在拳頭十年,曾任香港美術總監,如今他決定回國創業
扭曲樹精·茂凱
他自2011年從美國卡耐基梅隆大學畢業之後就加入了拳頭公司(Riot Games),在加州聖莫妮卡工作室負責《英雄聯盟》的英雄研發,像疾風劍豪亞索、刀鋒之影泰隆、遠古巫靈澤拉斯以及未來戰士等皮膚的設計,都出自他的手下。
伊澤瑞爾·未來戰士
2014年,肖茂楷從加州回到香港,幫助拳頭建立了中國區發行辦公室,後轉型成為亞洲第一個研發工作室,期間任職拳頭香港工作室美術負責人,組建和帶領團隊完成了《英雄聯盟》及《符文之地傳說》的聯合開發。
《符文之地傳說》
在他入職拳頭時,《英雄聯盟》還只是個名不見經傳的遊戲。但在去年拳頭連續釋出多款遊戲之後,他卻選擇離開拳頭、回到成都聯手龍淵,組建一支新的核心團隊自主創業。在拳頭的這些年,他都收穫了什麼,又為什麼選擇離職創業?最近,葡萄君和肖茂楷聊了聊。以下是經過整理的採訪實錄:
肖茂楷
01、和CEO吃燒烤,順手拿了Offer
葡萄君:最開始你學的是什麼專業?又為什麼選擇去卡耐基梅隆大學(Carnegie Mellon University)?
肖茂楷:2005年我讀本科,在北航學動畫。但當時學習資源匱乏,用電驢都找不到。我覺得在國內接觸不到一線的動畫創作理念和方法,就決定去美國看看。
那時也是機緣巧合,我看到一位美國知名教授Randy Pausch“真正實現你的童年夢想”的最後一課演講。在演講中他告訴大家,在面對困難時,總有一面牆會阻止那些不夠熱愛的人,而它存在的意義,其實是為了看看你究竟有多想達成自己的夢想。正好我花在遊戲上的時間非常多,也覺得自己真正的熱情在遊戲這一塊,就申請了卡耐基梅隆娛樂技術專業的碩士學位。
葡萄君:後來你是怎麼加入拳頭的?
肖茂楷:當年我花了很多時間玩DOTA,有一個印度同學跟我推薦《英雄聯盟》,我玩了以後,覺得遊戲質量不高,也並不理解拳頭的設計思路,玩了一把就解除安裝了。結果後來找暑期實習的時候,因為對MOBA這個類別有熱情,反而去拳頭工作了一個月,還在實習期間設計了茂凱。
後來2010年在Austin舉行的GDC Online會議上,我又遇到了拳頭聯合創始人兼CEO Brandon Beck,他帶我們吃燒烤、喝酒時問我:茂楷你什麼時候回來?我問他,你是在給我offer嗎?他說對,我就正式加入了拳頭。
葡萄君:當時拳頭還是個小公司吧。
肖茂楷:沒錯,招人也很困難。辦法是跑GDC這樣的展會,會上會有很多業內開發人員去暴雪等3A大廠的展位投簡歷,拳頭就搬個小桌子在旁邊,等著別人投完往我們這裡順手投一份。
葡萄君:那你當時就沒想過爭取一下進大廠?
肖茂楷:實習之後,我覺得去大廠也沒那麼重要了。一方面是我的專業能力在那時不夠,另一方面是我發現,在拳頭待久之後,我喜歡的藝術家都過來了……那個階段我每天都如飢似渴地跟人請教、學習。
葡萄君:入職拳頭之後,你覺得他們在企業文化方面有什麼值得學習的優點?
肖茂楷:不管你是什麼專業或崗位,都能在創作中發揮自己的想象力。
國內可能會更注重工作流程,比如在想法還未成型的時候就儘早對接好需求,之後立刻讓成員去做自己的事。但是拳頭會用更多時間來頭腦風暴,讓大家各抒己見、迭代驗證,相應地,執行過程就會變得更快。
比如設計英雄,拳頭會向全公司徵集創意。我還記得做亞索的時候,我們覺得他的大招一定要很帥,當時就和一位動畫同事臆想,如果亞索能一刀把別人的飛行物劈成兩半,那不是很酷嗎?雖然這樣的想法可能不夠專業,但我們關注的是背後的創意和想要達成的目標。
葡萄君:你們怎麼解決?
