如何讓遊戲講一個好故事?世界觀、劇情、任務設計小技巧都在這裡了
如果算上自己瞎搗鼓,在遊戲行業也做了不算短的時間。
要說的話,在國內大氛圍是流量為王的時代,劇情文案策劃一類的角色,乃至於如何進階增加角色情感提高玩家代入感一類的技巧,實在是可有可無的。不過即使如此,自己也能埋頭堅持至今,也實在是因為興趣使然吧。
有礙於國內對於遊戲劇情方面的理論資料實在少的可憐,思量再三,不妨憑著自己經驗,做一些總結。理論性的東西雖然不受歡迎,不過總不能沒有。
自知經驗淺薄,也不是什麼大能,全當丟擲一磚,同牛人們做些討論罷了。
(一)劇情策劃首先是策劃!
劇情類遊戲在中國有著非常輝煌的過去,三劍系列以及一系列諸如金庸群俠傳,幻想三國志一類的遊戲幾乎成了我們8、90年代遊戲人的集體回憶。然而正因為這樣,遊戲劇情首先是為遊戲性服務的這樣一個顯而易見的道理,往往會被大部分人所忽略。
其結果是,即使在近期,大部分的國產遊戲中,遊戲文字和遊戲內容,也往往是割裂的。
比較顯而易見的錯誤可能是,明明描述非常強的招式實際上根本沒有什麼用處,又或者是一個明明描述上非常強大的敵人會被輕易打敗。
當然,上面這類問題都是極表面的,實際上,在大部分的遊戲製作團隊中,遊戲劇情設計和遊戲本身的開發,往往是割裂的。
這就導致了即使國外有大量遊戲可以做到文案世界觀層面的設計最終以類似於場景、道具等等非常多的型別得到表現,甚至有像魂系列這樣即使使用不多的語言也能展現龐大世界觀的遊戲,國內卻很少能看到這種型別的設計元素。
縱使在單機領域,國內本身就存在嚴重滯後的問題,但是在諸如劍網三或者天涯明月刀一類的大製作網遊中,也很少有類似的表現形式。這不得不說是理念上的滯後。
就像前文說的,遊戲劇情首先是為遊戲性服務的。劇情策劃首先是策劃,我們應該首先有這樣的認識。
比如我們熟悉的三劍系列,早期取得非凡成就的作品,其劇情和遊戲策劃甚至程式也是一體的,往往是同一個人。
所以像仙劍這樣的回合制遊戲,往往是戰鬥——追逐——戰鬥這樣的劇情,而像是劍俠情緣這樣具有輕功的即使戰鬥型別,則加入了非常多諸如潛入的劇情。
當然對於當下的大型遊戲團隊,一人擔任眾多職位畢竟是不可能的。
在國外許多成功的大型團隊,會根據遊戲型別採用不同的形式來解決類似的問題。比如《巫師3》這樣有龐大任務量的開放式RPG遊戲,在15年pax論壇上曾經有談到過,他們的大部分劇情是先由任務設計團隊進行任務內容設計,之後再交給劇本創作團隊進行劇本創作。這樣可以保證劇情首先在保證遊戲性的情況下進行展開。當然,巫師系列遊戲是在已經有小說進行世界觀統一的情況下進行創作的,而WOW的遊戲製作團隊,則會聘請編劇組優先將整個遊戲世界觀和故事大綱進行完善,再進行上面流程的製作。雖然不是特別確定,不過根據開發者訪談,《鬼泣》系列似乎則是將關卡設計和劇情設計組合在了一起。而日本幾乎是最知名的galgame團隊KEY社,按照開發者訪談的內容,其製作流程則是先由三名編劇基於某個核心內涵單獨構建數個女主角的故事線,再統一根據遊戲性進行修改和拼接的流程。
不難看到,國外各個團隊的架構形式,都是將其劇本創作流程至於其核心玩法內容部門的下游,從而讓整體故事能夠為遊戲所服務。
當然在國內,對於大多數服務於並不龐大團隊的文案策劃們,又或者是自己就是一位獨立遊戲製作人的你來說,大部分狀況下,就只能通過自覺來更好的完場上面內容了。
因此你首先要弄明白,你們遊戲的遊戲型別,核心玩法以及與其相配套的劇情組織形式,和一些小技巧。
因此,這篇文章的後續,我會根據不同遊戲型別的分類,談談一些遊戲大綱的架構方式,以及一些能夠增加玩家代入感的方式和小技巧。
(二)遊戲世界觀的架構
我發現,其實很多人搞不明白什麼是世界觀。
當我們在說哲學意義上的世界觀的時候,我們的意思是指我們對世界的看法和認識。同理,遊戲世界觀是指遊戲中人物,往往是主角對於遊戲世界的看法和認識。
