遊戲策劃如何快速驗證玩法?這裡有一套實用的OPF工具法
編者按:本文作者邪讓多傑,來自探娛互動研究院(Explore Entertainment Academy),自創“多傑神教”(戲稱),將自己的一些經驗總結成為理論,自用的同時,也會拿來作為“培訓教材”。
一整年,說長不長,說短不短,行業的變動讓思路有了大量的改變,其實很多思路早現於市場,但後知後覺的市場行為讓我們經過傷痛才能明白。
“多傑神教”是個笑話,來源於常年推廣某些理念,其背後就是一個跨越了許多年份的計劃,不斷完善的體系,要回答2019年累積了啥,得先說說,前幾年累計了啥。
2011年開始探索問題:“人為什麼玩遊戲?”
學習兩年,百餘本書,2013年有了初步的答案,“人在缺乏決策與情緒的情況下會煩躁”,並將這種感覺起名“寂寞”。
2014年開始正式編寫《玩家思維》,於2016年出版。
最初的“寂寞論”就這樣誕生,闡述了一個假設:“人是寂寞的,玩遊戲可以排解寂寞,這是生理上的需求,不然人就會煩躁。”
什麼樣的行為可以排解這種煩躁?“擁有動腦頻率的行為”。
雖已出版,但上述方法有兩個問題:
1、依然是假設,最多屬於“心理學”的方法論構建的理論,沒有底層支援。
2、沒有實用性,缺乏直接指導工作的方法論。
在2016年出版《玩家思維》後,經過短時間的總結,2017年就立馬開啟了新的研究旅程。
2017年,重新梳理的基礎模型,將原本不完善的“寂寞模型”進行了修繕。
1、所謂煩躁,不再是假設,而是生理上缺乏腦啡肽,由杏仁核製造的一種感覺。
2、所謂理性人,不再是假設,而是生理上由大腦神經網路組成的“選擇”、“儲存”、“優化”功能迴路。
3、所謂動腦頻率與多巴胺,不再是“排解寂寞”的核心,而是“情緒”。
整個思路從“製造動腦頻率”變成了“製造情緒”。
同時建立了新的情緒模型與認知模型,來完善之前的寂寞模型,對寂寞模型有了一定的修訂。
至此,整個知識體系內不再有假設,只有簡單的少量基礎知識,且都有已經發現證實的客觀機制做正確性的保證,讓我們可以放心的不用再往下層去探索反而轉頭回到實用中來。
2017年尾,創立了“人類行為閉環”的概念,從底層推匯出100%正確,可以信任實用的指導方法論,根據生理過程,將人的所有行為分為了“目標”、“過程”、“反饋”三個型別,並進行細化的研究每個型別的有效,缺失,等對應的場景。
2018年一整年,在各種實用場景中運用這條方法論,提煉出了公式描述的方法,既CL = OPF。完成了內部培訓與溝通,高效協作的實踐,並在使用者體驗,活動設計,系統設計,遊戲分析等各種角度都進行了實踐。
得出了“高中低三頻OPF模型”的檢測,設計方法,研究院同事在之前的文章中也有提到過(點選下方藍字可回顧全文)。
1、如何讓玩家避免陷入毫無樂趣的遊戲“困局”?
2、在MOBA遊戲中,玩家的期望勝率可以量化嗎?
3、如何讓回合制RPG給玩家更好的遊戲體驗?
在這樣的情況下,來到的2019年。
未知總是隨著已知進行擴充
在過去的日子裡,我們確定了基礎理論,構建了中層方法論,搭建了針對體驗的可直接使用的OPF工具。這都是一個過程,等於完成了:經驗總結理論,理論指導實踐。
毛主席說過,實踐是檢驗真理的唯一標準。
一個遊戲系統是複雜的,設計是針對到每一個系統,每一次操作的。如果我們從一個大而全的角度,是無法驗證一個設計的。
也就意味著,我們需要一種手段,去驗證每一個設計點,也就體現了細緻的資料分析的作用。
這有什麼區別?
資料分析誰都知道重要,這不是屁話嗎?
