花有重開日,聊聊《生化危機4重製版》裡的昨天與今天
《生化危機4重製版》並沒有讓人過度期待,也沒有被人低估,它理所應當地那麼優秀,這成為了近年來遊戲界的一個罕見孤例。
截至目前,遊戲在Steam上的好評率達到了97%,高於正傳續作七代和八代的94%和95%,也高於重製系列三代的79%,追平二代重製,不得不說,里昂比起其他生化主角總是能趕上好作品和好時代。
在這個幾乎與“電子遊戲”畫等號的經典IP中,《生化危機》四個字自帶著高難度、強心理素質、策略性的標籤。很大程度上,玩家不願意批評《生化》系列,是不願意承認自己的水平問題,這為遊戲的好評率提供了不小的保障。
最終從商店反饋的結果來看,人人都愛《生化危機4》,人人都愛《生化危機》系列,完成可一個幾乎不可能的任務——眾口難調,而且還是在以六年五部的速度發售,已然變成了CAPCOM的年貨扛鼎之作。其中除了《生化危機3》的重製版反饋平平,原因來自流程太短,這也是重製的原罪,遊戲原版就是一個非常短小精悍的作品,這又要追溯到NGC和PS2的歷史遺留問題,當然CAPCOM也並非全無可罵之處,三代原版的傭兵模式就被刪除了,更加減少了重製版的價效比。
回到今天我們要說的四代,四代同樣有著不小的歷史遺留問題,遊戲可能是除了《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》之類的小遊戲外,被移植次數最多的電子遊戲,《生化危機4》登陸了從第六世代PS2開始的全部平臺,甚至有功能機手機的塞班版、數個VR版,甚至有好事者將其反向移植到PS1硬體上,可謂是“凡有井水處,皆能歌柳詞”,或者說是“凡有螢幕處,皆能打生4”。
在每個世代“高畫質復刻版”、“低清掌機版”、“終極高畫質版”、“藍光4K版”的全方位覆蓋之下,《生化危機4》也已經是被不同年齡層的玩家都“挑選”過的一款遊戲,如何把這麼一個老掉牙的東西翻出新意又不得罪人,同樣是《生化危機4》原版遊戲給重製團隊開出的最大難題。我們不妨把重製版遊戲中的相同和異同之處,分別拿出來看看。
光景常新
首先是不同的部分,《生化危機4》最大的一個特色就是取消了QTE動畫,這也是在PS2、PS3時期最為濫用的一個遊戲玩法,雖然是原版遊戲的經典要素,但也是早該被唾棄的時代眼淚。
QTE大家都玩過,特指在CG播片動畫中即時輸入按鍵,可行性上也並不難實現,只需多製作一份QTE失敗的落命分支CG。優秀的QTE環節可以讓玩家參與感大大提升,主角的打鬥更加刺激,包括像《暴雨》、《直到黎明》這樣的純QTE恐怖遊戲,QTE玩法中加入了保持平衡,穩定心跳節拍等小遊戲屬性,妙趣橫生。
人狠話不多的戰神奎爺將這一流派發揮到極致,但是在《生化危機4》就不那麼合適了,遊戲的“文戲”和“打戲”涇渭並不分明,可能一句話不投機要大打出手,或者突然就誤入了落穴陷阱,玩家早已放下手柄開始啃薯片,這時的QTE就只剩下滿滿的錯愕。
QTE在被玩家詬病的同時,也不再有開發管線上的優勢,大多數3A遊戲直接使用遊戲引擎即時渲染過場,效果反而比各種1080p壓制後的CG動畫要精細不少。重製版也貢獻出一段非常精彩的里昂單挑克佬打鬥場面,可以說是遊戲史上數一數二的短刀武打設計,不難想象如果是舊版的QTE玩法,動畫設計師很難去描繪出如此目不暇接的戰鬥CG。
