天美T2《亂世王者》主美:16年美術經驗,如何迭代國風審美設計?
以下文章來源於TiMi Club 天美俱樂部 ,作者騰訊天美工作室群
導語:天美十三週年,天美聯合知乎遊戲,舉辦“遊戲未來十三問”主題圓桌,邀請遊戲從業者、玩家和廣大朋友們,一同探討和展望遊戲的未來。本文為圓桌議題“你進入遊戲行業多久了?對未來有什麼期待?”下的回答,希望對大家有所幫助。
答者:Qian,天美 T2 工作室《亂世王者》專案組主美
遊戲是我從一而“衷”的選擇。我大學畢業就一頭扎進了遊戲行業,從業至今,由一名普通設計師成長為主美,大約 16 年多點。這份選擇從最初到如今或是將來,都不會變,所以在這裡,我用了衷於初心的“衷”而不是終點的“終”。
遊戲和動漫是我的兩大愛好。與很多 80 後一樣,在成長的時光裡,我都是在棚裡看別人玩《魂鬥羅》,或是在街機廳打《街霸》中度過的。記得在作文作業裡,我還寫過一篇從 8 位機開始一路到當時的 SFC 32 位機的遊戲主機發展史這種讓老師一臉懵逼的作文。所以,我自認為一直是一名遊戲愛好者。但可能喜好更偏向於動作,冒險且有劇情的遊戲型別。
與此同時,我對動漫的熱情也從未減少。因此在讀書階段,自己的休息和考試獎勵基本都是被允許畫漫畫和遊戲裡的角色。後來,我有了讓中國動漫形象席捲全球的願望。這個願望或許有些太大了,但自己始終在期盼這一天的到來。
大學畢業答辯時,我的論文題目是《如何推廣中國卡通形象》。當時我感覺國內在這塊的整個產業鏈還不完善,想要從動漫衍生出高認知,高流傳度的形象或是文化理念會比較緩慢。所以在論文裡,我是把遊戲這樣一個商業化相對成熟的產品放在第一推廣位,然後再同步動漫周邊等。這也是為什麼我會直接選擇遊戲行業而不是其他行業。
入行後,我在第一家公司做的是手遊,現在自己仍在開發手機遊戲,感覺有些事情可能確實講究點機緣。加入騰訊之前,除手遊外,我還參與過 PC 和各類掌機,以及 08 到 11 年期間所有主流主機遊戲的開發。但始終我都在做歐美向的設計。
直到進了騰訊,我才真正開始參與到國人自己的遊戲研發中去。然而在剛開始的時候,我參與的專案在美術風格上依舊是偏歐美的。
直到 2012 年末,我在天美開始參與第一批風格全民化的微信遊戲開發。從那時起,通過一個又一個的專案,我才逐漸將自己的美術風格往亞洲審美上靠。
最終在 17 年 8 月,我們研發的國風戰爭策略手遊——《亂世王者》順利上線了。(以下簡稱《亂世》)
遊戲 —— 除了娛樂,還能帶來什麼?
我並不是《亂世》的第一任主美。接手時,整個專案已線上運營快 3 年。美術風格和工作流都趨於平穩。這時候大家更多地在思考一件事:《亂世》作為一款三國背景的遊戲,往後如何才能更好地將國風文化傳達給玩家?
經過大量討論後,專案組決定以中國各朝代為版本包裝,在每一年通過不同朝代的重新整理更迭,將與之對應的視覺符號、特徵、人物,故事等,通過遊戲來呈現,推廣給玩家。
以《亂世》去年的大唐版本為例,為貼近真實,我們除查閱大量歷史文獻外,還邀請西安大學歷史教授,大明宮國家遺址公園和大唐西市博物館對建築、器物等設計展開監修和指導。我們在小玩法中還原大唐的各種寶物,在活動中融入日晷設計,在新 pvpve 玩法《保衛大明宮》中復現唐代建築特徵。
新武將的設計上同樣花了不少心思,比如秦瓊的原畫就加入了嵌有胸甲片的兩當鎧、鳳翅眉庇等唐朝戰袍元素。同時,結合秦瓊精通槍法及“飛馬植槍”的典故,為他設計了會對槍兵產生強化效果的固有技能“撒手鐗”。
今年的大漢版本,仍由藝術中心的同學先展開對漢朝文化,視覺元素的收集整理和提取。同時我們也請到了專門研究秦漢史學的中山大學歷史系副教授楊勇對歷史細節進行考據。最後給到專案組一起進行討論、篩選定下設計基調和方向。
比如服裝配色以黑、紅、黃為主。建築的重威、重頂、脊直、舒展和古樸等特徵。工藝書畫方面,針對陶藝、漆器紋樣、壁畫、帛畫等也進行了一定的元素提取。
在武將投放順序上,由於漢朝與匈奴交戰的主要克敵利器為駑,當時駑得到了空前的重視。所以我們也率先推出武將衛青。
在設計上我們並沒有展現他作為將軍的樣子,而是結合衛青做過牧童也經常與武帝圍獵的特點,將他設計成偏遊俠的感覺來拉開差異,並在他的身旁配了一隻鷹。
從前期調研結果可以看到,漢朝本身的服飾在華麗度上不如唐。假如我們只是照搬還原,或許未必能滿足大部分玩家的審美。於是我們在漢朝原有的視覺基礎上,融入了一些誇張或是流行元素,比如區域性的金色配飾,掛飾,白色劉海等。