之所以要丟擲這麼複雜而實際上並沒有太大意義的定義,無非還是想強調前文的那句話,遊戲劇情首先是為遊戲性服務的。
而世界觀的對於遊戲性的貢獻,首先就集中在提供遊戲目標上。
每一款遊戲都是有目標的。畢竟,不同於影視劇或者小說,其人物是循著故事路徑前進的,我們只作為觀眾從旁觀看。對於遊戲,每一位玩家都是人物路徑的製造者,因此如果沒有足夠的目標推動,玩家就不會有推動遊戲劇情的動力。
我們通過世界觀來構造遊戲目標的方式,往往採用製造一項核心矛盾來完成。就像前文說的,世界觀是遊戲人物所認識的世界,因此這個矛盾,必須也是遊戲人物的矛盾,並且在遊戲程式中,是從頭至尾貫穿始終的。
它可以非常簡單,如果你有玩過是男人就下100層,應該可以理解這有多簡單。在遊戲裡,一塊裝滿了釘刺從上往下緩緩下降的釘板,和一些提供你不斷向下跳躍的臺階提供了一切。為了生存你需要循序漸進的向下跳。這就是這個遊戲的世界觀。
當然,我們可以把這個模板變得稍微複雜些,比如在超級瑪麗中,惡龍搶走了公主,你需要不斷前進去拯救公主,即使是在最新版融入了許多探索元素複雜的3D場景的馬里奧中,這個底層的世界觀仍舊沒有改變。又或者像是饑荒中,如果你不做出行動就要忍受飢餓寒冷最終死亡。
由此往上,即使是擁有十分龐雜劇情的巨大遊戲,它的故事構建的底層,都會擁有一個貫穿始終的核心矛盾。深處危險之中的養女希裡雅,又或者是部落和聯盟致死不休的矛盾與爭鬥。
總之,回到最開始的話題,當我們在創造遊戲世界觀的時候,所要做的第一步,就是基於遊戲核心玩法的設計,以遊戲人物的第一視角創造一對激烈而曠日持久,並且讓人容易理解的矛盾出來。
這裡我要推薦一本編劇方面的書,斯坦利·D·威廉斯的《故事的道德前提》。對於你理解和構建底層的矛盾有非常大的幫助。
當然,接下來我想分享一些自己總結下來的增加世界觀深度與廣度的方式和技巧,以便讓文章也更加接地氣一些。
如果我們現在面對的是一個規模相對龐大的RPG或者MMO專案,或者總之,我們有野心想要構建一個豐富並且有深度的世界觀,我們可以在構建世界觀的基本矛盾之後,搭建複數個與其相關聯的次要矛盾,鑑於現在大多數類似專案的時代背景的相似性,它可以是:正義方軍隊的殘暴和邪惡方平民的慘狀,解放奴隸們的自由和失去工作而無法生存的奴隸,無能的貴族和自帶領袖屬性的平民。
這裡我用了具體的例子方便各位理解,你可以把它們提煉出來,甚至試著代入到中國歷史環境或者神話環境中去進行具體的構建。如果你想對這方面有更深層次的理解,我非常推薦田中芳樹的小說諸如《銀河英雄傳說》或者《亞爾斯蘭戰記》一類的應該稱之為歷史劇型別的小說,當然如果你更喜歡一些像是《冰與火之歌》一類的,也是同樣的道理,之所以舉例田中是因為我覺得它夠好理解,夠容易閱讀。
你可以試著去找到其中構建的一些我們所說的次級矛盾並將其結構重新組織成我們想要的世界觀內容。
實際上,對於開放世界、或者有複數條人物線的遊戲來說,其底層的矛盾也必須是複數個的,否則在劇情的上,就會讓玩家有雷同或者重複的感覺。因此,要我說的話,對於四大名著,如果要做開放世界的RPG,《水滸傳》大概是最合適的了。當然這是題外話。
另外,當我們想要構建一個龐雜的世界的時候,我們並不需要真的去完全創作出一個如此複雜的世界,或者說這樣的投入是不划算的。
實際上,我們展示給玩家的世界,是符合冰山理論的。
這就需要我們對展現給玩家的各種內容進行分級來進行安排。一般我會把內容分成三級,詳細的故事線,一些資訊的碎片和龐雜的枝葉。
以小見大,我們可以以暗黑破壞神3的道具文字說明來解釋這一方法。
暴雪對於暗黑3的物品說明顯然也用了類似上面的方法。
其中,一些重要的和主線人物相關聯的套裝,就被分為了第一類,比如:
而另一些可能並不和主線人物相關的裝備,起到了就如同克蘇魯的小故事一樣的作用,通過一些瑣碎的內容來構築起一個完整的故事。比如:
而第三類則往往用遊戲中從沒有出現過的名人所說的話或者引用一些從沒有出現過的書中的文字來展開,它可以給予玩家一種暗示,既這個世界是有一些成體系的著作,社交名人等等豐富的內涵的。比如:
你可以再遊戲的各個層面看到這樣的分級資訊的組合,比如《巫師3》中的告示板資訊,WOW中一張地圖裡的各種任務內容,副本里的場景物件組合,《黑魂》的一些場景物件。
你可以理解為大量瑣碎的,無關痛癢的資訊的組合拼湊出了一個零散但是巨大的世界資訊。
通過這樣的組合,可以讓你在搭建世界資訊的時候更搞笑並且體系化。
我舉了許多具體的事例以便讓文章跟接地氣而便於理解,當然,有許多事通用的,所以,希望你能舉一反三的找到其關鍵點並在實際運用中有更多的思考。
(三)我們從經典RPG開始
接下來的文章裡,我們會將敘事佔有一定比重的遊戲進行歸類,並且根據類別依次分析其敘事的結構,合適的架構方式,可能會有幫助的一些資料以及一些小技巧。
就如同數學中的加減乘除,化學裡的元素週期表,我們總可以基於一些基礎的要素來構建起復雜的高樓大廈。
而在遊戲劇情設計裡,我把它稱之為經典RPG類別。由於我們是基於敘事方式進行分類,不同於一般我們對於遊戲分類的理解,在這裡,我們將這一類別定義為:一個主要人物,一條單獨的故事線索,一個完整的故事。
因此,我們可以把一些早期的RPG
遊戲,比如我們熟知的三劍早起作品,以及一些經典的動作類遊戲都歸入其中。
在這類遊戲誕生之時,我們的先輩們,對於電子遊戲的理解,還處在非常初級的階段,對多線分支,開放世界,互動,任務設計之類如今已經耳熟能詳的概念,實在是還少有研究。
正因為此,對於經典RPG型別的敘事設計,我們可以從傳統得劇本設計技巧中,根據遊戲進行一些變形並加以利用。
所以我要在這裡推薦三本編劇常用的工具書,《劇本》《故事》以及《救貓咪》。
其中,《救貓咪》基於故事的具體型別詳細羅列了其具體的展開方式以及技巧,當然這不是本篇的重點。
這裡想主要講講一些基於電影劇本製作最基本的技巧之於遊戲的應用。
比如,我們最常見的三幕結構,開端,對抗,結局。
幾乎所有的電影劇本,都會根據三幕式結構來進行搭建,並近乎嚴苛的遵循著1:2:1的時長比例。
不過對於遊戲,由於相較於電影更長的遊戲市場,以及中途可以存檔並且之後再繼續遊玩的特性,遊戲的第二幕往往會被拉得非常長,並且會有數個一般由關卡組成的串接的故事模組。
也正因為這樣,為了避免在冗長的遊戲時間中,對同一件事情進行反覆交代,一位了創造出更多的場景以及轉折,第二幕的內容往往會沿著一條甚至數條次要線索來展開,並且在進入第三幕前重新迴歸主線。
比如最為大眾熟知的仙劍一,就在和黑苗族衝突離開村子之後以靈兒失蹤為次要線索展開了一系列幾乎和主線毫不相干的冒險並且最終在苗疆重新迴歸到黑白苗族的紛爭之中。
我們可以把這種結構稱之為ABA,或者實際上是ABBBBBBA結構。
與三幕式結構類似,頭一個A用來交代人物關係與形式,通過B來對人物和故事進行發展,並且最終再回到A形成一個高潮並最終迎來結局。
不過正如我們在上一篇文章裡講到的,遊戲劇情的核心,是為玩家建立遊戲目標。因此在構建開頭的A時,我們需要快速的為玩家建立起簡單明確容易理解的核心目標。
比如,在仙劍一中,我們很快就會獲得送靈兒回家的目標,而在軒轅劍三天之痕中,則是救出被困的師傅。
可以看到,出於讓玩家快速獲得目標的目的,遊戲的主要目標,往往會在第一個關卡結束時就被迅速丟擲,這整個部分往往由一個場景構成,並且完整的構成了整個故事的第一幕。
在《故事》中,場景被定義為:
場景是在某一相對連續的時空中,通過衝突表現出來的一段動作,這段動作至少在一個重要程度可以感知的價值層面上,使人物生活中負荷著價值的情景發生轉折。理想的場景即是一個故事事件。
