《地心朋克》美術設計記錄
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/6eac63abab17266a554aa503aa1d2fc463f05464b93f3e72ed814a7771b4164e.png)
大家好,我是星輪。包括我在內的四個同學花了兩個月的時間一起開發了一個小遊戲《地心朋克》。如你所見這是為了參加網易今年的minigame競賽而製作的,而在現在(7月1日)這個時間點我還可以告訴你,我們並沒有入圍。
《地心朋克》最終並沒能得認可,但我想這個專案還是有值得一提的部分,我打算在這裡記錄一些製作中的想法,免得以後忘掉。
初期構思
我們所選用的玩法可以被描述為受空間制約的模擬經營遊戲,大概可以算是3X(沒有任何戰鬥內容),玩家控制一個在地心深處的空洞誕生的機械種族探索資源並發展科技,最終離開地底。而玩家面臨的主要難題則是使用有限的空間平衡探索和發展。在這個設定基礎上,我設計了遊戲的初期美術風格。
關鍵詞:機械/地底/工業
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/f643e580c82b474e1debe6309d846a5bc0003fd67a5226ce0c86089d3922d7b1.png)
這是一張初期的概念圖,我們用這些元素做了一個很粗糙的原型,用來驗證一些想法。在一個陰暗逼仄的空間中,機械發著暗淡的光芒,在黑暗中尋找資源,在我的構思中整個遊戲的氛圍大概是這種感覺。
接下來我們細化了一些構思,我畫了一些單位的草圖來確定風格
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/428a1a23d2c580de5ba32b54d2079e042d4c2c96601969e87206fcdf45404ca2.jpg)
在這一階段,主要的靈感都來自於蒸汽朋克元素,黃銅把手,骯髒的履帶和發光的煤油燈。
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/152a3d7868462c6b209cff9565cb0ebd475944bad981bf1dd9fc09341b15c001.jpg)
這張圖是我對這個遊戲的實際畫面的設計,我個人比較喜歡乙方案,但根據其他成員的意見,最終使用的是甲方案,因為這種視角看起來比較符合邏輯。
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/05eff945025313b296c159951ff2edc667f9a112e17a7eb6f3ec16ee49adc8de.gif)
動畫測試
在最開始的這個月,我們的時間表很鬆弛,每一個星期會用一兩天稍微推進一點進度,主要工作還是在實驗可行性和積累程式碼上(程式語)
發展
很快時間就變得緊張起來,第一個問題是,我是組內的唯一一個美術,就意味著我的效率很大程度上決定了整個遊戲的製作進度,另一方面,我們中沒有人懂技術美術,兩個程式的主要工作放在了實現玩法和ui上,並沒有時間解決美術的一些需求。在這種狀況下,我想找到一種簡單的工作流來快速的製作資源,最終選擇了畫素風格。另外一提,這個遊戲的解析度是1280*720px,每個磚塊大小是100*100px,這是最開始設計的時候程式寫的,後來也沒去動,所有設計都是在這個基礎下去做的。
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/32f318591043e6273da9a077c73aeb890f821f437b37542db72c9cf509120c56.png)
接下來就是風格/功能這兩個方面,我開始脫離蒸汽朋克風格,轉向了另一種思路。我發現早期的機器人動畫和特攝中的機器人形象其實很符合“機械文明”這個概念。比如像下圖這種。
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/30a0ce1c0f3016e077dcf19ba87c23d1c94f43a43c4f650b11d08a55124d22aa.png)
日本的早期機器人動畫很多靈感於一些古代雕塑或盔甲之類,實際上是一種古文明+機械的混搭,。從這個思路來看應該很符合機械文明的定義。
而功能性這方面,我個人覺得對於可操作單位要做到足夠的區分度,就用顏色+形狀的差異化設計來完成。
於是最終的設計大概是這樣,豔麗的顏色來自於早期的家用機遊戲和機器人動畫,我個人認為辨識度還可以,但也許會讓人有幼稚的感覺。
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/83ba28b143ee511a0ac9cceaf1a717b3cbc35ec0dd84eb0e6ba16e77c9626ed5.jpg)
5月末的進度圖片
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/c97ca0e10d7f447a282e4d56230cae8ef526281ae1c6bcca831bdf0bd906f1c3.jpg)
還有了一些奇怪的合體構思
基本上游戲的風格在這個階段就定了下來,有一段時間我想要把整體設計成經典的Old School畫素風(以snes為基準,控制顏色數量和磚塊),但最終還是選擇了現代畫素遊戲風格,設想過的磨損和老化也沒有去做,因為時間比較緊張,並不能來回實驗去調整風格,所以最終的這個風格是來回猶豫不定的結果,我個人會感覺有些難受。
接下來就是按這個基準去繪製其他元素
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/89a699689713220554c22ac06dba6775311bf20499684502e34988f4f7c937a2.png)
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/047b08ef71910006b8928be2af62c9a7673d6c5d1dcc13c94da53b687effefc5.png)
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/65721395afc604412cf4a30fc1b57744da4f269fe18456117c731744829bcef1.png)