而在武將表現形式上,由於我們受到 2D 引擎的技術限制。無法像時下大部分遊戲的英雄那樣,擁有炫酷的 3D 出場動畫。所以我們就力求在 2D 層面上去尋求突破,玩家會看到今年的新武將立繪,東方朔背靠大樹,未央女神坐在月牙形鞦韆上,發明家張衡正在觸控他的大型發明。而去年威武霸氣的武則天,則換上了伴有白虎的新皮膚。
是的,我們賦予了角色一定的情景,來襯托他們的性格或職業。即便是過往的老武將,我們也會出一些融合傳統文化的新皮膚,比如今年的京劇元素項羽皮膚。
探索武將表現形式的同時,我們也在不斷嘗試技術和設計流程的迭代。
去年,原畫同學就開始使用 3D 輔助的設計流程。簡單來講,就是在草圖確認後,原畫會先在 3D 軟體內進行角色比例和 Pose 的調整,然後製作布料並解算,接著會做配色,紋理,材質和燈光的嘗試,輸出後再進行 2D 繪製。
3D 輔助除了能增強各材質的表現外,也能讓我們利用它的準確性,來避免一些小失誤。當然,3D 軟體終究是工具,我們可以利用它表現的準確性,修改的快速性等來提升品質,提高效率,但不能過度依賴。事實上,在最終的成品前,還是需要大量的手繪工作來進行一些完善和調優的。
我們始終沒有停下對美術品質和表現探索的腳步。所以,如果對比《亂世》17 年剛上線的版本,可以看到遊戲裡的武將是有一個較大的變化,且我們一直在尋求突破。
除了通過每年的版本朝代更迭,向玩家輸送對應的國風文化外,同時我們也積極與各類文創、非遺文化合作,在版本內外進行宣傳和推廣。
我們也知道,在每一次非遺合作中,其他很多遊戲團隊也在做同樣的事情。每個遊戲都對應不同的使用者玩家群體,這樣的活動越多,就能讓更多人瞭解中國各朝各代的文創和非遺文化。
假如通過我們的遊戲,越來越多的人能對國風設計或是中國歷史文化產生興趣,那我們就會很欣慰!
玲瓏 —— 首個 SLG 古風陪伴型虛擬偶像
朝代切換,故事的啟承轉折都需要講述者,因此專案組聯合藝術中心、運營、世界觀以及音訊和用研的同學一起進行了首個 SLG 品類的陪伴型虛擬偶像 ——玲瓏 —— 的設計和討論。讓玲瓏陪伴玩家走近並瞭解中國各朝代的故事。
從前期大量使用者調研,世界觀搭建,人物身份,性格塑造,再到原畫設計,3D 製作,角色配音等,整個玲瓏的創作週期花了差不多將近一年的時間。
大家對這個形象的整體設定可謂慎之又慎,前期的用研結果討論會議,光是我就參加過好幾輪。中期針對玲瓏的身世,各種性格特徵的佔比,以及形象,服裝,配飾等方面,團隊又進行了密集的會議討論。
首先,為什麼要做玲瓏?
當時《亂世》作為一款線上運營 3 年的遊戲,缺少屬於自己的獨特視覺符號。同時除了我們遊戲本身的玩家外,《亂世》的輻射陣地較小,較少能拓圈到外部玩家。所以我們急需一個能代表《亂世》的形象。
除此之外,虛擬人,虛擬偶像是當下比較熱門和流行的元素。國內外也有大量虛擬人獲得了空前的關注。所以,這個虛擬形象除了擔當講述和陪伴的角色之外,我們也希望藉此帶給玩家一些新鮮感,也希望能吸引到一些圈外玩家的關注。
那麼在確定名字之前,我們首先要確定是“他”還是“她”?SLG 作為一種重度遊戲品類,玩家以男性居多,所以我們幾乎第一時間就想到是一個女性角色。
然後她的身份是什麼?《亂世》原本的核心視覺元素是 Logo 上的那條紅龍,龍本身也是國風文化的一個代表性元素,因此我們將她的身份定位成龍女。在這些基本要素確認後,團隊也就順勢定下了“玲瓏”這個比較具有東方和少女感的名字。
隨後我們就開始和世界觀同學反覆推敲討論:如何將玲瓏的身世融合到《亂世》龐大的世界觀中去?
作為主美,在這一時期我更多地是參與到這類討論和大小會議中去。等方案差不多敲定後,才能將更多精力投入到和美術同學一起討論玲瓏的原畫設計和3D製作中去。
在形象設計時,我們參考了前期的用研資料,玩家對虛擬形象的首要需求就是漂亮。這很真實也很接地氣。而在性格層面,我們發現玩家的偏好集中在,聰明,溫柔,外冷內熱等性格特點,喜好外表神祕,表達含蓄但內心炙熱的冰山美人形象,這個答案也很東方。
而根據世界觀內玲瓏的描述,我們也可以在草圖階段有針對性地進行一些設計。當然在此期間,美術同學也會和世界觀同學一起對玲瓏身上的標誌性元素展開多次商討。
比如玲瓏頭上殘缺的龍角,在初期設定方案中,也有想過在人形態時龍角是收起來的。但是將幾個方案擺在一起後,我們會發現,缺少龍角會顯得特徵比較模糊。此外,結合世界觀描述,玲瓏有一半的回憶是封存在自己的龍角內,會隨著和玩家相遇逐步解鎖,她又多以人形態在遊戲內出現,因此將龍角外顯,且一長一短,我們認為這樣的設計更能快速將玲瓏的特徵立住。
