從業五年橫跨策劃運營PM崗,這一次,他想做一個有溫度的遊戲!
大家好,我是坤叔。
目前正在製作一款獨立遊戲《N+1》。
這篇文章我會按以下順序展開,朋友們可以按需閱讀:
1、遊戲介紹
2、策劃:核心玩法|系統迴圈
3、技術:基於 Unity 引擎的框架GameFramework
4、美術:Unity商店 or ChatGPT & StableDiffusion
5、心態:過剛者易折,善柔者不敗
6、規劃:把遊戲做到上線
一、遊戲介紹
這是一款超現實模擬遊戲,也就是擁有“模擬”元素的Meta-game【元遊戲(也稱作:Metagaming),是指任何超越規定的遊戲規則、利用外部因素來影響遊戲、或超越遊戲所設定的限制或環境的遊戲方法。】我希望這款作品呈現出來的效果可以模糊現實與遊戲的邊界,玩家能夠從遊戲中感受現實,同時也能從現實的某些碎片聯想到遊戲。
所以,玩家將在遊戲中扮演一個失業青年,手持3000鉅款,努力在這座城市中活下去,賺更多的錢。直到玩家完成賺取1個億的目標,才有機會接觸遊戲中的真相。
模擬玩法,是遊戲的第一部分。在模擬玩法中,玩家需要時刻保持基礎屬性(健康、精神、心情),儘可能提高五維屬性(天賦、認知、邏輯、直覺、氣質),基礎是生存必備,五維是提高玩家賺錢速度。
遊戲中還有多種主要玩法:以一種詼諧搞笑的方式進行調侃的隨機事件玩法;影響玩家產出收益的投資、經營、股市玩法;模擬現實生活期貨,輸出角色背景、傳統文化、神話文化的奇貨玩法;AVG形式,透過不同選擇產生不同結局走向的約會玩法……
玩法開發中,最大的難點在於數值,我想要達到的預期是,前期不能讓玩家有嚴重的生存壓力,想讓玩家在遊戲中輕鬆一點。為此,在前期我會在基礎屬性首次變紅的時候,給予一些指引和補充,目的是為了讓玩家順利渡過前期。甚至我還會增加一個「日曆系統」,玩家每天可以根據日曆去幹點啥,像任務一樣。但是,我又不喜歡任務這種東西,所以玩家可以選擇撕掉日曆,一次性獲得所有獎勵。——我會給予玩家儘可能多的選擇權利。
到了中後期,我希望數值不要過於膨脹,因為這樣會讓遊戲變得無聊。這裡就是數值的難點,怎樣不膨脹,又要讓玩家有爽感呢?這是我正在認真思考的問題。
二、策劃:核心玩法、系統迴圈
這是一份舊版的系統迴圈、某個玩法設定,跟當前版本出入很大(可以說是基本廢棄了)。但如果沒有這些文件“鋪路”,我根本無法下手。在一週的時間裡,我會先想,想好之後再做,做完之後再驗證。驗證有很多途徑,比如說錄個影片發朋友圈、發下B站,看看其他人的反應,大概能夠知道一二。如果做出來連自己都不想玩,那就直接砍了。又或者做了一部分,但發現憑個人力量根本做不完,也要想辦法看怎麼最佳化和調整。
先想,再做,再驗證,再想…就是這樣煎熬過來的。
當時確定這個核心玩法,或者說立項,其實很大程度是基於個人能力和發行情況考慮的:首先,我經驗不足,肯定不能碰需要技術壁壘和時間去調整操作手感的動作類遊戲;其次,我沒有美術,肯定也不能碰需要優質美術的二次元賽道。
那我可以做什麼?啊…我不是剛失業嗎?