第二個改動是遊戲出現了支線任務指引,在原版中,摧毀尋找隱藏獎牌、貴重寶箱之類的隱藏挑戰,都屬於遊戲的成就係統,最終解鎖各類特典道具以及人物皮膚。重製版中則被整合成了一個任務系統,玩家可以在每個章節的商店出接受懸賞令,給出一定的文字描述和地圖指引,完成直接獎勵金錢,作用到遊戲的生存資源,強化非多周目玩家的內容量。
任務獎勵的代幣貨幣還能用作購買地圖藏寶圖,指示各個區域剩餘的換金道具具體位置。整個大系統的改動都是讓搜尋難度變得更低,保留了找到隱藏物品解謎的樂趣,但不希望玩家真的被隱藏要素卡關。原版中非常隱蔽的挑戰任務其實也有帶動周邊攻略、玩家群體討論的心思,更符合當時的社群傳播。
因為本作的敵人會掉落各類彈藥和消耗品,所以前幾部重製版中的房間全探索提示也就不存在了,四代的核心驅動就是賣換金道具來武器強化,全程火力全開一邊搜刮資金,完全也可以做到以戰養戰,不刻意引導玩家去100%搜刮。
另外,新版最被玩家津津樂道的就是遊戲中的神秘商人,承擔了玩家運轉整個遊玩反饋的命脈,商人最大的改動是變賣武器不再虧錢,在原版中,出售強化過的武器會損失一半的資金,“鳥槍換炮”的操作往往代表了一大筆資金打了水漂。而新版中,可以返還90%以上的成本,鼓勵玩家多多嘗試各類新槍,調整打法,本質也是強化單週目遊戲的體驗。
附帶的遊戲的武器平衡,擺脫了系列慣例後期武器一定更強的設計,玩家在進入最終地圖後,商店中就會解鎖終極強化,每把武器固定有一個特殊詞條,前期武器的詞條明顯是更有價值的,補足了效能上一定的短板。例如初始的USP手槍,可以獲得了五倍暴擊機率的賭狗屬性,栓動春田步槍獲得雙倍威力,進一步拉開與其他武器的單發差距,極致放風箏的收益。在實際遊玩中,射擊手感、打法風格都會有不同的遊戲體驗。
還有一個非常時髦的要素,玩家可以自定義陪伴里昂的揹包手提箱,分為三個掛件和箱子殼,為玩家提供合成道具時的加成,這些掛件來自挑戰靶場後的扭蛋機,每週目玩家都可以來抽上十幾次卡——也是會抽出重複的。抽卡+Perk的玩法具有重複可玩性,筆者目前在二週目就打算嘗試使用一把全自動連發的敗家手槍,而揹包技能使用“手槍彈藥獲取率+手槍彈藥合成率+合成火藥粉消耗減少”的三件套,最大程度保障續航。
結合了上面這些要素,集中在將老生化變成一個更現代化的形式,從系統上降低玩家的挫敗感,這也和我們在遊戲發售前的《遊戲中的“黃油漆”是塗給誰看的》的討論文章相匹配了。新時代的遊戲玩家更關注遊戲過程中的戰利品反饋和玩法探索,而所謂的“流程通關”本身已經不具備吸引力。
故人依舊
再來說說重製版中不變的部分,主要就是故事和人物細節,在原版中玩家在村長大宅遇襲後出門,會看到一條白狗被村民的捕獸夾困住(作為敵人的喪屍犬都是黑狗),如果玩家沒有誤殺它,將其救出,在後面的boss戰部分就會前來助陣報恩,沒人知道這條白狗的來歷,是一個沒頭沒尾的情節。重製版保留了這個設計,里昂在營救白狗時還有特殊的對白配音,而新增的支線任務中,白狗在boss戰後又會出現在村長屋內,成為一隻精英感染犬,揭示了它之前既是報恩也是報仇,最終回到了主人家中。
類似的小故事還發生在主角主線上,原版中里昂和反派克勞薩是宿敵和戰友,但重製版變成了亦師亦友的關係,更符合後來發售的《生化危機:維羅妮卡行動》中的描述,既是吃書也是填坑。
