平平無奇的“修仙縫合怪”,憑什麼摸到暢銷TOP10的門檻?

南山發表於2024-03-08
年初,遊戲圈剛經歷過“史上最強縫合怪”《幻獸帕魯》的瘋狂刷屏;短短個把月後,又一款“修仙縫合怪”手遊《最強祖師》,在上線不到一個月的時間裡,悄悄從iOS暢銷榜TOP80爬到了最高TOP12。

要知道其排名攀升的這段時間,橫貫了“神仙打架”的春節檔,對一款沒有大廠背書的中小體量新品來說,能取得這樣的成績無疑是超預期的。

平平無奇的“修仙縫合怪”,憑什麼摸到暢銷TOP10的門檻?

之所以將其稱為“修仙縫合怪”,是因為在這款遊戲裡,你不但能看到“模擬經營+放置+策略卡牌RPG”等多品類融合跡象,同時還能透過其玩法、系統設計,看到許多修仙題材知名遊戲的影子,包括且不限於《修仙模擬器》《太吾繪卷》《道天錄》《我的門派》等等。

平平無奇的“修仙縫合怪”,憑什麼摸到暢銷TOP10的門檻?

大面積的內容縫合,意味著它並非一款透過玩法革新取得成功的新品,反而很容易遭受玩家的詬病。但就是這樣一款遊戲,卻在修仙賽道交出了一份幾乎僅次於《一念逍遙》的答卷,這不僅引人深思,它到底憑什麼?

既然要縫,就縫得更細、更好

“壞訊息,縫合怪。好訊息,全縫了。”

這是時下玩家常常用來調侃縫合遊戲的一句經典臺詞,《最強祖師》自然也配得上這句話,但更進一步來說,GameRes認為它做到的不僅僅是“縫得夠多”,更重要的是“縫得夠細、夠好”,這也是該作得以突圍的核心原因。

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水墨畫風與模擬經營的共振

初進遊戲,筆者的最直觀的感受就是:“畫風不錯”。

這得益於其全盤採用了水墨式的美術風格,去塑造玩家的宗門等核心場景。

尤其是承載了“模擬經營”核心玩法的宗門,不論是鱗次櫛比的古風建築群依山傍水時的唯美感,亦或是日夜晨昏交替中,宗門弟子們忙於建設生產、清除雜草時流露出的“煙火氣”,都能在感官層面帶給玩家足夠的舒適感。

同時,這很容易讓人聯想到《江南百景圖》這款水墨風模擬經營佳作——這似乎又可被視作另一種形式的“縫合”?

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著眼於經營玩法層面,宗門內可建設煉器坊、靈田等功能型建築,作為玩家養成資源的主要供給渠道。由於整體以放置收菜體驗為主,且“生產→收菜”便捷度調校表現得十分成熟,玩家在整個經營過程中的體驗也相當流暢舒適。

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除此之外,由於宗門還存在大量的景觀類建築,且支援玩家自由設計、佈置,因而在較為深度的建造體驗上也不遜色於主流模擬經營遊戲。比如在TapTap、好遊快爆等平臺上,就不乏有玩家分享宗門佈局心得,這種現象也從側面印證了玩家對該作經營玩法的認可。

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圖源:TapTap

在GameRes看來,雖說這套“宗門經營”式的模板在修仙題材賽道並不新鮮,但該作卻巧妙的依託畫風特色與氛圍感的營造,與同類遊戲拉開了一定身位。

並且對該作來說,把“模擬經營”做精做細能收穫的最大正反饋無疑就是獲客端,畢竟近年來《叫我大掌櫃》等爆款的出現,已印證了“模擬經營”題材在營銷側的“吸量”優勢。

事實上,該作也確實透過“別捲了修仙吧”這樣的Slogan,以及大量與“種田修仙”、“摸魚修仙”相關的買量與內容營銷素材,完成了一波面向泛大眾的觸達與轉化。

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朋友圈資訊流出現的“種田廣告”

