當天美來了一位做過13款3A的美術總監
廖俊豪參與開發的部分作品
這個決定頗為突然:去年在CGDC上面,廖俊豪遇到了一位曾在育碧擔任製作人的前同事,前同事說自己正在J3負責《逆戰》。又多聊了幾句,他發現自己有不少在海外大廠的朋友,也彷彿下餃子一樣地加入了天美。
於是前同事向廖俊豪引薦了天美J3工作室總經理姚遠(Leo),一番交流後,廖俊豪覺得這位曾在EA任職,也做過《使命召喚手遊版》的老闆對一切都"蠻懂"。鬼使神差之下,他最終在去年12月加入了J3,負責兩個新專案的藝術設計,美術指導,IP建立以及整體視覺質量把控。
天美J3工作室美術總監廖俊豪
葡萄君討論過很多次遊戲行業的工業化程式。幾乎所有人都認為,只有把中國和西方頂尖公司的研發流程融合起來,彼此取長補短,才能打造一套更完善的研發體系。那麼從某種程度上說,廖俊豪在J3的經歷,也是國內頭部遊戲公司向工業化轉型的一個切面。他對此都有什麼理解?他又是否會水土不服?
以下是經過整理的採訪內容:
01、育碧的工業化,與天美的工業化
葡萄君:每次聊起工業化,大家都說育碧的工業化特別強。上次採訪的時候,Leo(天美J3總經理姚遠)也跟我們提過好幾次的育碧。所以它到底強在哪裡?
廖俊豪:其實是在開放世界流行起來之後,我們才會說育碧的工業化很強。
在設計層面,育碧有一個Editorial Team(編輯團隊),他們會幫所有工作室制定方向,然後形成一個在所有遊戲上應用的Pattern(模式),把已經論證過的玩法快速推進下去。很多人會吐槽育碧開放世界的玩法很重複。但事實證明,只要你的內容足夠豐富,其實它也不會太差。這是設計的工業化。
而在製作層面,大家對於開放世界也會有一套比較規範的工作流程。比如前期我要如何採風,去根據Google Map反推我的世界;在生成資源的時候該採用什麼工具和技術;在製作階段又該如何分工。
育碧現在有幾十個Studio(工作室),像《孤島驚魂》《刺客信條》這樣的大作都是由5-6個Studio來Co-dev(聯合開發),而且每個Studio都有自己的特點。比如英國的Reflections特別擅長做車,而且他們做的不只是模型,還有整套載具系統;基輔的槍做得最好;而上海特別擅長做DLC內容和動物。
《孤島驚魂6》
葡萄君:但這麼多工作室怎麼保證設計語言的一致?這個合作流程大概是怎麼樣的?
廖俊豪:Lead Studio會輸出一個Mandate(委託書),比如"我要做一個火星主題的DLC",然後給出一個Bible(聖經)。
Bible就是對藝術風格、敘事風格、或者遊戲風格的定義。你可以有Story bible,Art bible,Narrative bible……它是一個非常上層的的手冊,所有Studio都要根據它指引的風格來製作內容。而在Lead Studio的Bible之下,各個Studio又會有自己更詳細的Bible。比如美術就要講清楚遊戲的Pillar(設計支柱),描述角色、環境、武器、UI等等應該是什麼樣。
葡萄君:所以育碧工業化的本質,就是圍繞幾個不同的Pattern,由很多工作室聯合開發,不斷地生產年貨。
廖俊豪:可以這麼說,當然這只是我個人的理解。
葡萄君:那你認為其他3A遊戲公司的工業化和育碧會有什麼區別?
廖俊豪:我的經驗不多,但我猜測大家實現工業化的方法都差不多,只是會根據不同的內容變化一些形式。比如育碧的工業化更擅長做開放世界,而頑皮狗的工業化更擅長做敘事動畫內容。
葡萄君:從結果來看,工業化專案和非工業化專案最大的區別是什麼?
廖俊豪:生產效率和生產週期。已經實現工業化的大廠也會有一些週期很長的專案,但它們的原因肯定不是生產,而是可能在玩法、概念和敘事方面出現了問題。而對於非工業化的公司,他們的專案就很容易delay。
《孤島驚魂:新曙光》
葡萄君: 很多人說,評價一家公司的工業化能力,看看它一個專案的開發人數就可以了。你對這個標準認可嗎?