剛好,我可以做一款模擬類遊戲,它不需要很強的技術,甚至不需要美術,這是一個我能夠摸得著的品類,甚至還可以融入我的自身經歷,以及一些熱梗,來調侃一下生活。
當然,僅僅是模擬類遊戲,我覺得還不夠。我還是想有些個人表達在裡面,於是我加入了一些Meta元素,比如說:新手教程,大家會看到我的真人影片(這裡會有劇情上的伏筆);又比如說,遊戲中第一天你剛出門,你會看到廣州的街頭,以及聽到莎士比亞的十四行詩等等。當然,玩家不喜歡完全可以選擇跳過。做這些東西,可能很大程度上是為了想做些新的嘗試,它不一定所有人都能認可或接受,但我還是想嘗試一下,僅此而已。
三、技術:基於Unity引擎的框架
工欲善其事必先利其器,一個好的底層框架,能讓你的開發事半功倍。前期我篩選了好幾款框架,最終還是選擇了GameFramework。雖然它的教程少得可憐,但它的原始碼很有條理和整潔,擴充性很高。對於新手來說,在啃大佬原始碼的過程中,還可以學習他的程式碼習慣和風格,我認為這是很重要的。
以下是Unity 和 GameFramework 的關係圖:
概括來說,GameFramework 為Unity遊戲開發梳理了大多數常用的模組,比如:資料表、實體、UI介面、本地化、流程、場景、聲音等等,基本滿足大多數型別的遊戲開發。
在這裡,我也簡單總結一些心得,希望對大家有所幫助。
在GameFramework框架下,遊戲是由流程(Proceduce)控制的,基本可以分為:啟動-初始化(閃屏)-預載入(讀資料表、基礎配置)-核心玩法流程,底層原理是FSM(狀態機),它幫你封裝了幾個常用的功能:初次進入流程 Init|進入流程時Enter|每幀更新Update|退出流程 Exit 時可執行的程式碼。在這種結構下,你可以根據這些模組,清晰理順整體的遊戲框架結構,以及當Bug出現時,有效檢查是哪個流程的哪個模組出現問題。
在GameFramework框架下,實體是直接克隆已生成的預製體,它分為Logic(邏輯)和Data(資料),實體的生成還會關聯到物件池(簡單來說,每個實體的生成和銷燬都是唯一的編號),儘管程式碼寫起來很複雜,也關聯到很多文件,但對遊戲整體的監控都是有效和便捷的。
在GameFramework框架下,UI 介面存在唯一的編號 UIFromId,它存在3個地方相互驗證,資料表|GameFramework預製體|UIFromId。也就是說,你每新建1個UI介面,必須更新這三個地方,然後把以UI介面命名C#文件,掛載到對應的預製體上。這樣做的好處是,你可以在任何流程裡,直接開啟/關閉任何一個UI介面,你還可以設定UI介面的層級,多個UI介面是否並存等設定。
在GameFramework框架下,Setting 模組對UnityEngine.PlayerPrefs 進行了封裝,你可以以鍵值對的形式儲存玩家資料(型別有:int,float,string,bool)。
(這是非GameFramework 框架下的經驗)目前階段我的不成熟理解,我幾乎在每個玩法功能配置一個專屬的Static文件,用來控制資料儲存、以及跨流程玩法之間的互動。甚至後續我還有想法用來儲存本地化,這對於Steam做多語言配置也很便捷(GameFramework也有專門做本地化的功能,但目前我只發現它只適配固定的UI文字)
在GameFramework框架的支援下,結合Unity 和 C# 的理解,我就這樣一步步去啃原始碼,做遊戲。過程是很煎熬的,我甚至重構過一遍程式碼,越寫越簡潔,擴充性也越來越高。
目前對我最大的感悟就是,不要等所有事情都準備好,才開始去做。以程式碼舉例,不要完全學透了Unity、C#,甚至剛提到的GameFramework。一旦你理解了基礎,你就可以根據初衷和想法,開始行動!在製作的過程中,遇到問題再解決,這樣的效率才是最高的,當然也是最煎熬的。
四、美術:Unity商店 or ChatGPT & StableDiffusion
大學的時候,我做過設計和校刊,可我真的不會畫畫,為此我還專門上了幾天課進行學習,但是始終提不起勁。
於是,對我來說:美術,最簡單的做法,買!