其他特點比如滿頭白髮是由於玲瓏曾因個人喜好偏幫黃帝一族,而導致共工怒撞不周山,洪水暴發,巨鯤來襲。她的父母因此犧牲自己拯救世界,玲瓏悔恨至極,從此將自己封閉在盤古聖殿,日夜哀思,滿頭青絲盡化作白雪。
玲瓏臂膀上的兩條披帛是母親女媧採集天邊的火燒雲織成,天衣無縫,水火不侵。眉心硃砂痣是轉世重生時,龍角幻化而成。腰間龍形玉佩,是大禹取崑山之美玉,親手雕琢而成,贈與玲瓏,此玉和龍女同名“玲瓏”。
所有大小細節,都是經過團隊多次討論和嘗試之後才形成的。
團隊在敲定玲瓏的人形基本設定後,就到了設計玲瓏龍形態的時候了。
當時我們有幸邀請到業內擅長畫龍的大神 —— 蟈蟈花菜哥老師來執筆設計。因為老師很專業也非常仔細,每一次的提交都會附上詳細的設計說明和個人理解,也能耐心聽取專案組的想法,並在作品中進行融合。從而保證了整個形象的設計進度和品質。
整個合作過程非常順暢,前後並沒有太多的來回修改,形象設計的進度和品質都很優秀。
太細緻的角色背景和性格設定是一把雙刃劍。好的是,這能讓原畫同學有更多細節上的依據。難點在於,如此詳盡的文字設定,每一個看過的人心裡對這個形象,都會有各自不同的設想。如何才能落地符合大部分人心中的玲瓏?沒有捷徑,只有討論再討論,投票再投票。
這很磨人,因為美術的每一次提交,都是基於自己滿意的基礎之上。卻可能需要一次次地推翻重來,且提意見的大部分同學並非美術專業出身。
但這也很《亂世》,因為我們一直在嘗試做更符合大眾審美的設計。而大眾審美就必須得讓大部分人都滿意。
大眾審美的意義
在風格化多元的今天,《亂世》的各類角色形象算不上多有特徵。男的帥,女的美。這可能只是一個非常“平庸”的水準。作為美術,誰又不想做更多個性的設計和嘗試呢?但我們知道,任何事物的普及都要先從大眾開始。
我認為,視覺的推廣,如果你不是站在山頂的大神,那就首先做到讓大部分人能接受並喜歡。
讓更多人看到,是我心目中的第一步。
才華如張雨生,可他自己最滿意的作品並不是傳唱度最高,銷量最好的那幾張專輯。強如《熔爐》導演黃東赫,也拍了《魷魚遊戲》這樣一部哪哪都簡單,但卻登頂多個網飛覆蓋地區第一的作品(這裡我想說,能拿捏好“簡單”這個度,也是需要相當高的水準才能做好的)。
傳唱度高,排名第一,或許不是藝術造詣的衡量標準,但卻是傳播面有多廣的重要依據。《長津湖》好不好?我知道有相當一部分人因為看了《長津湖》,後來又去看了《抗美援朝,保家衛國》,《冰血長津湖》等一系列抗美援朝的紀錄片,去了解這場戰役和這段歷史。從這個角度看,我認為《長津湖》就是好的,是成功的。
因此,國風文化要想更好地走出國門,我認為首先得做到國內相當程度的普及度,以及引起更多人對它的喜愛或是好奇。
所以在人物形象本身,我們尋求的一直都是一種平衡。
我常說:“適合的才是最好的。”所以我們一直在尋求適合並能讓玩家滿意的設計。也經常會收集各類玩家的建議或吐槽,然後進行分析討論,並逐步優化迭代。玩家的一句好看或不好看,可能包含多層含義,需要我們自己去吃透。這樣才可以在保證品質的前提下,找到最適合大部分玩家的喜好和方向。
在每一個武將的設計初期,原畫同學會將好幾個草圖一起發出來進行投票,最後在票數最多的那個方案上進行調整和細化,為的就是儘可能讓更多的人喜歡或是接受。
我們不會對臉的個性化做過多糾結,大部分人喜歡的,認為是美的,我們就會選擇通過,轉而將更多精力放在服裝,配飾和動作動態上,也就是去思考如何更好地呈現對應時代的國風視覺,並把它與時下的流行審美融合起來。
舉個例子,在畫武將臉部的時候,你總會看到原畫同學的顯示器上堆滿了各種明星或是模特的臉部照片。那是他們在思考,哪些受眾廣的特徵能夠融合到當前這個性格特徵的武將身上。
而在服飾設計初期,你也會看到原畫同學的桌面上除了傳統服飾、紋樣的參考外,還有各種時裝秀的照片。古與今的碰撞,傳統與流行的融合,這是我們在二次創作上不斷嘗試的方向。而目的,也是為了前面提到的,製作出“適合大部分玩家喜好”的內容。
適合既意味著滿足玩家需要,同時也要讓美術品質和表現,隨著遊戲的版本而不斷變化。因為流行是多變的,人對品質的要求也是不斷提升。
在多朝代概念引入後,這其實也給了美術更多二次塑造的空間,我們也根據不同玩家的建議反饋,設計了更符合當下大部分玩家喜好和審美的角色。
可能會有人會問說,你不是希望國內設計的形象能被更多人看到,打進國際,走向世界嗎?那你所謂的大眾化審美的設計可以做到嗎?