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泛娛樂KOL獻唱遊戲主題曲

當然,“模擬經營”並非是該作的底色,因為其本質上還是一款重數值的策略卡牌遊戲,只不過相比同類遊戲,在“縫合”了諸多優秀玩法設計後,這款遊戲確實能帶給玩家更具代入感的修仙體驗。

多元化玩法加持下的“沉浸式修仙”

首先,在弟子/角色設計上,該作向“前輩”們學習了一番“千人千面”的設計理念。

遊戲內每個弟子不但職業不同,且都有隨機生成的靈根、體質、怪癖、天賦等角色特性,這也進一步衍生出了適合內政經營的“培植奇才”等弟子,以及適合戰鬥的“天火劍”、“五行禪”等弟子,為玩家的陣容搭配提供更多策略性。

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而從修仙愛好者需求角度來說,作為一名開宗立派的祖師,除了經營自己的宗門,不可或缺的自然還有探索世界、除魔衛道,以及一步步成長直至證道成仙的過程,而這恰恰是“大世界探索”帶給玩家的樂趣。

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遊戲伊始,玩家就跟隨著旗下“主角團弟子”的視角,在徐徐推進劇情的過程中,不斷解鎖更多地圖。

整個過程中,玩家既能見證“走蛟化龍”這樣的神蹟,也能體驗到一段與“狐狸精”的奇妙邂逅,還能領略一番親情版“人鬼情未了”帶來的感動……

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並且由於每段劇情的關鍵橋段都有動態漫畫串場,不論是劇情的代入感,亦或是劇情內容的多元化成都都是超出個人預期的。

最重要的是,這種於仙俠世界背景下描繪“眾生相”的劇情設計理念,尤其能戳中修仙愛好者痛點,正如各類網文中對“先入世,再出世”的描寫般。

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此外,大世界還遍佈著各式各樣的探索點,比如可討伐與探索的妖獸與秘境,可觸發小篇幅分支劇情的奇遇事件,可潛入拓印各種功法的中立門派,可進駐作為客卿的家族,以及可透過各種互動行為培養好感的散修等等,充分還原了一個生動的仙俠世界。

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其中比較值得一提的就是秘境,除日常的資源型秘境外,很多秘境並非是純粹的數值型副本,而是融合囊括了不少有趣的玩法,比如有常見的Roguelike抽卡疊BUFF關卡,有需要玩家運用五行生剋關係破局的關卡,還有考驗玩家對“走格子”卡位理解的逃脫型的關卡等等……多元化玩法機制的整合,使得秘境體驗常常能在修仙歷程中帶給玩家一定驚喜。

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事實上,秘境體驗的豐富特性,可被視作其追求玩法多元化的一個縮影。

與大部分數值遊戲一樣,該作也配置了大量日常、周常、隨等級解鎖的新玩法與系統。但難能可貴的是,每一項新內容解鎖背後的邏輯,基本都沿著“修仙”的基本邏輯在慢慢演進,而非純粹為了挖“數值坑”而進行生硬填充。

再加上部分活動引入了“挖金礦”等經典小遊戲,以及活動整體解鎖週期較長,從目前來看,至少滿足玩家首月的內容消耗不成問題,這也有利用玩家持續感受玩法新鮮感與線性成長的樂趣。

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當然,也無需避諱的一點就是,重數值的設定仍無可避免的弱化了其在主流平臺的口碑。

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好遊快爆

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TapTap

細節致勝,難以複製的成功

之所以要將這麼多玩法系統揉碎了展開聊,本質上是因為我們很難從宏觀角度去梳理、定性《最強祖師》的核心特色——因為它的成功不但不是源於某一項創新或極為出彩的設計,甚至還難以用所謂的玩法融合、差異化內容去籠統的概括。