https://assetstore.unity.com/
其次,就是AI繪畫。這是一場AI的科技革命,儘管會有人不喜歡AI做出來的東西,但如果不去擁抱它,時代會將我們拋棄。接下來,我要開啟潘多拉魔盒了:
1.本地部署StableDiffusion
2.使用ChatGPT生成關鍵詞,並將關鍵詞輸入至StableDiffusion
雖然以上僅僅是簡單的兩段話,但這是實踐好幾天才檢驗到的結果,這裡就不展開追敘了。
五、心態:過剛者易折,善柔者不敗
“過剛者易折,善柔者不敗。”這是出自老子的《上善弱水》。
我從業5年,前兩年在策劃運營PM崗位上工作,當時很多玩法設計都是為了提高資料,我覺得遊戲應當是有溫度的,而不是冷冰冰的“資料導向”。
隨後,我便死磕獨立遊戲:從獨立遊戲引入到發行,全流程都經歷過了。我覺得吧,獨立遊戲對我來說,就是生活。只要我能活下去,必然是要做遊戲的。
而做一款獨立遊戲,最重要的是做完。所以,一定不能給自己太大壓力。先不要想著能賺多少錢、玩家喜歡不喜歡、身邊的人怎麼看你…… 這些都先不要想,儘自己最大的能力,把遊戲做完,這是第一步。
然後,再回過頭來,去想這些問題。因為剛剛是「先」不要想,最終你還得面對它。為什麼要面對?因為如果你想持續做這件事,就必須解決。純粹靠發電,是不長遠的。我們要想生存問題,甚至要想獨立遊戲的商業化問題,這是我這幾年做獨遊發行以來,最深的感悟。
至今我都認為,做獨立遊戲是一件“吃力不討好”的事情。不穩定,賺不了什麼錢,還累,各種壓力……但為什麼還要去做呢?我相信,每個獨立遊戲製作人,心中都有堅定的答案。如果還不夠堅定,建議是多想想,再出發。追夢,永遠都不會晚。不要急,慢慢想。
六、規劃:把遊戲做到上線
儘自己最大的能力,把遊戲做完,上線,是我當下最關注的事情。目前開發時間4個月,完成度50%,有Demo版本(未公開),已經上架預約在Steam|TapTap|好遊快爆。預計會6月參加新品節,7月中旬正式上線Steam。在此之前,4月和5月都會分別在PC和手遊端測試一波,所以開發時間真的很緊。
因為曾經是做發行的,我不會放棄任何一個能夠宣發遊戲的機會,即便是犧牲掉一部分開發時間,我認為這還是必須的,不能閉門造車,得讓更多的人看到,聽更多的聲音(無論是好的,還是壞的。)
遊戲上線之後,最好的情況就是能夠回本,這樣我就能持續走下去。如果不能回本,我可能會去找一下投資。如果有發行、投資有想法,我是很樂意交流的。
至於拓充團隊,我會很謹慎。
首先,現在正經歷AI科技革命,效率其實已經指數增長了,個人力量不再像過往看上去那麼弱小,在做遊戲的過程中我會逐步搭建一套本地的AI部署,盡而不斷提高“單兵作戰能力”。
其次,我認為團隊成員,能力是次要的,關鍵是思想契合度。目前階段,不是說找個人解決某個業務需求那麼簡單,在沒有投資介入下,其實還是在找合夥人階段。不過,我很歡迎任何人找我聊。
好了,本文就到這裡。最後以子華神的一句話收尾:
「愛,講是沒有用的,做啦!」
《N+1》Steam商店連結:
https://store.steampowered.com/app/2353320/N1/
《N+1》TapTap連結:
https://www.taptap.cn/app/284240
《N+1》好遊快爆連結:
https://www.3839.com/a/150933.htm
來源:騰訊GWB遊戲無界
目前正在製作一款獨立遊戲《N+1》。
這篇文章我會按以下順序展開,朋友們可以按需閱讀:
1、遊戲介紹
2、策劃:核心玩法|系統迴圈
3、技術:基於 Unity 引擎的框架GameFramework
4、美術:Unity商店 or ChatGPT & StableDiffusion
5、心態:過剛者易折,善柔者不敗
6、規劃:把遊戲做到上線
一、遊戲介紹
這是一款超現實模擬遊戲,也就是擁有“模擬”元素的Meta-game【元遊戲(也稱作:Metagaming),是指任何超越規定的遊戲規則、利用外部因素來影響遊戲、或超越遊戲所設定的限制或環境的遊戲方法。】我希望這款作品呈現出來的效果可以模糊現實與遊戲的邊界,玩家能夠從遊戲中感受現實,同時也能從現實的某些碎片聯想到遊戲。
所以,玩家將在遊戲中扮演一個失業青年,手持3000鉅款,努力在這座城市中活下去,賺更多的錢。直到玩家完成賺取1個億的目標,才有機會接觸遊戲中的真相。
模擬玩法,是遊戲的第一部分。在模擬玩法中,玩家需要時刻保持基礎屬性(健康、精神、心情),儘可能提高五維屬性(天賦、認知、邏輯、直覺、氣質),基礎是生存必備,五維是提高玩家賺錢速度。
遊戲中還有多種主要玩法:以一種詼諧搞笑的方式進行調侃的隨機事件玩法;影響玩家產出收益的投資、經營、股市玩法;模擬現實生活期貨,輸出角色背景、傳統文化、神話文化的奇貨玩法;AVG形式,透過不同選擇產生不同結局走向的約會玩法……
玩法開發中,最大的難點在於數值,我想要達到的預期是,前期不能讓玩家有嚴重的生存壓力,想讓玩家在遊戲中輕鬆一點。為此,在前期我會在基礎屬性首次變紅的時候,給予一些指引和補充,目的是為了讓玩家順利渡過前期。甚至我還會增加一個「日曆系統」,玩家每天可以根據日曆去幹點啥,像任務一樣。但是,我又不喜歡任務這種東西,所以玩家可以選擇撕掉日曆,一次性獲得所有獎勵。——我會給予玩家儘可能多的選擇權利。
到了中後期,我希望數值不要過於膨脹,因為這樣會讓遊戲變得無聊。這裡就是數值的難點,怎樣不膨脹,又要讓玩家有爽感呢?這是我正在認真思考的問題。
二、策劃:核心玩法、系統迴圈
這是一份舊版的系統迴圈、某個玩法設定,跟當前版本出入很大(可以說是基本廢棄了)。但如果沒有這些文件“鋪路”,我根本無法下手。在一週的時間裡,我會先想,想好之後再做,做完之後再驗證。驗證有很多途徑,比如說錄個影片發朋友圈、發下B站,看看其他人的反應,大概能夠知道一二。如果做出來連自己都不想玩,那就直接砍了。又或者做了一部分,但發現憑個人力量根本做不完,也要想辦法看怎麼最佳化和調整。
先想,再做,再驗證,再想…就是這樣煎熬過來的。
當時確定這個核心玩法,或者說立項,其實很大程度是基於個人能力和發行情況考慮的:首先,我經驗不足,肯定不能碰需要技術壁壘和時間去調整操作手感的動作類遊戲;其次,我沒有美術,肯定也不能碰需要優質美術的二次元賽道。
那我可以做什麼?啊…我不是剛失業嗎?