在當前的西方文化裡,關於中國的形象可能還與我所說的“大眾審美”有出入。許多影視,廣告和其它各類文化作品還會把“中國面孔”刻畫成眯眯眼,高顴骨,厚嘴脣等等刻板形象。
然而我也相信,儘管中西方的審美有差異,但大部分人對美的標準是近似的。比如最近小甜甜布蘭妮因為一些新聞登上各大雜誌封面,她的笑容很有感染力,我相信對不同文化的人來說,她燦爛的笑容都是美的。
為了打破外界對中國文化的固有思維,正統文化輸出與交流必不可少,但這個過程也是“重度”而緩慢的。相比之下,影音遊戲,作為更輕度和全民的休閒娛樂,卻能更快捷,有效,全面地進行文化和理念的輸出,讓人們在不經意間就接受了。
國風文化素材,取之不盡
無論是國風設計,還是中國文化,在文化輸出上面,角色設計也只是其中很小的一塊。
最近,我們專門聯動了山西文博集團,為遊戲內做整體的設定參考,進行《山海經》主題包裝的版本開發。並邀請了相關的歷史專家共同打磨遊戲,對遊戲內容進行了深度研討和優化。
我本人對能夠結合《山海經》進行版本包裝,設計和開發是比較激動的。因為首先在國內,《山海經》的認知度比較高,但大部分人所瞭解的相關資訊又比較有限,故事可能知道的就那幾個,比如精衛填海、大禹治水等。
然而實際上《山海經》本身其實是有非常多內容的,且由於《山海經》的作者是誰始終沒有定論,也因其各部分在文風、內容等方面存在明顯差異,《山海經》也曾被喻為“失落的天書”。
這種種一切都為《山海經》增添了一層神祕的色彩。如果我們能將部分內容通過遊戲儘可能多地傳達出去,讓玩家足不出戶,就能在遊戲裡品味《山海經》中那些源於千萬年的神話故事與上古神獸,揭開世界文化的謎題,感受古人對於未知世界的奇妙幻想,我會覺得很有成就感。
或者說讓原本瞭解但並不很感興趣的人,能夠通過這個版本產生對《山海經》的興趣,從而再去通過其他途徑深入瞭解《山海經》,那也是非常棒的。
更重要的是,《山海經》所包蘊含的故事,恰好與我們遊戲的世界觀設定吻合。玲瓏按照設定是伏羲女媧之女,所以我們在中華三祖(炎帝,黃帝,蚩尤)三大勢力外,按照世界觀設定,加入了玲瓏勢力。《山海經》版本讓我們在視覺上得以呈現更多神祕的中國神話內容。
除了專家團的相助,我們也查閱了大量歷史文獻,力求打造一個讓大家有代入感的上古時代,還原《山海經》中原汁原味的故事和奇珍異獸。
在《山海經》版本的建築,地圖地貌和形象形態等方面,我們也都是先讓世界觀同學進行考據,再由美術同學進行設計和開發。
在場景表現層面,為了給玩家更好的視覺感受,我們在 2D 引擎中植入了 3D 地形地圖。
雖然我們在之前的玩法比如“聯盟福地”或是”逐鹿未央”中,也都使用了 3D 製作地圖,但相比之下,《山海經》版本為了更貼合原著的設定,我們又進行了更多技術上的嘗試。
比如引入海面和海戰,自然雲層投影對地面、海面和建築的影響等,這些效果在 3D 遊戲中或許很好實現,但要在我們的老 2D 引擎中還原,還真是相當費勁了。
美術,TA,和開發同學一起反覆嘗試,雖然過程有點波折也很漫長,但哪怕如果玩家能從中讀出《山海經》描繪的隻言片語,那所有付出就都是值得的。
從小我們所接觸最多的虛擬形象是日本和歐美的,影響我們最深的怪物可能也是國外的怪獸或是惡魔之類。而《山海經》本身所涵蓋的不論是神獸也好,怪物也罷。在想象力和故事神祕感以及討論熱度上,我認為都是遠超歐美和日韓那些的。如果能將這些內容反向輸出到國門外,讓國外民眾也對中國神話世界感興趣。那可能我一直所期盼的美好願望就離實現不遠了。
或許這件事最終並不是由我們團隊來達成,或許首個成功輸出的題材不是《山海經》而是《西遊》或是《封神》等。但起碼現階段我們可以先從小做起,從一個版本,一個設計做起。從《亂世》的玩家開始,逐步傳播博大精深的國風文化。
一個專案做不到,那就兩個,三個專案這樣深耕下去。從工作本身來看,我希望未來能借助更強的引擎和技術,來更好的實現美術設計和表現上的想法。往大了去想,我希望將來能看到越來越多國門外的人不僅僅是喜歡玩我們國人開發的遊戲,更希望看到他們喜愛中國題材,國風文化和國風視覺元素。這或許是一條很長的路,但我知道我們會一直堅持下去,我也知道公司內外同時有千千萬其他團隊和我們一樣,都朝著同一個目標在努力。
讓世界看到國風文化,不會僅存在於一部分人的美好願望中。也將會是一個必然趨勢。
希望更多志同道合的同學加入我們 —— 天美 T2 工作室,一起努力讓國風文化走向世界。
簡歷定點投放:ceciliaxlxu@tencent.com
來源:TiMi Club 天美俱樂部
導語:天美十三週年,天美聯合知乎遊戲,舉辦“遊戲未來十三問”主題圓桌,邀請遊戲從業者、玩家和廣大朋友們,一同探討和展望遊戲的未來。本文為圓桌議題“你進入遊戲行業多久了?對未來有什麼期待?”下的回答,希望對大家有所幫助。
答者:Qian,天美 T2 工作室《亂世王者》專案組主美
遊戲是我從一而“衷”的選擇。我大學畢業就一頭扎進了遊戲行業,從業至今,由一名普通設計師成長為主美,大約 16 年多點。這份選擇從最初到如今或是將來,都不會變,所以在這裡,我用了衷於初心的“衷”而不是終點的“終”。
遊戲和動漫是我的兩大愛好。與很多 80 後一樣,在成長的時光裡,我都是在棚裡看別人玩《魂鬥羅》,或是在街機廳打《街霸》中度過的。記得在作文作業裡,我還寫過一篇從 8 位機開始一路到當時的 SFC 32 位機的遊戲主機發展史這種讓老師一臉懵逼的作文。所以,我自認為一直是一名遊戲愛好者。但可能喜好更偏向於動作,冒險且有劇情的遊戲型別。
與此同時,我對動漫的熱情也從未減少。因此在讀書階段,自己的休息和考試獎勵基本都是被允許畫漫畫和遊戲裡的角色。後來,我有了讓中國動漫形象席捲全球的願望。這個願望或許有些太大了,但自己始終在期盼這一天的到來。
大學畢業答辯時,我的論文題目是《如何推廣中國卡通形象》。當時我感覺國內在這塊的整個產業鏈還不完善,想要從動漫衍生出高認知,高流傳度的形象或是文化理念會比較緩慢。所以在論文裡,我是把遊戲這樣一個商業化相對成熟的產品放在第一推廣位,然後再同步動漫周邊等。這也是為什麼我會直接選擇遊戲行業而不是其他行業。
入行後,我在第一家公司做的是手遊,現在自己仍在開發手機遊戲,感覺有些事情可能確實講究點機緣。加入騰訊之前,除手遊外,我還參與過 PC 和各類掌機,以及 08 到 11 年期間所有主流主機遊戲的開發。但始終我都在做歐美向的設計。
直到進了騰訊,我才真正開始參與到國人自己的遊戲研發中去。然而在剛開始的時候,我參與的專案在美術風格上依舊是偏歐美的。
直到 2012 年末,我在天美開始參與第一批風格全民化的微信遊戲開發。從那時起,通過一個又一個的專案,我才逐漸將自己的美術風格往亞洲審美上靠。
最終在 17 年 8 月,我們研發的國風戰爭策略手遊——《亂世王者》順利上線了。(以下簡稱《亂世》)
遊戲 —— 除了娛樂,還能帶來什麼?