本質上來說,該作更多是在“遴選→剝離→縫合”了大量同類優質遊戲的特色玩法、系統後,將每項本就足夠吸引人的內容體驗,都進行了更精細的打磨調優,從而將遊戲體驗抬升了一個新高度。

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在GameRes看來,這樣的研發思路“知易行難”,因為首先要“縫得對”,這十分依賴主創團隊對同賽道遊戲的理解力;其次要“縫得好”,這考驗的則是主創團隊對修仙題材涉獵深度、使用者體驗細節、玩家遊戲節奏偏好的把控,需要足夠多的研發經驗積累……別忘了,在內容之外,還有一個出自優秀美術團隊之手的精美皮相。

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另外一個不可忽視的點在於,該作雖然“重數值”,但PVE內容佔比遠大於PVP內容,並且玩家、仙盟間的對抗設計也相對剋制,該內容導向意味著主創團隊更希望讓玩家聚焦於享受個體性的“修仙成長”樂趣,以及群像型的“社交合作”樂趣,這其實也為其往大DAU遊戲成長夯實了基礎。

基於此,GameRes認為該作的成功看似簡單實則難以複製,畢竟肉眼可見的是,此前有不少該作所對標借鑑的同類產品,都沒能取得這樣的市場成績。

平穩發展,潛力亟待挖掘的修仙手遊

《最強祖師》的成功,繞不開修仙題材的加持,畢竟受各類文學、影視作品薰陶,國人內心幾乎都對“得道成仙”充滿著嚮往,這也覺得了該題材天然就具備龐大的受眾基礎。

過去幾年裡,除了《太吾繪卷》《修仙模擬卷》等PC佳作引領的修仙風潮外,修仙手遊其實也始終保持著平穩發展的態勢。

一方面,我們能看到有不少產品開始嘗試從泛娛樂修仙作品中汲取靈感,側重於錨定某一個模組的修仙體驗進行細分賽道開拓。

比如有《一念逍遙》這樣融合了“文字修仙+放置+MMO”元素,並聚焦於體現修仙歷程中PVP衝突元素的產品。

平平無奇的“修仙縫合怪”,憑什麼摸到暢銷TOP10的門檻?
《一念逍遙》

也有以《我的門派》《道天錄》,以及本文主角《最強祖師》為代表的“修仙+模擬經營+卡牌RPG”,這類遊戲更多聚焦於“宗門建設”與“仙俠世界探索”的呈現。

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《道天錄》玩家宗門

另一方面,行業更多還是把修仙當做一個“吸量”的皮來使用,譬如當下玩家們依然能看到層出不窮的小體量修仙MMO、修仙卡牌,它們並不注重修仙氛圍的營造,更多還是遵循“數值驅動”的理念在市場中套利。

包括像去年如日中天的《尋道大千》,雖說該作成績斐然,但其更多還是印證了“開箱RPG”這樣的極簡、爽點高頻式玩法的邏輯,推動了小遊戲賽道的崛起,實質上對修仙賽道本身的發展指引性不強。

平平無奇的“修仙縫合怪”,憑什麼摸到暢銷TOP10的門檻?

不難發現,如今的修仙賽道,不論是產品層次還是品類結構,依然顯得有些單薄,與其在大眾群體中的影響力並不匹配,這也意味著其中依然有大量潛力亟待挖掘。

而當下比較直觀但難以具象化的突圍思路,就是自修仙小說中尋找更多能激發使用者共鳴的橋段,並以之為靈感嘗試創新。比如以宗門恩怨為切口,尋找題材與SLG的共振融合方式;亦或是選擇更成熟的“修仙+”賽道,但將更多精力投入碎片化的奇遇體驗塑造、一波三折的敘事設計等維度,儘可能營造出更有沉浸感、更符合玩家憧憬的修仙氛圍。

就如同《最強祖師》一般,看似是一個莫名爆火的“縫合怪”,但深入體驗後其實就能感知到其可圈可點之處。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/GSaaCn5RWR691qJ7YkCSuQ

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