剛好,我可以做一款模擬類遊戲,它不需要很強的技術,甚至不需要美術,這是一個我能夠摸得著的品類,甚至還可以融入我的自身經歷,以及一些熱梗,來調侃一下生活。
當然,僅僅是模擬類遊戲,我覺得還不夠。我還是想有些個人表達在裡面,於是我加入了一些Meta元素,比如說:新手教程,大家會看到我的真人影片(這裡會有劇情上的伏筆);又比如說,遊戲中第一天你剛出門,你會看到廣州的街頭,以及聽到莎士比亞的十四行詩等等。當然,玩家不喜歡完全可以選擇跳過。做這些東西,可能很大程度上是為了想做些新的嘗試,它不一定所有人都能認可或接受,但我還是想嘗試一下,僅此而已。
三、技術:基於Unity引擎的框架
工欲善其事必先利其器,一個好的底層框架,能讓你的開發事半功倍。前期我篩選了好幾款框架,最終還是選擇了GameFramework。雖然它的教程少得可憐,但它的原始碼很有條理和整潔,擴充性很高。對於新手來說,在啃大佬原始碼的過程中,還可以學習他的程式碼習慣和風格,我認為這是很重要的。
以下是Unity 和 GameFramework 的關係圖:
概括來說,GameFramework 為Unity遊戲開發梳理了大多數常用的模組,比如:資料表、實體、UI介面、本地化、流程、場景、聲音等等,基本滿足大多數型別的遊戲開發。
在這裡,我也簡單總結一些心得,希望對大家有所幫助。
- 流程 Proceduce
在GameFramework框架下,遊戲是由流程(Proceduce)控制的,基本可以分為:啟動-初始化(閃屏)-預載入(讀資料表、基礎配置)-核心玩法流程,底層原理是FSM(狀態機),它幫你封裝了幾個常用的功能:初次進入流程 Init|進入流程時Enter|每幀更新Update|退出流程 Exit 時可執行的程式碼。在這種結構下,你可以根據這些模組,清晰理順整體的遊戲框架結構,以及當Bug出現時,有效檢查是哪個流程的哪個模組出現問題。
- 實體 Entity
在GameFramework框架下,實體是直接克隆已生成的預製體,它分為Logic(邏輯)和Data(資料),實體的生成還會關聯到物件池(簡單來說,每個實體的生成和銷燬都是唯一的編號),儘管程式碼寫起來很複雜,也關聯到很多文件,但對遊戲整體的監控都是有效和便捷的。
- 介面 UI Form
在GameFramework框架下,UI 介面存在唯一的編號 UIFromId,它存在3個地方相互驗證,資料表|GameFramework預製體|UIFromId。也就是說,你每新建1個UI介面,必須更新這三個地方,然後把以UI介面命名C#文件,掛載到對應的預製體上。這樣做的好處是,你可以在任何流程裡,直接開啟/關閉任何一個UI介面,你還可以設定UI介面的層級,多個UI介面是否並存等設定。
- 配置 Setting
在GameFramework框架下,Setting 模組對UnityEngine.PlayerPrefs 進行了封裝,你可以以鍵值對的形式儲存玩家資料(型別有:int,float,string,bool)。
- 靜態 Static
(這是非GameFramework 框架下的經驗)目前階段我的不成熟理解,我幾乎在每個玩法功能配置一個專屬的Static文件,用來控制資料儲存、以及跨流程玩法之間的互動。甚至後續我還有想法用來儲存本地化,這對於Steam做多語言配置也很便捷(GameFramework也有專門做本地化的功能,但目前我只發現它只適配固定的UI文字)
在GameFramework框架的支援下,結合Unity 和 C# 的理解,我就這樣一步步去啃原始碼,做遊戲。過程是很煎熬的,我甚至重構過一遍程式碼,越寫越簡潔,擴充性也越來越高。
目前對我最大的感悟就是,不要等所有事情都準備好,才開始去做。以程式碼舉例,不要完全學透了Unity、C#,甚至剛提到的GameFramework。一旦你理解了基礎,你就可以根據初衷和想法,開始行動!在製作的過程中,遇到問題再解決,這樣的效率才是最高的,當然也是最煎熬的。
四、美術:Unity商店 or ChatGPT & StableDiffusion
大學的時候,我做過設計和校刊,可我真的不會畫畫,為此我還專門上了幾天課進行學習,但是始終提不起勁。
於是,對我來說:美術,最簡單的做法,買!