我並不是《亂世》的第一任主美。接手時,整個專案已線上運營快 3 年。美術風格和工作流都趨於平穩。這時候大家更多地在思考一件事:《亂世》作為一款三國背景的遊戲,往後如何才能更好地將國風文化傳達給玩家?
經過大量討論後,專案組決定以中國各朝代為版本包裝,在每一年通過不同朝代的重新整理更迭,將與之對應的視覺符號、特徵、人物,故事等,通過遊戲來呈現,推廣給玩家。
2020 年大唐版本
以《亂世》去年的大唐版本為例,為貼近真實,我們除查閱大量歷史文獻外,還邀請西安大學歷史教授,大明宮國家遺址公園和大唐西市博物館對建築、器物等設計展開監修和指導。我們在小玩法中還原大唐的各種寶物,在活動中融入日晷設計,在新 pvpve 玩法《保衛大明宮》中復現唐代建築特徵。
新武將的設計上同樣花了不少心思,比如秦瓊的原畫就加入了嵌有胸甲片的兩當鎧、鳳翅眉庇等唐朝戰袍元素。同時,結合秦瓊精通槍法及“飛馬植槍”的典故,為他設計了會對槍兵產生強化效果的固有技能“撒手鐗”。
槍兵武將秦瓊
今年的大漢版本,仍由藝術中心的同學先展開對漢朝文化,視覺元素的收集整理和提取。同時我們也請到了專門研究秦漢史學的中山大學歷史系副教授楊勇對歷史細節進行考據。最後給到專案組一起進行討論、篩選定下設計基調和方向。
2021 年大漢版本新玩法《逐鹿未央》宣發素材
大漢版本關鍵詞提取
比如服裝配色以黑、紅、黃為主。建築的重威、重頂、脊直、舒展和古樸等特徵。工藝書畫方面,針對陶藝、漆器紋樣、壁畫、帛畫等也進行了一定的元素提取。
漢朝兵器提取
在武將投放順序上,由於漢朝與匈奴交戰的主要克敵利器為駑,當時駑得到了空前的重視。所以我們也率先推出武將衛青。
在設計上我們並沒有展現他作為將軍的樣子,而是結合衛青做過牧童也經常與武帝圍獵的特點,將他設計成偏遊俠的感覺來拉開差異,並在他的身旁配了一隻鷹。
駑兵武將衛青
大漢版本服飾特徵提煉
從前期調研結果可以看到,漢朝本身的服飾在華麗度上不如唐。假如我們只是照搬還原,或許未必能滿足大部分玩家的審美。於是我們在漢朝原有的視覺基礎上,融入了一些誇張或是流行元素,比如區域性的金色配飾,掛飾,白色劉海等。
而在武將表現形式上,由於我們受到 2D 引擎的技術限制。無法像時下大部分遊戲的英雄那樣,擁有炫酷的 3D 出場動畫。所以我們就力求在 2D 層面上去尋求突破,玩家會看到今年的新武將立繪,東方朔背靠大樹,未央女神坐在月牙形鞦韆上,發明家張衡正在觸控他的大型發明。而去年威武霸氣的武則天,則換上了伴有白虎的新皮膚。
是的,我們賦予了角色一定的情景,來襯托他們的性格或職業。即便是過往的老武將,我們也會出一些融合傳統文化的新皮膚,比如今年的京劇元素項羽皮膚。
探索武將表現形式的同時,我們也在不斷嘗試技術和設計流程的迭代。
去年,原畫同學就開始使用 3D 輔助的設計流程。簡單來講,就是在草圖確認後,原畫會先在 3D 軟體內進行角色比例和 Pose 的調整,然後製作布料並解算,接著會做配色,紋理,材質和燈光的嘗試,輸出後再進行 2D 繪製。
3D 輔助除了能增強各材質的表現外,也能讓我們利用它的準確性,來避免一些小失誤。當然,3D 軟體終究是工具,我們可以利用它表現的準確性,修改的快速性等來提升品質,提高效率,但不能過度依賴。事實上,在最終的成品前,還是需要大量的手繪工作來進行一些完善和調優的。
我們始終沒有停下對美術品質和表現探索的腳步。所以,如果對比《亂世》17 年剛上線的版本,可以看到遊戲裡的武將是有一個較大的變化,且我們一直在尋求突破。
關羽(2017)與京劇元素項羽皮膚(2021)
除了通過每年的版本朝代更迭,向玩家輸送對應的國風文化外,同時我們也積極與各類文創、非遺文化合作,在版本內外進行宣傳和推廣。
我們也知道,在每一次非遺合作中,其他很多遊戲團隊也在做同樣的事情。每個遊戲都對應不同的使用者玩家群體,這樣的活動越多,就能讓更多人瞭解中國各朝各代的文創和非遺文化。
2020 年與熱門節目《國家寶藏》聯動的文創合作宣發素材
非遺合作相關宣發素材
假如通過我們的遊戲,越來越多的人能對國風設計或是中國歷史文化產生興趣,那我們就會很欣慰!