不同於電影,遊戲角色的活動是由玩家自己來控制的,所以你不能通過一個連貫的鏡頭讓人物走出房子走過馬路走進花園來構成一個完整的場景,遊戲中的一個場景往往需要被侷限在一個關卡,一個副本,一片活動區域中,同時,需要注意的是,在這片區域中,你需要完成場景的使命,既使人物生活中負荷著價值的情景發生轉折。這可以讓我們的故事變得扣人心絃,或者反過來說,之所以許多遊戲的某些時段讓人覺得劇情無聊,正是因為缺少足夠的轉折。
因此當我們完成了遊戲的劇情大綱之後,我們就可以試著將其按照關卡或者你認為可以明確分塊的方式,將其分割成ABBBBBBA,並檢驗各個區塊之間是否具有足夠的轉折。
你可以試著用你心目中一些劇情成功或者不成功的遊戲為案例,來進行檢驗,並且找到其中一些違背規則的地方,是不是跟我們心目中任務相對無聊的劇情是一一對應的。
就像前文提到的,由於遊戲劇情是隔斷的,充滿了目標性質的。因此,對於遊戲,我們可以更充分的利用劇本創作中的“鴻溝”概念。
在《故事》中,“鴻溝”被描述為:
故事產生於主觀領域和客觀領域的交接之地。
當然,實際上我們可以讓它變得不那麼玄妙。你可以理解為,我們基於目標的行動和其結果之間的差異。
還是拿仙劍一來舉例子,我們在每一個片段的開頭都會得到像是趙靈兒人物的訊息,之後一番冒險擊敗BOSS,然後卻得到和我們預期並不相同的結果,她不在這裡,她在這裡但是她病倒了,她曾經在這裡但是已經走了。
通過這樣的鴻溝,我們可以增加玩家不斷向前的目標感,以及整個故事在玩家感受中的連貫性。
鴻溝的結構
在這篇文章裡,我們基於遊戲將一些劇本中使用的基本原理進行了一些小變形並加以利用,主要是ABA的敘事結構,場景的概念以及在場景中必須要具有轉折,以及在各個關卡之間構建鴻溝!
想寫的還有很多不過現在回頭看看,僅這三點就已經有些長篇大論的感覺了,這實在和我們拋磚引玉的指導思想有些相違背了。
總之,就如同《劇本》裡所說:
故事的整體性超越了單獨的各個部分:故事、人物、對話和其他。
我們在創造故事的時候,尤其是遊戲劇本這種需要對其他諸多因素進行考量的故事的時候,往往就會陷入到某些細節當中,對於某個特別的橋段,某個BOSS,某個關卡希望有額外出彩的片段。
不過,作為劇情策劃的你,希望能首先記住的是:
渾然一體的劇本,它的每一個側面和細節——所有小動作、每一句臺詞——都同時實現著兩個任務:1、推進故事情節的進展;2、揭示擴充套件人物角色的性格。
要知道,作為需要團隊大量配合開發的作品,你的一個想法也許就需要大量的動作,一系列分鏡,甚至額外的美術資源作為支撐。
(四)這次我們來談談開放世界
這次我們來談談開放世界。
實際上,開放世界本身,並沒有一個,比較統一的定義,不過,在劇情結構上,你會看到,開放世界往往具有以下特點:一個龐大的世界觀,一個短小但被分成了許多段落並且巨集達的主線故事,以及無數條支線劇情。
與傳統RPG劇情以ABBBBA的形式展開不同,在開放世界型別的RPG當中,往往存在無數條並行的B故事,並且,不同於傳統RPG故事的核心推動力量往往是主角本身,在開放世界中,我們會將大量的支線故事留給一個NPC任務作為故事的核心推動力量,並且讓玩家成為其中的一名參與者。
這是有許多方面的考量的。
一方面,我們說過,遊戲劇情的核心作用是增進玩家的代入感,而開放式RPG的代入感來源,往往是其龐大的世界觀,讓玩家能夠真正感受到處在這個世界當中,因此,遊戲中需要通過支線劇情去塑造足夠多的人物,以及他們之間的矛盾,從而逐漸向玩家展開整個世界所處的狀態。實際上在世界觀一節裡我們就已經講到了,世界觀的核心內容就是塑造一些矛盾,以及創造足夠多擁有足夠想象空間的冗餘資訊。玩家在逐步探索冗餘資訊的過程中,往往會將整個遊戲的冰山逐步補完。諸位可以移步一看。