不一樣的,許多公司都做資料分析,最後只不過變成了做報表的,不是做了假資料,就是做真裝飾。
要讓資料分析效果最大化,就需要設計的時候就有預期,什麼樣的設計可以有預期?
就是有理論支撐的設計,什麼樣的理論可以支撐設計,就是100%正確的理論,不是隔空架構的理論。
一層層從上往下探索,再一層層從下往上設計,最終通過資料分析的方法,用來檢驗設計是否合理,發現設計問題,最終形成了科學的閉環。
這就是2019年最缺乏的內容,也是下半年過程中一直嘗試研究突破的內容。
既然是分享,當然還要將成果分享出來的,因為之前的文章都描述過了,這裡就只進行簡單的分析。
設:
O = Object = 目標
P = Process = 過程
F = Feedback = 反饋
定理1:人類的行為,一定包含在OPF的過程中。
相關連結:如何讓回合制RPG給玩家更好的遊戲體驗?
我就直接講例項了,我是怎麼用這個玩意兒的。
當我分析遊戲時
第一步:畫出遊戲的結構圖;
第二步:畫出玩家體驗的流程圖;
第三步:分析不同時期,玩家的OPF體驗問題。
前兩步略過,重點講第三步,這是一個通用法則,在設計遊戲的時候也需要。
我會畫一張表,下面是某遊戲某時期的核心戰鬥體驗檢查表:
裡面有定義需要解釋一下:
CL = Closed-loop = 閉環, 代表一個OPF過程
CL = O + P + F
明白了CL,要解釋字首,我簡單一個例子距離。
我要去上班,這是最終極的目標,整個行為中只產生了一次,所以它是低頻的,我們就叫做Low Closed-Loop。
上班的途中,使用了交通工具,大概三次,就是Middle CL,但它確實不合格的MCL,因為在遊戲中,我們定義的MCL,得讓玩家感到意外小驚喜。比如,我付錢時候,突然免單了。
然後就是我走的每一步,都是HCL,H自然是High的意思,代表高頻閉環,因為它隨時存在,隨時存在的,不需要給玩家帶來情緒上的刺激,有即可。
回頭看LCL。低頻閉環,通常它的作用要讓玩家感受到大喜大悲,在遊戲內才算合格的,所以LCL的反饋F,是帶符號的,F±,這就代表了這個反饋既可以給使用者帶來正性反饋,也可以給使用者帶來負性反饋,通常是什麼?
沒錯,賭博!
有了上述簡單的理解後,我們再回頭看這張表。
假定了一個時期,一個系統,我需要給玩家一個較好的體驗,我就會檢查:
1、這個系統是否有一個高頻的閉環,始終讓玩家有事情可做。
a、我會檢查目標是否有效,驅動玩家執行,比如走路要有路徑。
b、我會檢查P的過程是否有效,玩家需要決策,而不是單純的無意義的操作。
c、我會檢查F的反饋是否存在,因為所屬於HCL,所有不用檢查F是否帶來意外。
2、這個系統是否每個一段時間就完成一次低頻閉環,定期為玩家提供小驚喜。
a、與1相同。
b、與2相同。
c、檢查F+是否達成,比如走路的時候突然有事件產生,給予累計獎勵。
3、這個系統是否每隔一段不小的時間,是否有大驚喜或大喜大悲。
a、檢測同上。
b、檢測同上。
c、檢測反饋F是否成正負性。
為什麼這麼去檢測使用者體驗?
這就是來源於開篇所講的基礎理論。
1、在一個閉環中,只有F+才能強化下一次的O,讓使用者可以被持續驅動。
2、但持續F+是十分困難,定期需要更強烈的刺激,所以需要F±±。
為什麼不是F++?
