從業30年,三上真司回顧“生化危機”與他的創業路

Alex Stedman發表於2021-01-15
“如果《生化危機4》登陸其他平臺,我就會切腹自盡。”

對三上真司來說,2020年是一個有里程碑意義的重要年份。

首先,三上真司於1990年入職卡普空,2020年是他進入遊戲行業的第30個年頭。憑藉開發初代《生化危機》的履歷,他贏得了“恐怖遊戲教父”的稱號。“生化危機”系列後來發展成為最著名的遊戲品牌之一,遊戲和衍生電影的累計收入達到數十億美元。

其次,2020年也是三上真司的獨立工作室Tango Gameworks成立10週年。在公司內部,56歲的三上希望為年輕一代開發者提供成長機會,近段時間正在幫助團隊開發新作《幽靈線:東京》(GhostWire: Tokyo)。

從業30年,三上真司回顧“生化危機”與他的創業路
《幽靈線:東京》預計2021年登陸PC和新世代主機平臺

過去30年裡,三上的職業生涯充滿了起起伏伏。在與媒體的一次深度對話中,他反思了自己的很多言行,甚至不無幽默地評價了職業生涯中的一些爭議時刻。

此外,他還聊了很多話題,包括他是怎樣進入遊戲行業的、生存恐怖遊戲的起源、當年為何離開卡普空並創辦Tango,以及對於未來的計劃。


“生化危機”的誕生

“之所以會進入遊戲行業,是因為真的喜歡遊戲,但你肯定想知道更多細節,對吧?”

三上真司記得,年少時他在一家咖啡館裡初次接觸遊戲,當時玩的是《太空侵略者》,一局要花100日元。在20歲左右時,朋友們開始帶他逛街機廳——起初他不太情願,但後來沉迷其中,經常玩格鬥遊戲,直到22歲那年才攢夠了錢,買了任天堂的FC主機。

1990年,大學畢業的三上開始四處求職,當時他並不想一頭扎進遊戲行業,只是想找一份有創造性的工作,所以向新日本製鐵公司投了簡歷,卻被拒絕了。他還嘗試過應聘金融公司的職位,也沒能成功。後來,朋友給了他一張卡普空舉辦聚會的傳單,卡普空當時正在招人,看到這個訊息他就決定去赴會。

在那次聚會上,他得知卡普空社長辻本憲三希望讓公司上市。三上說,這在當時是個“瘋狂的遠大夢想”,因為在日本證券交易一級市場,任天堂是唯一一家遊戲公司。

“我覺得社長瘋了。”三上笑著說,“這是他想追求的一次瘋狂冒險,所以我覺得與一位瘋狂的老闆共事會很有趣。”

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三上真司1965年出生于山口縣巖國市

入職卡普空後,三上立即參與了一款任天堂Game Boy競技問答遊戲的開發。“太辛苦了,簡直就像地獄。”他不得不每天加班到凌晨5點,以近乎拼命的狀態連續熬了3個月。三上打算在專案完工後辭職,但他的領導搶先一步走了,由於人手不夠,他被調配到了另一個專案——Game Boy遊戲《誰陷害了兔子羅傑》(Who Framed Roger Rabbit)。

接下來,他還跟隨團隊做了幾款根據“阿拉丁”“高飛家族”等迪士尼IP改編的遊戲,直到研發主管藤原得郎交給他一份新的企劃案——那就是“生化危機”的前身,不過在剛開始時,卡普空只打算做一款基於《甜蜜之家》系統的純恐怖遊戲,說它是《甜蜜之家》的重製版也不為過。

《甜蜜之家》描述五人電影製作小組進入一幢古老的洋館冒險的故事,遊戲裡會遇見恐怖的幽靈和各種怪物,遊戲具備永久死亡機制,角色死亡數量與遊戲難度掛鉤,越是減員,越是將玩家逼至絕境。玩家必須倚靠有限的武器和補給品在洋館中探索、解謎、戰鬥、求生。

三上真司有其他想法,他擔心遊戲一開始無法開啟銷路,所以做了一些相對原作的改變。他不想讓玩家只是想辦法逃避危險,希望他們也有辦法來戰勝危險。相比於解謎,遊戲中的戰鬥同樣重要。