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/a0ae64ad7d0472ae53e6d0d5dffbdd3ae462def9e2f0eacd030c912532f418b3.png)
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/4fc96c26cca1e05eee54ce4d47289a968216277d831b45c16fa5a5b3c8663bd3.png)
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/10f7f870c2ac8497087dc69af5a6c0998cf46bc02918cc15d0d44d944e93dd92.png)
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/58be9ca7e7a9c6e43ff080d320194cff397a8644e1ef0a4add0d59602fac692b.png)
磚塊設計
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/ff46db3fda5c836e96e20e77141f7f345cda4764f37f6f429762d215139db317.jpg)
UI元素設計稿
遊戲中黃色作為主要顏色來暗示所有單位所使用的能量。
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/da76cb69eb8ac4bb30190387c36b514ebae564741333e0e9e3009158fc09e55d.png)
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/d26635000664ac62261232ded7fcfce4e0d05bae0afe2678486ee15c614aad0f.png)
科技樹
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/8ec434386450b1d4572b4b68eaf545bece74370a306521550b8f0276d65baa34.gif)
遊戲的外部地圖
單位所在的地圖和外部世界分成兩個地圖,外部包含資源和事件,需要探索,內部則主要進行經營管理來維持生存。外部地圖的設計進行了幾次迭代,最終的狀態如上圖。不同顏色表示不同地質(挖掘速度不同)最外部是一扇門,開啟這扇門是通關條件。外部地圖的一些設計來自三星堆遺蹟。
我花了幾乎兩個星期多的時間來繪製UI和外部地圖,這個部分的需求和實現方式在製作過程中不停變動,所以基本上都是靈活的進行修改。
動畫
主策劃希望所有的單位都配上2到3套動畫,但從時間考慮我並無法完成這個工作量,所以最終每個單位只做了一個動畫。除此之外也做了片頭和勝利結局的小動畫和一些附加動畫。
全家福
![《地心朋克》美術設計記錄](https://i.iter01.com/images/0a91e72c4dc983e2f8e341907a0d3b4c6b2ac114514c587f52eaae66bfbb713c.gif)
挖掘動畫
收尾
最後做了一個展示用的視訊,大家可以在這個官方網頁上看一下。老實說視訊沒能把遊戲機制解釋的很清楚,各位多擔待一下吧。
http://game.academy.163.com/acti ... wcase/detail?id=166
比賽結束之後
遊戲沒入圍,我很糟心,考慮到我的求職能力,這次幾乎可以說是失去了最佳的一次進入遊戲行業的機會。只能安慰自己這些天做了一些有益的思考和實踐了(希望如此)。也不知道有沒有講清自己的想法,希望看過的朋友能談談,不過話說回來,失敗的專案到底有什麼可談的,我也不知道。
那麼就這樣了,下次見。
作者:星輪
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game ... ign-of-dixinpengke/
相關文章
- 探索<賽博朋克>風格遊戲美術遊戲
- 學程式設計的記錄程式設計
- 聊聊賽博朋克美學
- 學習記錄|Socket程式設計程式設計
- 學UI設計要美術基礎嗎?UI
- electron 外掛系統設計記錄
- 《前端架構設計》讀後記錄前端架構
- 圖形程式設計問題記錄程式設計
- 程式設計學習打卡記錄貼程式設計
- ibeacon 技術記錄
- 朱峰談概念設計(六):美術部門
- 學習UI設計需要多少美術基礎?UI
- 從概設流程、審美、設計思路幾個方面,漫談遊戲美術設計的思維方式遊戲
- javascript 學習記錄 -- 程式設計題集合JavaScript程式設計
- 從山海鏡花看日式遊戲美術設計遊戲
- 從美術設計角度回溯與展望CODM出海之路
- 天美J3美術設計專家:遊戲美術越來越卷,如何提升競爭力?遊戲
- JAVA程式設計學習記錄(安裝Java)Java程式設計
- JAVA程式設計學習記錄(JavaWeb-Html)Java程式設計WebHTML
- Java併發程式設計藝術第二章-----第二遍讀後記錄Java程式設計
- JavaScript DOM程式設計藝術筆記1JavaScript程式設計筆記
- 【專案記錄】個人主頁設計和實現
- 《寫給大家看的設計書》讀後記錄
- JAVA程式設計學習記錄(API常用類(二))Java程式設計API
- 設計模式:日誌記錄器——工廠方法模式設計模式
- 天美T2《亂世王者》主美:16年美術經驗,如何迭代國風審美設計?
- 《地心深處》:擁有黃金體驗的挖礦歷險記
- 《簡約之美:軟體設計之道》- 讀書筆記筆記
- 《西遊:筆繪西行》美術設計過程稿公開
- 郵件專訪美術總監和設計師:《腦航員》系列的美術到底怎麼來的?
- JAVA程式設計學習記錄(File類檔案操作)Java程式設計
- 【程式設計大賽刷題記錄】C語言 06程式設計C語言
- 【程式設計大賽刷題記錄】C語言 02程式設計C語言
- 資料庫擴充套件表設計過程記錄資料庫套件
- 技術更高,設計更遠:華為全屋智慧設計大賽的審美之躍
- “淺談” Flutter 應用落地心得Flutter
- FC遊戲鱷魚先生主角動作遊戲美術設計遊戲
- 消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?遊戲