廖俊豪:確實是這樣,所以很多3A遊戲都是通關後你去吃個飯,回來可能發現工作人員列表還沒播完……不過這只是工業化,不是現代化。
工業化就像車間,你有很多不同流水線的操作員,每個操作員都有自己擅長的領域。如果操作員出錯,我也可以很快找人補上他的位置,因為我們有一套很完整的知識庫。
但未來我們更應該追求現代化,通過各種工具的應用,讓更少的人做到更多的事兒。比如育碧正在研發《阿凡達》的Massive工作室,他們的Snowdrop引擎在底層渲染和自定義方面做得就不錯。
葡萄君:現在行業很多公司都想做工業化,你對他們有什麼建議?
廖俊豪:我認為工業化的前提是巨大的內容產出需求,它更適合大公司的大專案。如果你的團隊只有100個人,那沒必要去做和幾百人、幾千人團隊一樣的事情。
葡萄君:現在你覺得天美J3的工業化做到了什麼程度?
廖俊豪:根據我這半年的觀察,J3在騰訊的工業化程式中處在相對前沿的位置。這體現在兩個方面:一個是J3的技術中臺和TA中臺,他們對工業化技術、工具有儲備、會應用;另一個是開發同學們對於工業化和PCG(程式化生成)製作應用的意識。
除此之外,我覺得最重要的一個優勢來自於Leo對於工業化生產的重視,在這方面至上而下的統一思想特別重要。
不過雖然我們現在也有一些開放世界專案,但它們還沒有進入量產階段,所以還不能真正證明自己的工業化能力。
葡萄君:你會如何幫助團隊提升自己的工業化能力?
廖俊豪:在我帶的2個專案裡,我正在推進規範化的設計流程,以及大世界製作的工業化生產工具。同時我也和大家一起發展模組化的製作方法,對各生產管線進行優化升級。
另外,現在我最主要的事情就是輸出,但大部分的同學不一定能夠完全理解這些概念。我還需要更多的「二傳手」。
舉個例子,一個3A專案需要很多細分的崗位,比如燈光總監、動畫總監等等。另外角色、武器、貼圖……這些領域都可以有AD。只不過很多崗位會被稱為AAD(助理美術總監)。育碧還有一個崗位叫做Presentation Director(展示總監),它要要負責遊戲所有對外介面的設計,包括UI、UX甚至遊戲網站。這些崗位都要慢慢補。
《孤島驚魂5》
葡萄君:要招這麼多總監?聽起來可真貴……
廖俊豪:不貴,我們可是J3啊!Leo在這方面非常豪爽,基本我想找誰他都會去推動。
當然,招聘只能解決短期的問題,我們還是要經歷漫長的陣痛期。好在天美的同學落地能力非常強,相信2-3年經歷過一些專案之後,雖然還做不出3A單機遊戲,但我們可以建立一套成熟的生產管線。
葡萄君:但天美能夠適應和理解這套流程嗎?
廖俊豪:還是需要磨合。舉個例子,育碧會用LoQ——Level of Quality來衡量所有內容的完成度。L0可能是一個概念,還只是一個文件;L1是一個可以玩的原型,但不需要額外的展示內容;L2要經歷過打磨;而L3-L5要經歷很多Extra Polish(額外的打磨),這些內容其實是可有可無的。
比如對於美術來說,L0可能是概念圖;L1需要一個很粗糙的配色;L2還需要正確的造型;L3要加上貼圖;L4要有所有的細節……在這套標準之下,無論是老闆還是研發團隊,都能對完成度有一個非常清晰的概念。
但目前在J3,這套標準落地得還不太理想。因為LoQ需要有人驗收,如果驗收的同學不理解或者不認同這套標準,又遇到了複雜的合作內容,那效果就會出現問題。有時團隊還可能還會過早地把一個東西推到L3,而忽視了從L0到L2的過程。結果乍一看東西還不錯,仔細一看它又是不達標的。
那麼為了讓LoQ能適應J3,可能我會把它做得更簡化,尋找一個能在我們內部跑起來的方法。比如先只是制定2個階段。總之在這種磨合的過程中,團隊會給我反饋,我也會根據反饋做出調整。
02、高概念設計:如何做出讓別人抄襲的設計?
葡萄君:這個從L0到L3的過程是怎麼樣的?