從業30年,三上真司回顧“生化危機”與他的創業路
《甜蜜之家》裡切換場景的畫面,《生化危機》初代的粉絲們應該分外熟悉

如今回想起來,這些想法為“生化危機”系列隨後二十幾年的成功打下基石,不過在當時,三上還面臨著來自團隊的巨大壓力。

“他們都說這是款恐怖遊戲,為什麼要讓主角在恐怖遊戲裡拿槍?如果讓主角在遊戲裡可以擊敗可怕的怪物,這合適嗎?大家都反對這個主意。”三上回憶,“我說不出一個符合邏輯的答案,只能告訴大家,我們得繼續朝著這個方向把專案往前推進。”

從業30年,三上真司回顧“生化危機”與他的創業路
如今,《生化危機》的重製版不斷被卡普空翻炒,成為永遠不冷的冷飯

1996年3月22日,初代《生化危機》登陸PlayStation,三上真司預估能賣出50萬份,但他嚴重低估了這款遊戲的市場潛力:初代累計銷量超過了500萬份,一躍成為卡普空的重磅IP,公司很快決定投入更多資源來製作續集。

不過,在《生化危機2》發售前,三上真司差一點就離開了卡普空。他希望更多地參與遊戲開發,然而上司岡本吉起告訴他,應該擔任《生化危機2》的製作人,而不再是監督。幸運的是,三上非常信任團隊中的另一名成員神谷英樹,放心地將掌舵權交給了他。

二代在商業和口碑層面都收穫了成功,全球銷量超過500萬份。不過,二代在開發期間也遭遇了一些坎坷,當專案已經完成了大約70%的時候,團隊告訴三上真司,他們需要把遊戲推倒重做。

“我還什麼都沒說,團隊的主管就跑來告訴我,想把已經完成的所有內容都扔掉,換一種方式重做。他們可都是出類拔萃的人才。”

三上真司說,他得“感謝”把遊戲推倒重做的人,因為從結果來看,他們製作了一款和最初設想完全不同的遊戲。在公司內部,三上繼續領導著“生化危機”系列,擔任《生化危機3:復仇女神》製作人(土屋和弘任監督),以及《生化危機4》的監督。

從業30年,三上真司回顧“生化危機”與他的創業路
1998年,《生化危機2》在PS平臺發售,2019年發行重製版

做出改變

對於整個系列而言,《生化危機4》標誌著一次方向上的巨大轉變——從恐怖轉向動作。

三上真司覺得注重動作的玩法更有趣,但當時他擔心玩家們會抗拒這種轉變,也有同事提出反對意見——經過幾次內部測試後,他收到了一些苛刻的反饋。

“我記得收到過一份兩頁的報告,裡邊全部是各種消極評價,例如‘這不是《生化危機》了’‘完全沒了那個味,根本行不通’。”三上真司說,“好在我還算堅強,沒被那些言論擊垮。”

事實證明,三上的直覺是對的:《生化危機4》贏得了空前成功,被許多玩家視為系列歷史上最出色的作品之一,還曾數次登上最佳電子遊戲的榜單。不過,三上真司的一個決定卻引發了巨大爭議和輿論風波。

在遊戲發售前,他與任天堂簽了一份獨佔協議。三上真司解釋說,之所以做出這個決定,是因為一直在關注遊戲行業的變化。索尼擁有PS,但有人認為一旦索尼在遊戲行業的努力沒有收穫足夠回報,就可能會回到自己擅長和根基更深厚的領域,而不是繼續在遊戲業裡深耕——他對微軟Xbox也有同樣的擔憂。

“我想在未來,任天堂也許是唯一一家為人們提供遊戲的平臺公司——不但面向孩子,也面向成年人。這就是我當時的想法,雖然完全錯了。”

三上真司堅持聲稱只會在任天堂GameCube上發售《生化危機4》,甚至為保護這種獨佔性不惜失去工作。“我記得辻本社長把我叫進辦公室,問我真的不打算在其他平臺釋出嗎?我不得不說,如果你真的想那樣做,當然可以,但你必須先解僱我。”

三上真司還公開說過,如果《生化危機4》登陸其他平臺,他就會切腹自盡。但《生化危機4》最終被移植到幾款其他主機上,三上也留在了卡普空。如今回憶往事,他承認,如果從業務角度出發,多平臺釋出很可能是正確的選擇。畢竟,《生化危機4》累計銷量達到了1000萬份。

從業30年,三上真司回顧“生化危機”與他的創業路
《生化危機4》首先在GC平臺發售,後來才陸續被移植到其他平臺上

三上真司確實因為發表如此強烈的宣告而遭受困擾。他記得,這已經成為卡普空內部的一個玩笑,很多人都在網上問,那個叫三上的傢伙究竟什麼時候切腹?