肖茂楷:我們的做法是,給非專業人士一些框架性的文件,讓他們來填空。裡面會有城邦陣營、玩法特色、參考資料這樣的選項,只要你創意爆棚,就能有所表達。之後我們會在定期的研討會裡,從投稿中選出比較好的創意,和提出者一起討論更多可能性。這樣在創意層面,每個人都可以參與。
葡萄君:他們的管理體制是什麼樣的?
肖茂楷:作為一項技能來說,拳頭和國內所做並無差別,但是拳頭比較強調領導力。在面試時,經常會有人分不清這二者的區別——管理知識就像繪畫技巧一樣,是一種專業技能,但領導力是任何職位都可以具備的素質,管理做得好,領導力大概也不會差。
我們經常問一個問題:你為什麼想做管理?如果你的答案是“我希望看到別人的成功”,說明你在正確的路徑上;如果你說“我就是想拍板、做決定”,這個動機就有問題了。
02、在拳頭的那幾年:研發、發行摸了個遍
葡萄君:聊聊在拳頭的經歷吧,這些年你都負責過哪些領域?
肖茂楷:一開始什麼都做:英雄、地圖、皮膚,反正《英雄聯盟》研發這一塊,基本上該摸的都摸過了,只不過比較集中於角色。在早期,我甚至還差點轉入英雄設計組做了策劃。
葡萄君:為什麼?
肖茂楷:因為當時拳頭想找一個瞭解中國玩家的策劃,我又和英雄設計組的人很熟,他們就推薦我去面試。面完以後,拳頭現在的設計副總裁 Tom Cadwell跟我說:茂楷,你的基礎素質是夠格的,但設計需要有專業積累,你願意從零開始學嗎?當時我已經把美術做到一定程度,所以比較糾結。後來他說不著急,我給你上十節遊戲設計課,上完以後你再決定要不要轉策劃。
葡萄君:是什麼樣的課?
肖茂楷:類似於私教課,很有意思,也解決了大量實際問題。比如讓我拿《英雄聯盟》的英雄,去設計《魔獸世界》中的BOSS戰鬥;另外我還嘗試了兩個英雄的技能重做,一個是大發明家,另一個是牛頭人。
現在大頭的導彈設計就有趣多了,當時參考了一個92年的經典遊戲叫《星際控制2》(Star Control 2: The Ur-Quan Masters) 推薦大家看看,裡面有各種宇宙飛船和彈道設計,相當有趣又經典。這門課對我的影響還挺大的,因為它通過設計讓我明白:做設計是一個解決系統性問題的工程。
開腦洞這件事很容易,也很歡樂。可是沒有“完美的設計方案”,任何選擇都有利弊。所以才需要瞄準自己想要的目標,做好取捨。大多數時候花裡胡哨解決不了實際問題。
葡萄君:後來你還是選擇做美術?
肖茂楷:是的,不過這段經歷非常重要,因為不論是美術還是策劃,我們首先是遊戲開發者,其次才按專業分工。遊戲開發的樂趣不就是參與到創造快樂的核心嗎?哈哈。
葡萄君:你在拳頭成長得順利嗎?
肖茂楷:開始並不順利。因為在那樣的環境裡,身邊都是行業大佬,審美漲得很快,自己的專業能力卻跟不上,這會讓人非常挫敗。當專業技能提升到一定程度,審美又跟不上了,你就會遇到所謂的“瓶頸”。所以這是一個挫敗、提升的迴圈,永無止境。
舉個例子,在早年還沒有工具可以Pin圖片素材的時候,我會把自己喜歡的圖存到一個資料夾裡,創作時就掏出來看。這看似是一個學習的過程,但實際上你可能永遠跳不出別人的設計框架。因為沒有理解的過程,純粹地複製、縫合,你創作不出自己的作品,這樣的學習方法是非常差的。
葡萄君:你是怎麼跳出來的?