玲瓏 —— 首個 SLG 古風陪伴型虛擬偶像
朝代切換,故事的啟承轉折都需要講述者,因此專案組聯合藝術中心、運營、世界觀以及音訊和用研的同學一起進行了首個 SLG 品類的陪伴型虛擬偶像 ——玲瓏 —— 的設計和討論。讓玲瓏陪伴玩家走近並瞭解中國各朝代的故事。
玲瓏
玲瓏 3D 模型過程稿
從前期大量使用者調研,世界觀搭建,人物身份,性格塑造,再到原畫設計,3D 製作,角色配音等,整個玲瓏的創作週期花了差不多將近一年的時間。
大家對這個形象的整體設定可謂慎之又慎,前期的用研結果討論會議,光是我就參加過好幾輪。中期針對玲瓏的身世,各種性格特徵的佔比,以及形象,服裝,配飾等方面,團隊又進行了密集的會議討論。
前期形象企劃
前期形象企劃
首先,為什麼要做玲瓏?
當時《亂世》作為一款線上運營 3 年的遊戲,缺少屬於自己的獨特視覺符號。同時除了我們遊戲本身的玩家外,《亂世》的輻射陣地較小,較少能拓圈到外部玩家。所以我們急需一個能代表《亂世》的形象。
除此之外,虛擬人,虛擬偶像是當下比較熱門和流行的元素。國內外也有大量虛擬人獲得了空前的關注。所以,這個虛擬形象除了擔當講述和陪伴的角色之外,我們也希望藉此帶給玩家一些新鮮感,也希望能吸引到一些圈外玩家的關注。
那麼在確定名字之前,我們首先要確定是“他”還是“她”?SLG 作為一種重度遊戲品類,玩家以男性居多,所以我們幾乎第一時間就想到是一個女性角色。
然後她的身份是什麼?《亂世》原本的核心視覺元素是 Logo 上的那條紅龍,龍本身也是國風文化的一個代表性元素,因此我們將她的身份定位成龍女。在這些基本要素確認後,團隊也就順勢定下了“玲瓏”這個比較具有東方和少女感的名字。
隨後我們就開始和世界觀同學反覆推敲討論:如何將玲瓏的身世融合到《亂世》龐大的世界觀中去?
作為主美,在這一時期我更多地是參與到這類討論和大小會議中去。等方案差不多敲定後,才能將更多精力投入到和美術同學一起討論玲瓏的原畫設計和3D製作中去。
在形象設計時,我們參考了前期的用研資料,玩家對虛擬形象的首要需求就是漂亮。這很真實也很接地氣。而在性格層面,我們發現玩家的偏好集中在,聰明,溫柔,外冷內熱等性格特點,喜好外表神祕,表達含蓄但內心炙熱的冰山美人形象,這個答案也很東方。
調研資料統計
而根據世界觀內玲瓏的描述,我們也可以在草圖階段有針對性地進行一些設計。當然在此期間,美術同學也會和世界觀同學一起對玲瓏身上的標誌性元素展開多次商討。
比如玲瓏頭上殘缺的龍角,在初期設定方案中,也有想過在人形態時龍角是收起來的。但是將幾個方案擺在一起後,我們會發現,缺少龍角會顯得特徵比較模糊。此外,結合世界觀描述,玲瓏有一半的回憶是封存在自己的龍角內,會隨著和玩家相遇逐步解鎖,她又多以人形態在遊戲內出現,因此將龍角外顯,且一長一短,我們認為這樣的設計更能快速將玲瓏的特徵立住。
玲瓏早期草圖
其他特點比如滿頭白髮是由於玲瓏曾因個人喜好偏幫黃帝一族,而導致共工怒撞不周山,洪水暴發,巨鯤來襲。她的父母因此犧牲自己拯救世界,玲瓏悔恨至極,從此將自己封閉在盤古聖殿,日夜哀思,滿頭青絲盡化作白雪。
玲瓏臂膀上的兩條披帛是母親女媧採集天邊的火燒雲織成,天衣無縫,水火不侵。眉心硃砂痣是轉世重生時,龍角幻化而成。腰間龍形玉佩,是大禹取崑山之美玉,親手雕琢而成,贈與玲瓏,此玉和龍女同名“玲瓏”。
所有大小細節,都是經過團隊多次討論和嘗試之後才形成的。
玲瓏設定確認
團隊在敲定玲瓏的人形基本設定後,就到了設計玲瓏龍形態的時候了。
當時我們有幸邀請到業內擅長畫龍的大神 —— 蟈蟈花菜哥老師來執筆設計。因為老師很專業也非常仔細,每一次的提交都會附上詳細的設計說明和個人理解,也能耐心聽取專案組的想法,並在作品中進行融合。從而保證了整個形象的設計進度和品質。
整個合作過程非常順暢,前後並沒有太多的來回修改,形象設計的進度和品質都很優秀。
早期龍形態草圖方案
龍形原畫確認
太細緻的角色背景和性格設定是一把雙刃劍。好的是,這能讓原畫同學有更多細節上的依據。難點在於,如此詳盡的文字設定,每一個看過的人心裡對這個形象,都會有各自不同的設想。如何才能落地符合大部分人心中的玲瓏?沒有捷徑,只有討論再討論,投票再投票。
這很磨人,因為美術的每一次提交,都是基於自己滿意的基礎之上。卻可能需要一次次地推翻重來,且提意見的大部分同學並非美術專業出身。
但這也很《亂世》,因為我們一直在嘗試做更符合大眾審美的設計。而大眾審美就必須得讓大部分人都滿意。
大眾審美的意義
在風格化多元的今天,《亂世》的各類角色形象算不上多有特徵。男的帥,女的美。這可能只是一個非常“平庸”的水準。作為美術,誰又不想做更多個性的設計和嘗試呢?但我們知道,任何事物的普及都要先從大眾開始。