《生化危機4》的影響力一直延續至今,卡普空前不久已經決定為它製作重製版。三上沒有參與這個專案,也沒有和卡普空的開發團隊聊過。“他們對於怎樣利用IP有一套模式,能夠不斷創造收入,這也是推動業績增長的一種好方法。”

幾年後,三上真司離開了卡普空,他在公司旗下研發工作室Clover Studio待過一段時間,擔任《神之手》(God Hand)的監督。但他不知道Clover Studio內部發生了些什麼,隨著工作室被關閉,“我突然沒地方待了”。

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充滿了誇張和搞笑的冷門作品《神之手》,2006年發售

為了再次親手設計遊戲,三上真司與神谷英樹、稻葉敦志等幾位老同事組建了獨立工作室SEEDS,不久後與ODD公司合併,更名為白金工作室。在那裡,他監督了第三人稱射擊遊戲《征服》(Vanquish)的開發。

又過了幾年後,三上真司決定創辦自己的工作室。“日本有很多年輕、充滿才華的創作者,我想應該與這些非常有才華的人一起做點什麼。”

繼續前進

Tango Gameworks是三上真司創辦的獨立工作室,成立於2010年,同年被Bethesda的母公司ZeniMax Media收購。三上說,他的目標是為日本年輕開發者提供機會,計劃同時開發一款大型遊戲和兩款量級較小的遊戲,將大型專案交給資深開發者,讓年輕員工參與輕量級作品的開發。

由於母公司要求Tango不再開發小型遊戲,對三上真司來說,為那些經驗尚淺的年輕人提供機會變得更難了。不過,他們仍然可以為了積累經驗而做遊戲——其中包括一款概念特別詭異,從未對外發布的作品。

“起初我們有款遊戲裡的主角是隻螳螂,會攻擊人類。”三上解釋說,“那隻螳螂大約4英寸高,有時兩隻腳走路,有時又會用4只腳或者全身上下的所有腳。為了擊敗人類,它有時還會拿起一把槍射擊。”

“管理層顯然對這個概念不滿意,所以遊戲沒有釋出,但我們從頭到尾做完了。”

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Tango Gameworks年輕的開發者們

2014年,三上真司監督製作的恐怖生存遊戲《惡靈附身》發售,成為Tango工作室最廣為人知的作品。當時他曾說,《惡靈附身》將會是他監督的最後一款遊戲,但後來又改變了主意。

三上透露,《惡靈附身》的前身是一個叫做“諾亞”(Noah)的專案,遊戲在開發期間經歷了很多變化,變得與他最初的構想完全不一樣。如果未來他有機會在一款遊戲中實現“諾亞”的初始概念,他也許真的會那樣做。

“如果有機會製作一款從頭到尾完全不偏離我的願景的遊戲,那麼它肯定是我作為監督的最後一個專案。它會更適合‘我監督的最後一款遊戲’這種描述。”

目前,三上將所有精力放在了Tango新作《幽靈線:東京》上。《幽靈線:東京》是一款PS5獨佔遊戲,今年就會發售,玩家在遊戲中會使用通靈能力來擊敗困擾東京的幽靈。三上將它描述為一款含有恐怖元素的動作冒險遊戲,不過他也說,《幽靈線:東京》很可能不像某些玩家想象中那麼恐怖。

從業30年,三上真司回顧“生化危機”與他的創業路
《幽靈線:東京》已經宣佈了兩年,似乎完成度已經不錯了

Tango始終將為年輕開發者提供機會作為目標。三上真司允許監督木村憲司和他的團隊負責遊戲的日常開發,讓他們實現自己的願景,只有在有需要時才會介入。“基本上來說,我只有在團隊遇到問題時才會幫他們解決。”

三上真司還有很多創意,並且絕不侷限於恐怖類遊戲,他對益智、角色扮演等作品都感興趣,但“我正在變老,這會更多地取決於我還有多少精力”。

雖然三上真司年紀大了,但他仍然希望留在遊戲行業繼續工作。

“如果不得不離開遊戲行業,那麼我就會去一家便利店做兼職。”他打趣道,“我已經放棄了開一家稀飯餐廳的想法,因為競爭實在太激烈了。”

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原文標題:《Shinji Mikami, Director of the First ‘Resident Evil’ Game, Reflects on 30 Years in the Industry》
原作者:Alex Stedman
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287705.html【編譯自variety.com】


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