廖俊豪:我們稱之為高概念設計。比如我們會給一些關鍵詞,一些關鍵影像,然後去推foundation(地基)。
比如說其中一個關鍵詞是讓你覺得骯髒或者厭惡的東西,另外一個是讓你覺得非常美、非常冰冷的東西,就像一堆菸頭和一個ipod。這就是我們的關鍵詞或關鍵影像,它代表的是什麼呢?是AC(刺客信條),這就是它概念的誕生。在此之後,大家會繼續頭腦風暴,想象對應的環境、角色和故事。
《刺客信條》
這裡面也有一些技巧。比如在思考Pillar的時候,我們會要求它是Inviting的,也就是一個很吸引你的,讓你覺得很想去看,很想去玩的東西。其次就是它要有對比。因為有對比的世界才最真實,如果一個世界任何地方都很乾淨,那大家不會覺得它乾淨。
葡萄君:開放世界是不是一個尤其需要高概念設計的品類?
廖俊豪:沒錯。我之前也設計過一些地形,當時就後悔自己當年為什麼沒好好學地理,因為它要求你對地質、地貌都有一定的瞭解。
什麼這裡有雪山?為什麼山下有平原?為什麼有大海?它們上面的植被應該是什麼樣子?一棵樹要如何做變種?想保證遊戲世界的真實,你要先向真實世界學習,然後再做藝術化的創造。而且前期提煉歸納得越細,你後面的生產就越方便。
設計好地形之後,你還要在上面做更詳細的區域規劃。工業、農業、商業要怎麼分配?經濟系統又該怎麼建立?這個時候AD可能已經搞不懂了,那我們需要一個World Director(世界總監),他會幫助遊戲形成一套理論框架,讓大家按照這個理論設計。像我之前合作過的一位World Director學的就是地理。
《孤島驚魂4》
而在未來,總有一天我們要做一個完整的世界,甚至更大的開放宇宙。設計密度還會進一步提升,到那時只有一個World Director可能還不夠。
葡萄君:在高概念設計的階段,如何協調世界觀、敘事和美術團隊的關係?
廖俊豪:一般來說,成熟的工業化遊戲都會有一個特別NB的崗位叫做Creative Director,創意總監。他要負責把這一切都融合到一起。國內的大部分團隊都是製作人在做這個事情——但如果一個人又管人,又管創作,那一旦你和他的創作理念不合,他就能把你幹掉。這很不合理。
CD會負責提出最開始的概念,接下來AD(美術總監)、ND(內容總監)、Audio Director(音效總監)、Gameplay Director(玩法總監)都會圍繞他的概念來做事。這些人可能在一起共事了十幾年,所以很快就能找到共同語言。但國內團隊的閱歷可能會參差不齊,於是你就需要拉齊。
葡萄君:這個流程大概是怎麼樣的?
廖俊豪:首先大家要不斷迭代和驗證這個概念,提出一個work order,講述玩家扮演的是誰,要去哪裡做什麼事情,有哪些參考,美術和內容是什麼樣的,並讓Head Office(總部)願意為它買單,這個過程至少需要半年。然後再進入kick off(開球)階段,拿東西給Editorial Team(編輯團隊)稽核。
在這個過程中,你的概念設計要通過原型、FPP(First Playalbe Prototype)、垂直切片等成果來做驗證,確保你的概念可以落地。等到能夠證明自己,你就可以有更多的錢和人員編制,進入量產階段。
《孤島驚魂:新曙光》
葡萄君:這套流程適合天美嗎?
廖俊豪: 應該比較合適。之前國內的很多團隊都不太講究高概念設計,大家一般是先有一個玩法,後面再想辦法把它包裝得更圓一點兒。但只有經歷了高概念設計的過程,角色和遊戲世界才能真正讓玩家共鳴,讓大家有代入感和沉浸感。
這麼說吧,在確定Pillar的基礎上,只要大家努努力,我們的美術都能做到70分的效果。從70分到80分,看的是環境敘事的表現;從80分到90分,看的是對細節的刻畫,要讓一切都經得起推敲,甚至相互影響。而現在我們還不及格,所以要先把高概念設計的理念推廣開來。
葡萄君:你會怎麼讓大家更加重視這一切?
廖俊豪:比如我會更加強調Bible的作用,然後告訴大家,不管是做概念原畫還是模型場景,每個東西都要有它的設計原理。你要解釋清楚你自己的設計理念,告訴我你的創作過程,而不只是做「佳作賞析」。
我希望所有美術崗位都有做設計的能力。現在有一些做2D的同學也懂3D,他們會找很多3D資源拼出一張原畫,因為這樣做得很快,也會有更多細節。但這個流程會更適用於後期的Paint Over(高完成度畫稿)。前期的概念應該專注於構圖和整體的情緒氛圍,這樣才不至於扼殺了場景建模同學再次創造的過程,同時也更有利於前期概念表達更多的情感。
葡萄君:你覺得怎樣才算是真正優秀的設計?