我認為,視覺的推廣,如果你不是站在山頂的大神,那就首先做到讓大部分人能接受並喜歡。
讓更多人看到,是我心目中的第一步。
才華如張雨生,可他自己最滿意的作品並不是傳唱度最高,銷量最好的那幾張專輯。強如《熔爐》導演黃東赫,也拍了《魷魚遊戲》這樣一部哪哪都簡單,但卻登頂多個網飛覆蓋地區第一的作品(這裡我想說,能拿捏好“簡單”這個度,也是需要相當高的水準才能做好的)。
傳唱度高,排名第一,或許不是藝術造詣的衡量標準,但卻是傳播面有多廣的重要依據。《長津湖》好不好?我知道有相當一部分人因為看了《長津湖》,後來又去看了《抗美援朝,保家衛國》,《冰血長津湖》等一系列抗美援朝的紀錄片,去了解這場戰役和這段歷史。從這個角度看,我認為《長津湖》就是好的,是成功的。
因此,國風文化要想更好地走出國門,我認為首先得做到國內相當程度的普及度,以及引起更多人對它的喜愛或是好奇。
所以在人物形象本身,我們尋求的一直都是一種平衡。
我常說:“適合的才是最好的。”所以我們一直在尋求適合並能讓玩家滿意的設計。也經常會收集各類玩家的建議或吐槽,然後進行分析討論,並逐步優化迭代。玩家的一句好看或不好看,可能包含多層含義,需要我們自己去吃透。這樣才可以在保證品質的前提下,找到最適合大部分玩家的喜好和方向。
在每一個武將的設計初期,原畫同學會將好幾個草圖一起發出來進行投票,最後在票數最多的那個方案上進行調整和細化,為的就是儘可能讓更多的人喜歡或是接受。
我們不會對臉的個性化做過多糾結,大部分人喜歡的,認為是美的,我們就會選擇通過,轉而將更多精力放在服裝,配飾和動作動態上,也就是去思考如何更好地呈現對應時代的國風視覺,並把它與時下的流行審美融合起來。
舉個例子,在畫武將臉部的時候,你總會看到原畫同學的顯示器上堆滿了各種明星或是模特的臉部照片。那是他們在思考,哪些受眾廣的特徵能夠融合到當前這個性格特徵的武將身上。
而在服飾設計初期,你也會看到原畫同學的桌面上除了傳統服飾、紋樣的參考外,還有各種時裝秀的照片。古與今的碰撞,傳統與流行的融合,這是我們在二次創作上不斷嘗試的方向。而目的,也是為了前面提到的,製作出“適合大部分玩家喜好”的內容。
各武將設定前期草圖
適合既意味著滿足玩家需要,同時也要讓美術品質和表現,隨著遊戲的版本而不斷變化。因為流行是多變的,人對品質的要求也是不斷提升。
在多朝代概念引入後,這其實也給了美術更多二次塑造的空間,我們也根據不同玩家的建議反饋,設計了更符合當下大部分玩家喜好和審美的角色。
可能會有人會問說,你不是希望國內設計的形象能被更多人看到,打進國際,走向世界嗎?那你所謂的大眾化審美的設計可以做到嗎?
在當前的西方文化裡,關於中國的形象可能還與我所說的“大眾審美”有出入。許多影視,廣告和其它各類文化作品還會把“中國面孔”刻畫成眯眯眼,高顴骨,厚嘴脣等等刻板形象。
然而我也相信,儘管中西方的審美有差異,但大部分人對美的標準是近似的。比如最近小甜甜布蘭妮因為一些新聞登上各大雜誌封面,她的笑容很有感染力,我相信對不同文化的人來說,她燦爛的笑容都是美的。
為了打破外界對中國文化的固有思維,正統文化輸出與交流必不可少,但這個過程也是“重度”而緩慢的。相比之下,影音遊戲,作為更輕度和全民的休閒娛樂,卻能更快捷,有效,全面地進行文化和理念的輸出,讓人們在不經意間就接受了。
國風文化素材,取之不盡
無論是國風設計,還是中國文化,在文化輸出上面,角色設計也只是其中很小的一塊。
最近,我們專門聯動了山西文博集團,為遊戲內做整體的設定參考,進行《山海經》主題包裝的版本開發。並邀請了相關的歷史專家共同打磨遊戲,對遊戲內容進行了深度研討和優化。
我本人對能夠結合《山海經》進行版本包裝,設計和開發是比較激動的。因為首先在國內,《山海經》的認知度比較高,但大部分人所瞭解的相關資訊又比較有限,故事可能知道的就那幾個,比如精衛填海、大禹治水等。
然而實際上《山海經》本身其實是有非常多內容的,且由於《山海經》的作者是誰始終沒有定論,也因其各部分在文風、內容等方面存在明顯差異,《山海經》也曾被喻為“失落的天書”。
這種種一切都為《山海經》增添了一層神祕的色彩。如果我們能將部分內容通過遊戲儘可能多地傳達出去,讓玩家足不出戶,就能在遊戲裡品味《山海經》中那些源於千萬年的神話故事與上古神獸,揭開世界文化的謎題,感受古人對於未知世界的奇妙幻想,我會覺得很有成就感。
或者說讓原本瞭解但並不很感興趣的人,能夠通過這個版本產生對《山海經》的興趣,從而再去通過其他途徑深入瞭解《山海經》,那也是非常棒的。
更重要的是,《山海經》所包蘊含的故事,恰好與我們遊戲的世界觀設定吻合。玲瓏按照設定是伏羲女媧之女,所以我們在中華三祖(炎帝,黃帝,蚩尤)三大勢力外,按照世界觀設定,加入了玲瓏勢力。《山海經》版本讓我們在視覺上得以呈現更多神祕的中國神話內容。
