠了。

脫離LOL後,拳頭的新FPS真的只是“縫合怪”?

根據開發者透露的資訊,《Valorant》將會在今年夏天推出。如果開發工作不受疫情影響的話,我們很快會迎來《Valorant》在上市之前的封閉測試,屆時我們對於遊戲的許多疑問都會得到解答。十幾年前拳頭依靠對MOBA的理解讓《英雄聯盟》風靡了全世界,這份神奇在《Valorant》上能復現幾分呢?


作者:wayway
來源:遊民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202003/1273258.shtml

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