一個運營的思考:遊戲行業的利潤槓桿在哪裡
迴歸到遊戲圈內,屬於智力密集型企業,借用傳統零售行業比例、
銷量:跟遊戲下載量有關,DAU有關
價格:跟產品的LTV有關
固定成本:跟開發,運營,營銷的人員總體薪資有關
可變成本:跟開發,運營,營銷的工作效率有關
無論拉動其中哪個槓桿,都能夠為我們帶來利潤,私以為,在智力密集型的企業裡,提升工作效率可能是最能夠拉動利潤槓桿的。
營銷效率,比的是平均每個新進使用者的成本。
開發效率,比的是單位時間內,各功能玩法帶來的娛樂體驗
運營效率,比的是單位時間內,最大化的輸出使用者價值的能力。
使用者的價值中,錢是最主要的,問資料要問整個資料模型,總體收入,付費使用者數,付費率,平均付費數,日周月活躍使用者數,使用者生命週期,伺服器週期,營收節奏,策略等。
簡單解釋一下,有多少使用者,在多少週期內做出多少收入,這種週期表現行為以周,月,季度,半年為依據的話,能夠持續多久?單看絕對收入值,不看運營效率值,根本體現不出運營在業務上的水準,運營效率才是根本。
想要使用者付出足夠的錢,我們就得拿出體驗與之交換,站在使用者的角度,我們可以用經濟學的原理去設計一些公式。
遊戲行業各個公司之間的競爭,通常都是體驗的競爭,提供好的使用者體驗是拉動利潤槓桿的又一方式。
使用者體驗=遊戲體驗+運營體驗
遊戲體驗=新版本體驗-舊版本體驗
此處的新版本和舊版本有兩種指代,一種是指競品之間,比如遊戲的數值平衡,畫面打擊,規則玩法,BUG數量等,行業裡互相抄,太多公司通過遊戲IP+畫面+營銷費用去挖競爭對手的使用者。另外一種是自己遊戲版本的每次更新,畢竟版本越做越爛的情況經常發生。
運營體驗=運維質量+服務質量+活動質量+遊戲生態
這幾個詞都挺好理解,負面體驗是:卡機,掉線,充值不到賬,更新故障,維護時間長,解決問題的效率和質量極其低下,活動簡單沒誠意,除了追求數值就沒其他追求可言,朋友和敵人都離開了遊戲等等。
使用者不會單純因為兩款遊戲的道具售賣價格而選擇其中便宜的那一款,因為使用者買的是體驗,誰能夠提供更好的體驗,誰就能獲得更好的超額的利潤,這個體驗是官方給的,也是使用者給的。
當兩款遊戲給與使用者的遊戲體驗質量差不多時,ARPU值低的遊戲會比較好一些。
我曾經負責的一款遊戲,跟越南版本《劍俠情緣》是競品。基本規則玩法,戰鬥表現極其相似,一開始憑藉著IP和畫面,加良心運營(低付費,低arpu)搶走了不少《劍俠情緣》的使用者,玩家戲稱為低配版劍俠情緣,一度營收暴漲。
很多發育期的公司,往往都是追求高arpu,因為著急收錢,這也是一種商業上的選擇。
所以從定位角度而言,同樣的玩法規則,核心戰鬥表現,畫面質量,用兩個不同的IP進行包裝,一款走高arpu,一款走低arpu,或許是一種比較好的選擇。
從品牌溢價,技術壁壘,市場空間,消費頻次等,設計出完全兩套不同的產品結構,營銷策略,運營策略等。。。
兩套不同的打法,形成使用者中的品牌認知,就能夠獲得最大化的利潤。
綜上,站在公司角度,拉動利潤的槓桿在於提升工作效率上,站在使用者角度,拉動利潤在於提升使用者體驗上。
只要開卷就會有益,學習底層的經濟學知識帶給我們的競爭力是全方位的。
作者:超sir
來源:遊戲運營進階工作筆記
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Rlb1u0fTU80-nfbIUtgunQ
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