肖茂楷:有一位首席藝術家Pio ,是前魔獸世界副本組的大佬,也是《英雄聯盟》貼圖美術風格的奠基人。他跟我說:茂楷你這樣學習是不行的,你喜歡什麼東西,一定要搞明白為什麼喜歡,如果不明白可以去跟別人討論,但你一定要解構它,再融入到自己的創作中。如果只是收集而不理解,你就沒法真正地用出來。
後來我在開始每天的工作前,都解構、分析自己喜歡的作品,再去嘗試一些改編,比如替換元素到新的系統中改改構圖等,看看是否合理。每個人都有幾個喜歡的藝術家,當你能講出你到底為什麼喜歡他們,就離用出來更近了。
葡萄君:後來在香港的發行業務涉及哪些方面?你主要負責什麼?
肖茂楷:香港發行業務主要涉及三件事:一是瞭解中國玩家的需求和反饋,二是做好電競本地化,三是建立拳頭的品牌知名度。我負責的主要是美術方面的工作。後來公司在中國區的策略發生了變化,我們在香港的團隊,就面臨著是否還有必要存在的問題。
葡萄君:那你們是怎麼選擇的?
肖茂楷:當時有大概一半人回到了洛杉磯,而我覺得在中國做研發是大勢所趨,就決定留下來和大家一起成立一個研發工作室,相當於又從偏發行的角色轉型回去。
葡萄君:你當時沒想著回洛杉磯?
肖茂楷:其實我挺喜歡洛杉磯,但從個人角度來說,如果在香港待了兩年,又回到《英雄聯盟》或者其他專案團隊做研發,總覺得這兩年的成長……
葡萄君:白瞎了。
肖茂楷:也不是白瞎了,就是有種花兩年時間點天賦點,結果點歪了的感覺,現實中又不能洗天賦。後來我就想,乾脆嘗試著做些什麼。而且從公司角度來說,拳頭有更大的野心,希望更好地服務全球玩家。那我們也能幫助拳頭,完成從單工作室到多工作室的程式。
葡萄君:當時你們工作室是什麼樣的定位?
肖茂楷:當初拳頭的工作室美術總監Adam告訴我:要做就做一個真正的拳頭工作室,不要把自己定位為輔助,那樣起點很低。我們考慮到拳頭已經有很多優秀遊戲在研,暫時沒必要在香港做新遊戲。為了吸引最優秀的人才,我們在早期選擇了聯合開發的方式。
葡萄君:聯合開發指的是什麼?
肖茂楷:你可以把它想象成,同一個團隊碰巧只是坐在不同的地方和時區工作。當時拳頭的各大新專案,我們都在不同階段談過。
為了試水,我們從《英雄聯盟》的內容開始從零組建團隊。從解決炫彩皮膚的產品方向問題,一直走到承擔大量皮膚製作上。一方面,我們解決了拳頭一部分產能和管線的問題,另一方面,這也為我們進入到玩法內容創作打下了基礎。
炫彩皮膚
葡萄君:做《符文之地傳說》後又經歷了什麼?
肖茂楷:我們在預製作階段前就參與了這個專案的研發,還是從我們擅長的內容出發。《符文之地傳說》希望能夠更好的講述英雄的故事和展示瓦羅然大陸的全貌,比如陣營並不是非黑即白的——德瑪西亞不止代表著偉光正,也存在不光彩的一面,諾克薩斯也並不是純粹的邪惡。所以我們參與了世界觀設定、插畫創作、英雄升級動畫迭代以及技能表現製作上。
除了內容設計和製作,我們也給這個遊戲帶來了更多新體驗,比如各種新模式和比賽系統搭建,團隊也在這個過程中一點點被搭建起來。
03、拳頭的美術,到底強在哪裡?
葡萄君:從美術層面來講,你覺得拳頭到底強在哪裡?