理論上,大喜與大悲對稱存在,在自然中,他們同時有概率出現。
當然,在設計上有防挫敗的方法,這種方法通常會讓F++成為一次性的消耗品。
比如:一個寶箱,一定開出鉅額獎勵,它就只有第一次才有效果,然後急速減弱給使用者帶來的驚喜感。
只有一次50%的賭博,才能讓使用者在持久的OPF過程中體驗到情緒的波動。
上述3中,為什麼有個或字。
因為使用者前期還沒有對遊戲產生依賴性,俗話說就是情感,這時候如果給使用者一個挫折,通常就會離去。除非這個遊戲給予使用者的O與體驗就是圍繞挫折的,比如:“黑魂系”。
上述,就是如何用OPF體驗工具分析一個遊戲的思路。
其實學會了上面的,設計方面自然而然就會了,先定義一段時期的內容,再把內容填入到OPF表中,在設計之初,就確定玩家在某個期間內的各種體驗感受,層次。
觀察類的校驗方法
因為有F+與F±的存在,我們只需找配合的玩家玩,觀察他在我們預設的節點是否有情緒反應出現就行了。
其實自己上陣也行,這種方法雖然粗淺,但因為是先設計,先預設,後觀察,基本偏差不大。
剩下的只會是使用者型別劃分的問題,畢竟每個人的認知是不一樣的,對於一個使用者的敏感點,對於另一個使用者不是。
資料類的校驗方法
OPF是一個過程。
O,就是目標傳遞給使用者的時候。
如果在O期間內使用者流失了,就說明這裡有2種情況:
1、O.Bad , 無效的目標O,我們給目標玩家無所謂。
2、O.Miss, 缺失的O,我們甚至沒及時的給予玩家一個目標。
對應的,自然還有P.Bad,P,Miss,F.Bad,F.miss。
資料分析怎麼做?
1、在CL之間做留存分析,分析哪部分CL出問題。
2、定位到LCL後,檢查LCL,沒問題就細化到MCL。
3、逐步降下CL層,指導最基本的節點,甚至可能是個BUG引起的【通常如此】。
另外一方面,使用者在任意時刻,多處於多重CL中,所以要從大到小的【人工檢查】。
如果一個人沒檢查出來,換一個人檢查。
這套工具的精髓就在於,它本身不帶有任何的判斷依據,它只是一套思考的方式,利用每一個使用者的認知,也就意味著,換一個人,有不一樣的效果。
還有另一個重要的屬性,就是CL.Span。
1、隨便抽一個閉環,組成抽查節點。
2、取這個CL的留存漏斗。
3、取每兩個CL之間的使用者間隔時間。
4、看留存與間隔時間Span的關係。
這能看出什麼?
1、使用者是否按你預先設想的進度前行。
2、數值策劃給出的間隔是不是太長了【理論上無法驗證太短】。
兩個情緒反饋太長,會讓使用者失去耐心,從而離開遊戲。
上述兩個方法,已經適用了大部分場景,且簡單,易用。
核心在於,策劃在設計一個系統的時候,就同時設計了埋點,以及預期分析的模型,以及各個結果如果產生,可能會是什麼問題的預判。
小總結下
上述內容告訴我們什麼?
就是不要亂測試。
要有理論的去設計,設計給出預期結果。每一個系統的預期結果,然後再去測試。
如果測試只是為了從巨集觀看一個留存,或者付費。
對不起幾十塊的A,對不起渠道給你的免費量,對不起上蒼!
