30000多字的劇本,20天,一個美術如何讓遊戲有了溫度和力量?

遊資網發表於2019-04-16
勸導,也是一種力量

畫素似乎總與RPG有著扯不開的情結,沒有高清的人物立繪,沒有逼真的場景呈現,用小方格創造出一個獨特的世界,給人一種說不清道不明的情感享受,就像《我在7年後等著你》一樣,讓人久久無法從遊戲中出來。

《瓶中精靈》是一款畫素風治癒系的RPG遊戲,與大多數遊戲不同的是,遊戲將角色置於一個玻璃瓶中,玩家在這個小世界裡探索、選擇。瓶子宛若一個小小的舞臺,所有的故事都在這個舞臺上演。

30000多字的劇本,20天,一個美術如何讓遊戲有了溫度和力量?

一個對人界充滿好奇心的小精靈為了與人類小男孩見面,不惜以失去魔力翅膀為代價求助惡魔把它帶到人類身邊,然而人類的貪婪卻給精靈們帶來毀滅性的災難,失去魔法與記憶的精靈陰差陽錯的成為“巨人先生”瓶中豢養的寵物,由此展開了一個關於尋找記憶與真相的故事。


這款遊戲並沒有長篇的文字來進行劇情塑造,30000多字的劇本,2兩小時左右的遊戲時長,它似乎有著某種魔力,將玩家這個“旁觀者”的情感與小精靈聯結起來。
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是陪伴還是逃離?小精靈的掙扎讓我不得不經歷一番思想鬥爭

這款短篇互動遊戲是如何做到的?

它的原型是幾年前luci與幾個同伴參加遊戲開發者論壇“project 1”舉辦的極短篇遊戲製作比賽的參賽作品,當年的的主題是“極小型”,在閒逛購物網站的時候一個玻璃瓶的微型造景讓她靈感迸發:“要是能有一個小東西真的能在裡面走來走去的話會很有意思吧?”

luci是一個遊戲美術,一來luci向來痴心於畫素,二來她沒有程式設計基礎,考慮到使用RPGmaker開發,相比其他美術題材,畫素能得到更好的表現。

即便在有限時間裡,luci和她的小夥伴也不放棄對“美”的追求。

“我想做的更精緻,更有插畫感!”

搭檔次韻和也是一位畫師,小夥伴們親切地喊他“次哥”。

次哥用他專業畫師的巧手做起了園藝:

在瓶子里加入植被,石子兒、破舊的沉船,在逼仄的場景裡,用畫素復原一個清新精緻的瓶中世界。

再將桌上的空間填滿,置入書籍、手稿、雕像、蠟燭等常見的桌面擺件。

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遊戲場景一下子豐富起來。為了營造更真實的沉浸感,他們在微景觀的場景設計上下足了功夫:

利用地形佈置地圖障礙

  • 躲避型障礙物——當小精靈膽怯害怕時,會自動跑進草叢,此時的小精靈慫萌慫萌的
  • 阻擋型障礙物——路上的小石塊成為小精靈直行的阻礙

沉船——可重複利用的遊戲關卡

沉船內部為可探索場景,探索點基本不變,探索結果隨著遊戲劇情發展而更新。

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沉船內景(小精靈日常起居場所),可探索

在探索中可觸發隱藏關卡到達沉船底部,推動新的遊戲劇情。

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沉船中層

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沉船底層

luci沒有刻意考慮過產品的定位。

“敲定大綱與美術風格之後,也算是立項了,我們用了20天將遊戲完成,因此也落下了劇情單薄的硬傷,所以才有了現在的重製版。”

儘管如此,luci還是無意識地將遊戲朝女性向靠攏,著重對情感的刻畫。

這裡的情感並沒有清晰的界定與標籤,是愛情還是友情,說不清道不明。

luci表示,小精靈性別的模糊化是她有意為之。儘管耽美在腐女界大行其道,但她並不願意讓這裡的感情被直譯為愛情。一千個讀者有一千個哈姆雷特,什麼性別,什麼情感,給玩家自由解讀與演繹的空間。

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玩家評論——誰說是男孩紙就不能是愛情?

畢竟是美術出身,第一次當遊戲製作人,luci對於系統的考量也有很多不足,luci承認,對她來說最大的難題就是劇本,從最初版的兩萬多字,到重製版的3萬多字,情感傳達更加細緻入微,也讓她痛苦不堪:“只有在碼字的時候才會發現自己的文學涵養是多麼匱乏。”

小精靈如何再遇人類展開新的故事?為了讓有更有戲劇衝突,luci不惜用上了萬年老梗——失憶。

但不得不說,這是一個最簡單粗暴而有效的方法!

luci這麼解釋到,“這麼做的好處一是可以給玩家留下一個比較大的懸念,主人公過去到底經歷了什麼。還有一個是這樣可以讓玩家更好的帶入到主人公這個角色裡面去,玩家也可以像新生兒一樣一點一點去慢慢吸收這個世界觀的知識。”