《山海經》版本四大勢力圖騰
除了專家團的相助,我們也查閱了大量歷史文獻,力求打造一個讓大家有代入感的上古時代,還原《山海經》中原汁原味的故事和奇珍異獸。
在《山海經》版本的建築,地圖地貌和形象形態等方面,我們也都是先讓世界觀同學進行考據,再由美術同學進行設計和開發。
《山海經》版本某地貌概念圖
《山海經》版本勢力建築
在場景表現層面,為了給玩家更好的視覺感受,我們在 2D 引擎中植入了 3D 地形地圖。
雖然我們在之前的玩法比如“聯盟福地”或是”逐鹿未央”中,也都使用了 3D 製作地圖,但相比之下,《山海經》版本為了更貼合原著的設定,我們又進行了更多技術上的嘗試。
比如引入海面和海戰,自然雲層投影對地面、海面和建築的影響等,這些效果在 3D 遊戲中或許很好實現,但要在我們的老 2D 引擎中還原,還真是相當費勁了。
美術,TA,和開發同學一起反覆嘗試,雖然過程有點波折也很漫長,但哪怕如果玩家能從中讀出《山海經》描繪的隻言片語,那所有付出就都是值得的。
版本市場素材
從小我們所接觸最多的虛擬形象是日本和歐美的,影響我們最深的怪物可能也是國外的怪獸或是惡魔之類。而《山海經》本身所涵蓋的不論是神獸也好,怪物也罷。在想象力和故事神祕感以及討論熱度上,我認為都是遠超歐美和日韓那些的。如果能將這些內容反向輸出到國門外,讓國外民眾也對中國神話世界感興趣。那可能我一直所期盼的美好願望就離實現不遠了。
或許這件事最終並不是由我們團隊來達成,或許首個成功輸出的題材不是《山海經》而是《西遊》或是《封神》等。但起碼現階段我們可以先從小做起,從一個版本,一個設計做起。從《亂世》的玩家開始,逐步傳播博大精深的國風文化。
版本市場素材 —— 作者:xision
一個專案做不到,那就兩個,三個專案這樣深耕下去。從工作本身來看,我希望未來能借助更強的引擎和技術,來更好的實現美術設計和表現上的想法。往大了去想,我希望將來能看到越來越多國門外的人不僅僅是喜歡玩我們國人開發的遊戲,更希望看到他們喜愛中國題材,國風文化和國風視覺元素。這或許是一條很長的路,但我知道我們會一直堅持下去,我也知道公司內外同時有千千萬其他團隊和我們一樣,都朝著同一個目標在努力。
讓世界看到國風文化,不會僅存在於一部分人的美好願望中。也將會是一個必然趨勢。
希望更多志同道合的同學加入我們 —— 天美 T2 工作室,一起努力讓國風文化走向世界。
簡歷定點投放:ceciliaxlxu@tencent.com
來源:TiMi Club 天美俱樂部
相關文章
- 天美J3美術設計專家:遊戲美術越來越卷,如何提升競爭力?遊戲
- UI設計師如何提升審美?UI
- 天美F1技術美術專家:技術美術的未來前景如何?
- 天美遊戲人薦書:《天美官方藝術典藏》①遊戲
- 走進遊戲中的美術:遊戲美術風格介紹遊戲
- 從概設流程、審美、設計思路幾個方面,漫談遊戲美術設計的思維方式遊戲
- 騰訊天美GDC分享:《王者榮耀》8年音訊設計回顧音訊
- 天美最難技術美術攻堅戰:3年解決3座大山
- 美顏美妝SDK技術,讓美麗觸手可及
- 程式設計師必看:程式的美,不止動畫的美程式設計師動畫
- 美顏、美妝、美體…AI美顏SDK還有這些玩法?AI
- 美攝AR人像美顏,全新視覺體驗視覺
- 遊戲技術美術之<技術&美術>知識構成遊戲
- VR已死?三年VR美術談從業經驗VR
- 探索<賽博朋克>風格遊戲美術遊戲
- 《葫蘆娃2》手遊揭秘美影廠原版動畫美術設定動畫
- 美顏api為社會審美帶來了何種影響?API
- 美顏sdk是什麼?美顏技術詳解
- 騰訊天美六位TA:技術美術這份職業會長期存在嗎?
- 遊戲美宣,拒絕亂穿衣遊戲
- 程式碼之美---遞迴之美遞迴
- 遊戲美術:色彩原理遊戲
- 學UI設計要美術基礎嗎?UI
- 國美財報:2013年國美電器營收564億元 同比增長10.83%營收
- 直播美顏SDK的美顏特效涉及哪些美顏演算法?特效演算法
- 來自Riot 的一份遊戲美術教程(五):技術美術遊戲
- 優美圖片網-美圖分享天堂
- 天美J1技術美術負責人:開發工具的真正價值是什麼?
- 來自Riot 的一份遊戲美術教程(四):環境美術遊戲
- 美啦:從工具到美妝共享經濟平臺的豹變
- 近乎於“妖”!淺談《山海鏡花》的美術風格與設計
- 對於輕量Roguelike遊戲《羅格船長》的美術風格設計遊戲
- 從山海鏡花看日式遊戲美術設計遊戲
- 學習UI設計需要多少美術基礎?UI
- 美拍為美拍安卓版遲到道歉安卓
- 中,美,印,日四國程式設計師比較程式設計師
- 資深美術分享:遊戲開發如何確定畫風?遊戲開發
- 品味Spring Cache設計之美Spring