肖茂楷:用《英雄聯盟》來舉例:第一,強在美術高度為玩法服務。可能大家會覺得,這有什麼好說的?但我們在定義美術風格的過程中,一直把玩法放在第一位,這是讓我很驕傲的一件事。因為我們在早期發現,團戰時10個人的技能特效非常影響視覺體驗,玩家甚至會找不到角色在哪。
所以拳頭花了大量時間處理視覺層級:UI是最重要的,其次是特效,環境只是配角。角色也要有很高的識別度,比如有人從草叢裡出來,我要知道他是刺客還是坦克、對我有沒有威脅。這件事對拳頭非常重要,因為這是電競的基礎;
團戰時的視覺區分非常重要
第二,強在美術風格的選擇。拳頭早年的美術質量其實很差,當時面對DOTA2優秀的畫面表現,我們有兩個選擇:一是偏向於提升技術實力,二是手繪風格,給藝術家更大的發揮空間。我們最後選擇了手繪風格,除了技術實力原因,也在於總會有更好的新圖形技術出現。畢竟過去那些作為技術標杆的遊戲,現在看起來也會顯得過時。其次,我們發現很多使用者的電腦配置都不高,提升渲染門檻會給他們的遊戲帶來非常負面的體驗。
另外還有一個原因,就是使用者習慣。拿《星際爭霸1》和《星際爭霸2》打比方,二代幾乎成了一個全新的遊戲,儘管美術質量變高了,但同時它的玩家群體也與一代斷裂了。
而拳頭想把《英雄聯盟》做10年、20年,甚至更久,所以我們一定要選擇經得起時間考驗,並且易於迭代技術的風格;
第三,強在多元的世界觀以及IP打造。這一點可能跟美術沒有強聯絡,但它也為美術不同主題的創作提供了空間。早年我也會在意角色畫風的衝突,像提莫這種卡通風格角色,與諾手這種嚴肅風格角色之間,就會有一種突兀的感覺——這兩個人怎麼可能出現在一個世界裡?
但這種設定也有好處,它允許玩家按自己的審美,找到真正喜歡的角色。像我們公司有一個動畫總監就說,他只喜歡劫、諾手這類嚴肅的角色,想把所有約德爾人都刪除掉,但同時也有人只玩提莫……你想想3000場提莫是什麼感覺,呵呵。
最後一點,拳頭的美術強在吸納與包容,每次有優秀的藝術家到來,我們總能吸收那個藝術家的優點。所以說整個《英雄聯盟》,或者說拳頭的藝術工作,其實是這些藝術家的共同創作。
葡萄君:怎麼做到吸納的?
肖茂楷:舉個例子,早年像易大師、豹女這些角色,會出現“披薩腳”的建模特點,也就是身體上凸出的稜角。當製作能力提升時,我們做了一些偏寫實方向的收緊處理,讓他們顯得不那麼誇張。後來有一位新來的前輩,跟我們吵架吵了兩個小時。為什麼吵呢?他說,你這麼改就不是《英雄聯盟》了。
相當早期的豹女模型
我們覺得這種過度誇張的造型不好看、面數低,看起來美術質量很差。他卻說,如果豹女的矛沒有那種誇張的箭頭,就很容易在局內看不見,從而影響到遊戲性。把所有邊角收緊、改得更寫實,也會影響到角色剪影的辨識度。
這兩方的爭論本質在於美術質量與遊戲性的衝突,但它們其實並不矛盾。我們也確實希望保留角色原有的剪影與特徵,只要不突出稜角,轉而在道具、包裝、武器等方面做到張弛有度,也可以起到很好的效果,而且動畫也可以做得更有特色。
葡萄君:比如豹女你們是怎麼改的?
肖茂楷:女性角色我們會偏向於在穿著方面做誇張處理。所以豹女最後去掉了以前的披薩腳特徵,但保留了腳上的獸毛裝飾來填充體積,達到張弛有度的造型特點。
改版後的豹女
像這樣,每次有新人來,我們都可以從他的審美中吸取靈感。比如要講更好的故事,那就在貼圖、模型上放更多故事細節。但是細節加多了也會破壞整體性,看起來眼睛花,那就降低對比度。《英雄聯盟》已經10年多了,美術還是在不停迭代,甚至跨度很大,這是件難得的事。
葡萄君:你覺得其他遊戲的美術,最應該學習《英雄聯盟》的哪一點?
肖茂楷:美術一定要為核心玩法服務。越往底層挖,你就越會覺得美術、故事、玩法是渾然一體的,沒有本質區別。從哪裡開始並不重要,重要的是在完善的過程中,大家能把什麼好玩、為什麼想扮演某個角色搞清楚。比如《英雄聯盟》裡我為什麼想扮演亞索?是因為我能與他共情。這個共情不是指具體的美術、玩法,而是整體感受。
所以我們在早期開發時,大家會坐在一起看電影、幹很多跟設計無關的事。設計疾風劍豪亞索的時候,我們除了看武士題材的電影、動漫,也看了美國西部片,正午十分兩個槍手拔槍對決的場景。在這種場景中,前期的氣氛渲染元素會很多,但是戰鬥一觸即發,會在很短時間內就結束。一些日本浪人電影的處理也是如此,比如北野武導演的《座頭市》,都給了我們很多的靈感。那是我們希望傳遞的體驗,所以亞索能在敵人之間穿行,見血封喉。
電影《豪勇七蛟龍》劇照
我覺得越是能抓住玩家扮演角色的底層原因,設計時就越能找到好的切入點。所以我在早年也沒有把自己當成一個純粹的美術,而是在底層首先作為一個遊戲開發者創作。當美術與玩法內容緊密結合時,我也能收穫到非常多的快樂。
04、除了吃火鍋,回國也要做點不一樣的遊戲
葡萄君:你為什麼選擇回國創業?