關於主角的感情線也被保留了下來,作為生化危機中最有桃花緣的帥哥,分頭小李在每一段故事中都能獲得多位美女的青睞,而關於艾達·王兩人求之不得的愛情,符合了很多人對生化愛情故事的憧憬,正是郎才女貌卻又造化弄人。重製版中出現了兩個關鍵的信物,一個是小熊鑰匙扣,艾達在四代末尾留給里昂和艾什莉駕駛快艇逃離,在故事線和現實世界十年後的六代中,兩人再度相逢時,小李還給了王阿姨。另外一個則是火箭筒,在2、4、6三部劇情中,里昂都是用艾達丟下來的RPG結束了比賽,重製版當然也不例外。
重製版最後還出現了威斯克得逞的鏡頭,威叔用四、五兩代中的拉普斯寄生蟲以及前作中的T始祖病毒,合成出了六代中最終毒王C病毒,結束了生化危機前六部的總集篇。這也是威斯克首次出現在RE引擎中的形象,官方几乎就是明示了五代也將重製的計劃。
比起遊戲玩法上大大小小的改動,系列粉絲更加關注這些生化危機的經典橋段和上下部劇情銜接,重製版有意將這些戲劇性場面著重描寫,加深玩家的印象。
這些劇情故事上前後強調的部分,其實是為了生化危機的IP運營,在正傳續作七代和八代將遊戲重啟爆火之後,恐怕卡普空最後悔的事情莫過於早早地把系列中的許多角色寫“死”了。重製系列能夠走紅,本身也是一個意外收穫,透過對以往劇情的改編和修訂,主要的目的就是讓這些經典角色在正統續作中的再出場變得合理,情感加分也更加豐富。
重啟的IP將“新生化”的玩法重新變回到生存恐怖,而這次的重製版中,遊戲還原了原版的動作射擊時,也就將玩法的主軸拉回到體術戰鬥上,這個系統在飽受爭議的5、6兩代中成為了核心玩法,也許在之後重製版中,我們又將看到那個一點也不恐怖的生化危機了。
總結
人們說歷史的發展總是螺旋上升的,卡普空在《生化》系列的發展中嚴格遵守了這個規則,主題在動作和恐怖之間不斷搖擺,尋找到最適合當下的遊戲形態。
花有重開日,人無再少年。以往虛擬世界的遊戲角色可以容顏不老,如今就連遊戲本身可以成為一朵老樹新花。與其擔心《生化危機4重製版》能不能拿下年度遊戲,不如考慮一下還能不能找回朋友一起來挑戰五代的雙人模式吧。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ddCoeVAk34g34SK50OW1kQ
截至目前,遊戲在Steam上的好評率達到了97%,高於正傳續作七代和八代的94%和95%,也高於重製系列三代的79%,追平二代重製,不得不說,里昂比起其他生化主角總是能趕上好作品和好時代。
在這個幾乎與“電子遊戲”畫等號的經典IP中,《生化危機》四個字自帶著高難度、強心理素質、策略性的標籤。很大程度上,玩家不願意批評《生化》系列,是不願意承認自己的水平問題,這為遊戲的好評率提供了不小的保障。
最終從商店反饋的結果來看,人人都愛《生化危機4》,人人都愛《生化危機》系列,完成可一個幾乎不可能的任務——眾口難調,而且還是在以六年五部的速度發售,已然變成了CAPCOM的年貨扛鼎之作。其中除了《生化危機3》的重製版反饋平平,原因來自流程太短,這也是重製的原罪,遊戲原版就是一個非常短小精悍的作品,這又要追溯到NGC和PS2的歷史遺留問題,當然CAPCOM也並非全無可罵之處,三代原版的傭兵模式就被刪除了,更加減少了重製版的價效比。
回到今天我們要說的四代,四代同樣有著不小的歷史遺留問題,遊戲可能是除了《俄羅斯方塊》、《貪吃蛇》之類的小遊戲外,被移植次數最多的電子遊戲,《生化危機4》登陸了從第六世代PS2開始的全部平臺,甚至有功能機手機的塞班版、數個VR版,甚至有好事者將其反向移植到PS1硬體上,可謂是“凡有井水處,皆能歌柳詞”,或者說是“凡有螢幕處,皆能打生4”。
小子,生化4!