由於小精靈與人類之間無法正常交流,若僅僅是通過它與人類之前的互動慢慢了解故事的真相,需要非常漫長的一個過程來鋪墊,作為一個短篇遊戲,劇情拖沓、節奏緩慢,顯然不現實。

為了加快遊戲節奏,luci在遊戲裡增加了幾個可以幫助玩家快速瞭解這個世界觀的輔助角色:

  • 脾氣暴躁的維京人——解讀人類的背景故事
  • 穩重紳士的騎士雕像——精靈族的設定說明
  • 個性陰沉愛吐槽的巫師——尋找整個故事的導火索
  • 條件觸發的神祕雕像(蛇)——真相與奇蹟的分界點

這些角色以桌面擺件的形式合理地融入遊戲場景中,是小精靈瓶中與瓶外世界產生聯絡的媒介。通過與這些輔助角色進行聊天做出選擇,推進遊戲程式。

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由於遊戲的體量小,遊戲的分支選項很簡單,一共4個結局,前兩個因契約失敗或者不相信人類而觸發的結局沿用了比賽版,後面的路線是完全不一樣的新故事,為防劇透這裡就便不多說了。

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唯一一個圓滿結局

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因這幾個結局過於悲慘,luci收到兩個steam玩家的差評

通過探索夢境,將記憶碎片拼接起來,一些曾被遺忘的記憶一點一滴地被喚醒,從小精靈遇上並幫助人類開始,精靈們厄運就開始了,森林遭到破壞,小精靈的夥伴們相繼消失,沒有上帝視角,此時自動帶入“小精靈”角色的玩家在做選擇時就有了明顯的情緒驅動——以傷害人類的方式逃離玻璃瓶,最終觸發了結局D。

可以說,“夢境”在這裡實現了兩個作用:

1.劇情背景的補充論述

正如上文所說,通過夢境裡找回記憶,完善遊戲的世界觀與故事背景,也會在情感上影響著玩家的判斷與選擇。

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通過夢境可知,給精靈族帶來毀滅的很可能是“巨人”(人類)

2.遊戲空間(場景)的延伸

瓶中世界場景有限,拘於狹小空間內的探索難免枯燥乏味,夢幻瑰麗的夢境場景給在給玩家視覺享受的同時也拓寬了玩家的探索空間,從而避免了重複枯燥。

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夢境場景

種族覆滅,小精靈作為倖存者,它是幸運的,同時又是不幸的。

精靈的體質註定無法與人類相處,它卻選擇了飛蛾撲火,傾盡所有隻為親近人類男孩,然而人類卻是給精靈族帶來滅頂之災的罪魁禍首,揹負著“叛徒”與“滅族罪人”的心理枷鎖,已經註定了結局的不完美。

正如《海的女兒》中的美人魚為愛不顧一切,這樣的感情固然令人動容,但又有多少人能創造奇蹟呢?為了這個奇蹟又要付出多麼大的代價?

“其實更多的想表達的是一種勸導,是兩個完全不一樣的種族之間的一種尊重吧。”談及遊戲主題,luci說到。

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“我其實更希望人類和精靈之間能彼此尊重,而不是為了一時的利益去侵害對方。可惜身邊朋友玩了這個遊戲後反而跟我說想養一個這麼可愛的小精靈呢!明明不可以養啦!”

“鸕鶿魚塘”:一個開發者俱樂部,一個僅有60人的QQ群

“因為漢語拼音輸入法經常被朋友打成鸕鶿,所以就乾脆直接叫這個名字了。”

這是一支這是一個開發者俱樂部,也可以說,它只是一個僅有60人的QQ群。

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這個群裡,有遊戲公司的從業人員,有對遊戲開發感興趣的在校學生,因著那股對遊戲創作的熱情和幹勁兒聚集在一起,luci就是群組發起人。

遊戲團隊沒有固定的開發成員,成員之間相互合作,各施所長,在個人開發遇到無法解決的問題的時候,俱樂部的成員之間互相搭把手。

“我並不覺得自己算個遊戲設計師。只是在工作結束後花費一兩個小時的時間去做自己喜歡的事情。”

因此,經驗上的不足讓luci踩過不少的坑,連基本的上線steam也是朋友“迷糊的安安”代為完成的。

續集?新篇?

Luci明確地告訴GameRes,《瓶中精靈》不會有更新計劃。

“《瓶中精靈》已經得到了我個人認為的最好的結局,應該是不會再有後續展開了。”

但這個遊戲的世界觀適合打造一個系列的作品,所以luci計劃讓留有懸念角色在新的作品裡出現。

“新作已經在考慮與製作當中了,預計年末會出試玩版。同樣也是會考慮採取一些以童話和不可思議為要素的可愛風格的短篇作品,這次我們會試著去努力增加遊戲的趣味與互動性,請大家好好期待吧!”

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