肖茂楷:現在是一個非常有趣的時間節點:國內在做3A,海外在做手遊,各有各的優勢。像拳頭這樣的海外公司,在製作創意內容、搭建創意團隊和文化方面真的很強。而中國遊戲行業憑藉極強的學習能力,短短几年就達成了技術的積累、成熟的商業化和內容生產迭代能力,已經開始走自己的路了。
但成長太快的同時,我們還沒能與其他完善的研發系統形成化學反應。所以我覺得,我也應該把自己學到的東西分享給別人,或許就能催生一些不一樣的內容給全世界玩家。
葡萄君:為什麼選擇在成都建立核心團隊?主要因為你是成都人?
肖茂楷:一部分是。大家說成都是一個出“怪才”的地方,這說明成都的創意氛圍很活躍,人才資源也豐富,是一個各方面都不錯的選擇。不過人才密度確實也是個問題,這裡的團隊在SLG和卡牌上有不錯的積累,別的型別也在慢慢跟進。另外在成都還有個好處:走到哪兒都可以吃火鍋。
葡萄君:你怎麼看國內美術的一些變化?這兩年變化還挺大的。
肖茂楷:最明顯的變化就是美術質量已經相當高了,尤其是在手機上的表現力。但內容同質化依然嚴重,比如在競爭激烈的二次元領域,大多數遊戲已經很難做到排它了。也有一些公司只是套用了二次元的皮,在展示世界觀和調性上做出了很好的差異性,我覺得這是很棒的做法。
葡萄君:你們目前團隊情況如何?
肖茂楷:還在早期籌劃階段,不過遊戲的大方向已經有了。除了我兼任製作人和美術總監之外,主程也已經到位,開始了初步系統的搭建。以及一個之前在舊金山讀書,現在回國的概念設計師,也在做一些玩法的視覺支援和早期世界觀設定。
葡萄君:你想做什麼樣的遊戲?最熟悉的MOBA嗎?
肖茂楷:做MOBA實在太久了,所以這次想做一些不一樣的事情。具體細節目前還在打磨,從整體方向上來說,我希望做一個PVE向共鬥遊戲,把側重點放在玩家與玩家之間真正有意義的合作上,讓每個玩家都能有自己的高光時刻,並且在戰術協作上做出一定深度。
我認為遊戲中最美好的事物之一,是發生在玩家之間的故事。我想創造更多故事,讓他們在日後也能回憶起遊戲帶來的連線。
葡萄君:現在你有什麼具體規劃嗎?對於招人有什麼要求?
肖茂楷:我希望能在三到六個月之內把核心團隊組建起來。對於“共鬥夥伴”的要求大概有四點:首先最最重要的是關注成長,上進、自知、有遠大的抱負;第二,要玩家導向,清楚瞭解服務的核心使用者;第三,要有良好的判斷力,並且儘量考慮長期發展。因為扁平化的管理需要大家知道,該怎麼做正確的決定;最後,不要追求面面俱到,要善於、敢於取捨和不追求完美。因為做遊戲本身就是一個取捨的過程,什麼都想做就什麼也做不好。你只需要在核心玩家真正關注的那幾個點上超過他的預期,就已經做得很好了。
葡萄君:做了這麼久美術,現在轉變成製作人,你對自己有信心嗎?
肖茂楷:雖然一直在做美術,但我並沒有把自己當成一個純粹的美術,深入到底層,我一直都是個遊戲開發者,解決遊戲開發問題才是我一直錘鍊的能力。信心肯定有,因為這就是創作優質遊戲內容最好的時代。
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/fF_WpTIALOrfnjV_cHFTHg
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