https://assetstore.unity.com/
其次,就是AI繪畫。這是一場AI的科技革命,儘管會有人不喜歡AI做出來的東西,但如果不去擁抱它,時代會將我們拋棄。接下來,我要開啟潘多拉魔盒了:
1.本地部署StableDiffusion
2.使用ChatGPT生成關鍵詞,並將關鍵詞輸入至StableDiffusion
雖然以上僅僅是簡單的兩段話,但這是實踐好幾天才檢驗到的結果,這裡就不展開追敘了。
五、心態:過剛者易折,善柔者不敗
“過剛者易折,善柔者不敗。”這是出自老子的《上善弱水》。
我從業5年,前兩年在策劃運營PM崗位上工作,當時很多玩法設計都是為了提高資料,我覺得遊戲應當是有溫度的,而不是冷冰冰的“資料導向”。
隨後,我便死磕獨立遊戲:從獨立遊戲引入到發行,全流程都經歷過了。我覺得吧,獨立遊戲對我來說,就是生活。只要我能活下去,必然是要做遊戲的。
而做一款獨立遊戲,最重要的是做完。所以,一定不能給自己太大壓力。先不要想著能賺多少錢、玩家喜歡不喜歡、身邊的人怎麼看你…… 這些都先不要想,儘自己最大的能力,把遊戲做完,這是第一步。
然後,再回過頭來,去想這些問題。因為剛剛是「先」不要想,最終你還得面對它。為什麼要面對?因為如果你想持續做這件事,就必須解決。純粹靠發電,是不長遠的。我們要想生存問題,甚至要想獨立遊戲的商業化問題,這是我這幾年做獨遊發行以來,最深的感悟。
至今我都認為,做獨立遊戲是一件“吃力不討好”的事情。不穩定,賺不了什麼錢,還累,各種壓力……但為什麼還要去做呢?我相信,每個獨立遊戲製作人,心中都有堅定的答案。如果還不夠堅定,建議是多想想,再出發。追夢,永遠都不會晚。不要急,慢慢想。
六、規劃:把遊戲做到上線
儘自己最大的能力,把遊戲做完,上線,是我當下最關注的事情。目前開發時間4個月,完成度50%,有Demo版本(未公開),已經上架預約在Steam|TapTap|好遊快爆。預計會6月參加新品節,7月中旬正式上線Steam。在此之前,4月和5月都會分別在PC和手遊端測試一波,所以開發時間真的很緊。
因為曾經是做發行的,我不會放棄任何一個能夠宣發遊戲的機會,即便是犧牲掉一部分開發時間,我認為這還是必須的,不能閉門造車,得讓更多的人看到,聽更多的聲音(無論是好的,還是壞的。)
遊戲上線之後,最好的情況就是能夠回本,這樣我就能持續走下去。如果不能回本,我可能會去找一下投資。如果有發行、投資有想法,我是很樂意交流的。
至於拓充團隊,我會很謹慎。
首先,現在正經歷AI科技革命,效率其實已經指數增長了,個人力量不再像過往看上去那麼弱小,在做遊戲的過程中我會逐步搭建一套本地的AI部署,盡而不斷提高“單兵作戰能力”。
其次,我認為團隊成員,能力是次要的,關鍵是思想契合度。目前階段,不是說找個人解決某個業務需求那麼簡單,在沒有投資介入下,其實還是在找合夥人階段。不過,我很歡迎任何人找我聊。
好了,本文就到這裡。最後以子華神的一句話收尾:
「愛,講是沒有用的,做啦!」
《N+1》Steam商店連結:
https://store.steampowered.com/app/2353320/N1/
《N+1》TapTap連結:
https://www.taptap.cn/app/284240
《N+1》好遊快爆連結:
https://www.3839.com/a/150933.htm
來源:騰訊GWB遊戲無界
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