在每個世代“高畫質復刻版”、“低清掌機版”、“終極高畫質版”、“藍光4K版”的全方位覆蓋之下,《生化危機4》也已經是被不同年齡層的玩家都“挑選”過的一款遊戲,如何把這麼一個老掉牙的東西翻出新意又不得罪人,同樣是《生化危機4》原版遊戲給重製團隊開出的最大難題。我們不妨把重製版遊戲中的相同和異同之處,分別拿出來看看。
光景常新
首先是不同的部分,《生化危機4》最大的一個特色就是取消了QTE動畫,這也是在PS2、PS3時期最為濫用的一個遊戲玩法,雖然是原版遊戲的經典要素,但也是早該被唾棄的時代眼淚。
QTE大家都玩過,特指在CG播片動畫中即時輸入按鍵,可行性上也並不難實現,只需多製作一份QTE失敗的落命分支CG。優秀的QTE環節可以讓玩家參與感大大提升,主角的打鬥更加刺激,包括像《暴雨》、《直到黎明》這樣的純QTE恐怖遊戲,QTE玩法中加入了保持平衡,穩定心跳節拍等小遊戲屬性,妙趣橫生。
人狠話不多的戰神奎爺將這一流派發揮到極致,但是在《生化危機4》就不那麼合適了,遊戲的“文戲”和“打戲”涇渭並不分明,可能一句話不投機要大打出手,或者突然就誤入了落穴陷阱,玩家早已放下手柄開始啃薯片,這時的QTE就只剩下滿滿的錯愕。
QTE在被玩家詬病的同時,也不再有開發管線上的優勢,大多數3A遊戲直接使用遊戲引擎即時渲染過場,效果反而比各種1080p壓制後的CG動畫要精細不少。重製版也貢獻出一段非常精彩的里昂單挑克佬打鬥場面,可以說是遊戲史上數一數二的短刀武打設計,不難想象如果是舊版的QTE玩法,動畫設計師很難去描繪出如此目不暇接的戰鬥CG。
第二個改動是遊戲出現了支線任務指引,在原版中,摧毀尋找隱藏獎牌、貴重寶箱之類的隱藏挑戰,都屬於遊戲的成就係統,最終解鎖各類特典道具以及人物皮膚。重製版中則被整合成了一個任務系統,玩家可以在每個章節的商店出接受懸賞令,給出一定的文字描述和地圖指引,完成直接獎勵金錢,作用到遊戲的生存資源,強化非多周目玩家的內容量。
任務獎勵的代幣貨幣還能用作購買地圖藏寶圖,指示各個區域剩餘的換金道具具體位置。整個大系統的改動都是讓搜尋難度變得更低,保留了找到隱藏物品解謎的樂趣,但不希望玩家真的被隱藏要素卡關。原版中非常隱蔽的挑戰任務其實也有帶動周邊攻略、玩家群體討論的心思,更符合當時的社群傳播。
因為本作的敵人會掉落各類彈藥和消耗品,所以前幾部重製版中的房間全探索提示也就不存在了,四代的核心驅動就是賣換金道具來武器強化,全程火力全開一邊搜刮資金,完全也可以做到以戰養戰,不刻意引導玩家去100%搜刮。
在先前提到的其他幾部新“生化”中 房間100%搜刮後會顯示成藍色
另外,新版最被玩家津津樂道的就是遊戲中的神秘商人,承擔了玩家運轉整個遊玩反饋的命脈,商人最大的改動是變賣武器不再虧錢,在原版中,出售強化過的武器會損失一半的資金,“鳥槍換炮”的操作往往代表了一大筆資金打了水漂。而新版中,可以返還90%以上的成本,鼓勵玩家多多嘗試各類新槍,調整打法,本質也是強化單週目遊戲的體驗。
說話正經了,做買賣也不坑錢了,這就是重製版商人不再被玩家誤殺付出的代價吧
附帶的遊戲的武器平衡,擺脫了系列慣例後期武器一定更強的設計,玩家在進入最終地圖後,商店中就會解鎖終極強化,每把武器固定有一個特殊詞條,前期武器的詞條明顯是更有價值的,補足了效能上一定的短板。例如初始的USP手槍,可以獲得了五倍暴擊機率的賭狗屬性,栓動春田步槍獲得雙倍威力,進一步拉開與其他武器的單發差距,極致放風箏的收益。在實際遊玩中,射擊手感、打法風格都會有不同的遊戲體驗。
還有一個非常時髦的要素,玩家可以自定義陪伴里昂的揹包手提箱,分為三個掛件和箱子殼,為玩家提供合成道具時的加成,這些掛件來自挑戰靶場後的扭蛋機,每週目玩家都可以來抽上十幾次卡——也是會抽出重複的。抽卡+Perk的玩法具有重複可玩性,筆者目前在二週目就打算嘗試使用一把全自動連發的敗家手槍,而揹包技能使用“手槍彈藥獲取率+手槍彈藥合成率+合成火藥粉消耗減少”的三件套,最大程度保障續航。
還有諸如減少火箭筒售價、增加雞蛋回覆量等邪道打法的技能
結合了上面這些要素,集中在將老生化變成一個更現代化的形式,從系統上降低玩家的挫敗感,這也和我們在遊戲發售前的《遊戲中的“黃油漆”是塗給誰看的》的討論文章相匹配了。新時代的遊戲玩家更關注遊戲過程中的戰利品反饋和玩法探索,而所謂的“流程通關”本身已經不具備吸引力。
卡普空:我做的遊戲,我能不懂你們?