其妙的是,純理論層面,確實還留了一些問題,沒想到在2019年的年底,最終得到了解答。
之前認為“寂寞模型”,“認知模型”,“情緒模型”中一些觀點,都是我們自己從底層發現的,推導的,很難去驗證。
但哪知道,多傑桌子上丟著一本《腦內多巴胺》,直到年底專案上線了才有空看看,沒想到一看,就驗證了之前推導的模型,科學家們已經早就清清楚楚的知道了。
只是他們都很小氣,沒有大肆宣傳,告訴我們,原來人腦是這麼個回事。
哼!這些科學家壞得很。
2018年留了一些問題。
為什麼缺乏腦啡肽人會煩躁。
為什麼動腦頻率可以排解煩躁。
為什麼情緒可以排解煩躁。
動腦頻率的間隔是多少?【>320ms】
當然,這裡我就沒法逐一回答了,類似於初中生物課要解釋光合作用一樣,篇幅需要較多,還是等我寫書再說吧。
完成了理論升級,徹底解決了“多傑神教”最底層的那一絲不確定,可以100%放心的使用理論。
當遇到奇怪的現象時,不用再質疑理論,而是可以根據理論去分析問題。【真很重要】
一個設計方法,如果依託於自然科學,就類似於1+1=2一樣神聖,我們不用再去質疑“+”號與“=”號,只用思考是不是我們自己算錯了。
時間是有限的,如果在解決問題的時候又回頭去思考工具對不對,那一輩子解決不了問題。證明了工具的客觀性,正確性,則可以大膽的向後發展。
科學教派的發展,信徒不是忽悠來的,信仰人是沒有用的,信仰科學方法論才有用。
所以,如何把知識【教義】傳遞給別人,就是很核心的一步。
在2018~2019年期間,也有不少探娛研究院的同學在騰訊遊戲學院開發者社群上面發帖,用相同的思路、模型去完成不同的課題。
這代表著我完成了多次的體系知識傳承工作。
傳承後的好處是顯然易見的,我們可以通過簡短的時間分析複雜的問題,簡單的話語溝通複雜現象,精準高效,最終提高了企業的生產力。
比如,我一個遊戲在某個階段少了任務皮膚,我們可以簡單地說這是:“某時段O.miss”。
一個剛畢業的萌新熟練分析,設計,運用遊戲要多久?
三個月可以入門小能手。
這是最初版本的草稿,應該不涉祕,可以給大家參考下,經過了2年實踐,目前最新版的當然已經完全不同了。
公司內部對新人的教育體系,完全決定了公司是否能擁有人才隊伍,這是非常重要的。
這個才是2019年最重要的成果。
一個企業要怎麼樣才能活下去?
就是在死之前不斷的積累,博取一個爆發的希望。
爆發的希望如何增大概率?
馬克思說了:生產資料與生產力。
生產資料可以提高生產力,所以一個遊戲公司的生產資料是什麼?
1、成熟的理論體系。
2、可複用的工具體系。
3、流程化的作業體系。
前面所講的,其實是1、2點,現在所講的,就是第三點。
一個遊戲的生命週期是十分長的,在這個漫長的過程中,既有事務,也有任務。
如果整個過程沒有清晰的規劃,就無法將一個很複雜的事情做得很漂亮。
不管是造航母,造火箭,還是造一個晶片,一個手機,都需要流水線。
遊戲的設計,也需要這種流水線。
這裡會有疑問,那遊戲流水線了,不就是辣雞遊戲了?
國外3A大作,全球同步製作,只有工業體系才能確保它的有效完成。哪成辣雞遊戲了?
流水線作業有幾個好處:
1、崗位需求降級,原本需要一個熟練工的崗位,因為成為了流水線,只要需要一個學徒了。這樣用人成本就下降了。
2、效率提升,安全性增加,每一項過程都有檢查,就不會有疏漏,返工可查,效率增加。
3、知識共享,一個錯誤產生,更新流程,所有執行的人立馬修復,企業的運作像一個抽象軟體,不再是個體作戰。
好處還有很多,偉大之處難以言盡,具體的內容涉及到公司機密,就無法說了,只能在這裡告訴大家,一個公司,如果沒有流水線,就永遠都只是創業團隊,只有生產資料的累計,才能讓一個公司成為一個百年不倒的企業。
流水線固定的是生產流程,生產流程可以利用人的大腦。
所以不用擔心固定的生產流程限制了人的思維,就和前面的OPF一樣,它只管介面是否標準,並且引導你的記憶產出更高效的結果。
要有進步,就要敢於實驗,也不怕說自己的無能。
2018~2019年間,上線了幾個遊戲。
《迷城起源》,見光死。
《少年君王傳》,第一個商業遊戲在Tap得到高分的。
《夕陽熱氣球》,蘋果Tap雙推薦的遊戲,富有教育意義。
要想發好一個遊戲,既有口碑又能賺錢,就需要付費生態創新。
三家公司因此,因我,被坑在了探索的道路上。
這條路很難走,也怪自己能力不足,至今還沒研究透徹,這也給2020年提供了新的目標。
同時也要向三家公司道歉的。
作者:邪讓多傑
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/G6Qy8HzeUeuGqhggBWxE4Q
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