同時另一方面,由於玩家開展支線劇情的時間並不可控,因此一旦由玩家操作的角色作為主要人物進行展開,就不可避免的要出現一些玩家同其他角色人物關係,或者是主角本身的一些特徵發生變化,往往會產生一些不必要的麻煩,因此在設計這一型別支線的時候,一定要特別注意。
實際上,基於國內少有大型的單機RPG專案,筆者也只參與過一款只能算是半開放式RPG專案的劇情設計,因此,許多想法也只能算是一些自己研究之後的總結,僅能作為參考。
不過,還是那句話,劇情策劃首先是策劃,是為遊戲性服務的。
對於擁有大量支線劇情的開放世界RPG,包括以任務和副本為核心的大型網路遊戲中,任務設計在重要性上是優於劇情設計的。而在當下國內的遊戲設計環境中,劇情設計師往往會兼顧任務的設計。這就要求我們要首先把思維放在任務上。
先給大家推薦一段視訊,是2015年巫師三的首席任務設計師,Mateusz Tomaszkiewice關於巫師三任務設計方面的講座。
澳洲PAX2015論壇《巫師3》的任務設計流程https://www.bilibili.com/video/av3187088/
視訊我各段時間就會翻出來看一遍,應該也不下20遍了。
其核心宗旨就是基於任務的設計來搭建整個世界。
在擁有大量支線任務的開放世界RPG中,玩家需要大量非制式的任務來減少玩家的重複性操作,這就需要一些技巧性的設計。
可以看到,成功的開放世界遊戲的任務設計往往由經過設計的規正規化任務和一些特殊任務組成。
其中,規正規化任務往往承載著一些獨特的功能,比如:移動到指定地點:巫師3中的腳印氣味追蹤、刺客信條中的追蹤固定人物,躲避守衛移動到指定地點等等。探索收集要素:昆特牌,以及各種遊戲中一些重要武器道具碎塊的收集。FARM狩獵要素:二之國2中解鎖精靈或者一些特殊人物需要交出一些怪物掉落物品。包括去年十分流行的各種遊戲中加入釣魚系統。
實際上,規正規化任務的核心在於,通過單獨設計一些能完成特殊目標,可重複,有一定技巧性的小遊戲來替代類似於去A村找王二,或者殺死6條鹿這樣的重複性任務。
另一種型別則是特殊任務,不同於規正規化任務被大量重複使用,特殊任務往往在整個遊戲中只出現一次,往往用於一些有趣的劇情展開當中。由於不會出現重複,特殊任務的設計往往不需要考慮其可玩性層面或者遊戲深度層面的內容,更重要的是要進行和劇情內容深度結合從而使劇情變得“有趣”,同時由於不會重複使用,在任務設計時,儘量不要出現一些新的程式需求或者複雜的動作需求。
筆者的經驗是,我們可以通過一些判定方式的不同來完成這類任務的設計。比如筆者曾經在遊戲中做過類似這樣的設計:任務的發起者有意刁難主角不讓其完成戰鬥的測驗考試,因此原本的找到考官,進行考試的任務被安排成,玩家需要根據任務發起者的提示,找到對應的考官,而和考官確認的方式則不是對話,而是在考官面前跳三下。整個城市的NPC則都在任務觸發後加上了在附近跳三下的判定並加入了類似於“這個白痴在幹嘛”一類的冒泡對話。
像“跳三下”一類的通過改變判定方式的設計模式,在UNITY或者UE4中都是非常容易實現的,同時我們也可以通過這種讓玩家做出特定行為的方式,讓玩家更好地代入到角色所在的情景處境當中,是一條相對比較取巧的設計思路。
另一種設計思路則是適當借用一些解密遊戲元素進行設計,比如在巫師3中常用的,怪物掉落或一些探索寶箱中獲得信件一類道具,並根據道具資訊找到對應任務領取獎勵。或者在諸多RPG中都有出現的一些尋找人物對話中破綻,一類的任務。
總之,在這類任務的設計中,大量的遊戲經驗和對引擎的獨到理解會幫助你更好地完成設計。
作者:馬桶蓋子
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/c_182456678
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