廖俊豪:有自己獨特的視覺語言,然後做出讓別人過目不忘的,讓別人看到類似的設計,就會說抄襲了你們的東西。
葡萄君:這個標準可能是什麼?
廖俊豪:在育碧有一個「兔子驗證法」:把一個角色的特徵放在瘋狂兔子的模型上面,然後看其他人還能不能把他認出來。如果能認出來,就說明你的角色確實很有個性。所以很多時候我們還會要求設計要有自己的Branding(品牌),它有點兒像商標,一旦看到它,玩家就會產生一種代入感。
瘋狂兔子
03、為什麼選擇騰訊:想看到遊戲行業的《三體》
葡萄君:之前Leo說,一兩年後海外廠商和國內廠商可能都會推出有單人敘事體驗、有多人玩法、3A品質的Game as Service端手遊,幾百人做3、4年的那種。你覺得誰會更有機會?
廖俊豪:我覺得都挺難的,但國內的優勢可能會更大一些。
如果要追求工業化,在3-5年內,也許騰訊可以靠團隊、技術和工具快速做出相對高質量的東西。但海外廠商想學習運營技巧,賺國內市場的錢恐怕沒那麼容易,因為大家的消費理念完全不同,而且我們已經佔據了很大的市場。所以你看,我也選擇了騰訊。
葡萄君:像你這樣的人願意從外企回來,加入騰訊,你覺得這會是一個大的趨勢嗎?
廖俊豪:沒錯。我有很多來自多倫多、蒙特利爾的華人同事,他們甚至都不是中國國籍,但一樣願意不遠萬里地回到中國,選擇加入騰訊。我猜你們未來還會採訪更多這樣的人。
葡萄君:原因是什麼?是因為錢嗎?我聽說Package能差幾倍?
廖俊豪:說的這麼直接……這肯定是一個原因,但另一個原因是大家會有一個夢想:想做出一款能夠獲得國際認可的,100% Made in China的產品。
葡萄君:你覺得為什麼現在騰訊會想做這樣的專案?
廖俊豪:前兩天我們還聊到了這個事情。第一這是情懷,和電影和音樂一樣,在任何一個藝術領域,我們都希望能獲得一次國際上的成功,就像《三體》是中國的科幻小說第一次在國際上取得這麼大的成功,我覺得特別NB;第二,當物質財富有了一定積累之後,除了賺錢,你也會想追求更高層次的東西。
廖俊豪正在負責開發的專案
葡萄君:那現在你在J3都負責什麼樣的專案?
廖俊豪:目前我正在負責2個新專案的開發,它們的風格截然不同。這既是挑戰,也是我工作的趣味所在。
一個是一款科幻風開放世界PVE射擊手遊,它改編自一款有1.3億玩家的知名IP。我們計劃打造一個充滿神祕感、未來感的末世奇景。
另一個也是基於非常知名的IP,但它是一款寫實軍事作品。它會有沉浸的開放世界元素,是一款追求長線的跨平臺多元射擊遊戲。
這兩個都是基於UE4引擎開發的專案,目前也都進入了Production的階段。也歡迎更多對AAA品質有追求,熱愛遊戲的同學加入。
廖俊豪正在負責開發的專案
葡萄君:入職半年來,你對天美或者騰訊有什麼感受?
廖俊豪:先說騰訊吧。騰訊的報銷、培訓……所有事情都能在App上完成。這真是太NB了,可以說是另一個領域的工業化。
還有辦公軟體。以前我對Email特別依賴,但在騰訊我從來沒有給任何一個人發過郵件,大家都是用企業微信即時交流,有一次我一週進行過7000多次工作對話。它還有一個「已讀」功能,這個太邪惡了!你不能裝作漏看了郵件,一旦已讀不回就不太對了……
至於J3,我最深刻的印象在於,工作室上層對於遊戲從內容到運營的各個部分都有著自己的理解,而且他們也具備國際化的視野。
同時,我一直驚訝於專案組同學們高效的落地能力,還有積極渴望學習的熱情。當然我也在學習,比如拉齊、閉環……這些詞都是我新學的。
J3潛藏在各個細分領域的高手也讓我挺意外。日常工作中我經常會看到大家圍在一起,積極地討論工作或者和工作相關的工具、技法。這種熱情讓我無比懷念,它讓我想起了在育碧做《細胞分裂4》的那段黃金時代。
(天美J3工作室目前正在招聘,如有意願歡迎聯絡queentychen@tencent.com)
來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/I211TY6SeQz1WGWwUOB3nQ
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