故人依舊
再來說說重製版中不變的部分,主要就是故事和人物細節,在原版中玩家在村長大宅遇襲後出門,會看到一條白狗被村民的捕獸夾困住(作為敵人的喪屍犬都是黑狗),如果玩家沒有誤殺它,將其救出,在後面的boss戰部分就會前來助陣報恩,沒人知道這條白狗的來歷,是一個沒頭沒尾的情節。重製版保留了這個設計,里昂在營救白狗時還有特殊的對白配音,而新增的支線任務中,白狗在boss戰後又會出現在村長屋內,成為一隻精英感染犬,揭示了它之前既是報恩也是報仇,最終回到了主人家中。
類似的小故事還發生在主角主線上,原版中里昂和反派克勞薩是宿敵和戰友,但重製版變成了亦師亦友的關係,更符合後來發售的《生化危機:維羅妮卡行動》中的描述,既是吃書也是填坑。
關於主角的感情線也被保留了下來,作為生化危機中最有桃花緣的帥哥,分頭小李在每一段故事中都能獲得多位美女的青睞,而關於艾達·王兩人求之不得的愛情,符合了很多人對生化愛情故事的憧憬,正是郎才女貌卻又造化弄人。重製版中出現了兩個關鍵的信物,一個是小熊鑰匙扣,艾達在四代末尾留給里昂和艾什莉駕駛快艇逃離,在故事線和現實世界十年後的六代中,兩人再度相逢時,小李還給了王阿姨。另外一個則是火箭筒,在2、4、6三部劇情中,里昂都是用艾達丟下來的RPG結束了比賽,重製版當然也不例外。
重製版最後還出現了威斯克得逞的鏡頭,威叔用四、五兩代中的拉普斯寄生蟲以及前作中的T始祖病毒,合成出了六代中最終毒王C病毒,結束了生化危機前六部的總集篇。這也是威斯克首次出現在RE引擎中的形象,官方几乎就是明示了五代也將重製的計劃。
比起遊戲玩法上大大小小的改動,系列粉絲更加關注這些生化危機的經典橋段和上下部劇情銜接,重製版有意將這些戲劇性場面著重描寫,加深玩家的印象。
這些劇情故事上前後強調的部分,其實是為了生化危機的IP運營,在正傳續作七代和八代將遊戲重啟爆火之後,恐怕卡普空最後悔的事情莫過於早早地把系列中的許多角色寫“死”了。重製系列能夠走紅,本身也是一個意外收穫,透過對以往劇情的改編和修訂,主要的目的就是讓這些經典角色在正統續作中的再出場變得合理,情感加分也更加豐富。
重啟的IP將“新生化”的玩法重新變回到生存恐怖,而這次的重製版中,遊戲還原了原版的動作射擊時,也就將玩法的主軸拉回到體術戰鬥上,這個系統在飽受爭議的5、6兩代中成為了核心玩法,也許在之後重製版中,我們又將看到那個一點也不恐怖的生化危機了。
經典的“許文強”皮膚也被重製版還原了
總結
人們說歷史的發展總是螺旋上升的,卡普空在《生化》系列的發展中嚴格遵守了這個規則,主題在動作和恐怖之間不斷搖擺,尋找到最適合當下的遊戲形態。
花有重開日,人無再少年。以往虛擬世界的遊戲角色可以容顏不老,如今就連遊戲本身可以成為一朵老樹新花。與其擔心《生化危機4重製版》能不能拿下年度遊戲,不如考慮一下還能不能找回朋友一起來挑戰五代的雙人模式吧。
來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ddCoeVAk34g34SK50OW1kQ
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