從美術設計角度回溯與展望CODM出海之路
大家好,我叫陶偉,很榮幸參加這次的TGDC,為大家分享一下COD手遊的出海歷程。
COD手遊開發至今近四年,出海運營一年多,在海外獲得了像TGA最佳移動遊戲和Google Play最佳遊戲等一些重要獎項,得到海外玩家的一致認可。這些年我們跟美方不停地交流碰撞、互相學習,積攢了一些經驗,跟大家做一個簡單的分享: 從美術設計角度回溯與展望COD手遊的出海之路,主要有兩點,就是西方國家對於他們的原創設計的標準,我們怎麼去做到符合他們原創標準的一個設計,還有東西方文化審美的差異,我們作為一箇中國的團隊,如何去做好兩者的相容。
如何做到符合IP方原創標準的設計?
最大的感受就是海外對於智慧財產權的重視,尤其是一些大IP或者像我們這樣的大公司更加註重原創。像COD這樣的頂級大作,作為世界上槍戰題材的遊戲代表,它時刻備受著各種軍工業廠商的關注,你稍有不慎,可能就要付出很重要的一些代價。COD手遊作為海外上線的遊戲,必須要遵守他們的規則。因此我們在做角色也好,武器、道具等設計的時候,會遇到前所未有的挑戰。
▌ 揹包設計
我們看到後面大螢幕上的揹包設計,中間是一個小的原創揹包設計,別看它很小,但是過程其實是很複雜,涉及到很多。在中間這個圖形出來之前,我們已經是找了很多揹包的參考,各取一些我們想要的內容,融合出中間這個揹包,這裡面還有很多我們看不到的一些東西,一些改造。
我們看一下大的吧,像揹包背面的造型,小圖是參考圖,可以看到背面是一個偏柔軟的弧度造型,中間這個設計,是一個比較直的硬的背面設計,這些其實也是要修改的,別看好像也不是太重要一樣,但你只要是參考了對方,我們可能就要做一些改變。
還有小的拉鍊的款式修改,我們參考圖拉鍊是從左到右一下拉到頭。我們怎麼樣去做一些改變呢?我們可能就要把它的款式改一下,我們從中間拉開,這樣的話就可以避開一些沒必要的麻煩。
再看一下小一點的魔術貼,參考圖的魔術貼是一個偏正方形的,都是一些小細節,可能我們不怎麼在意,但是在海外非常重視,所以我們把魔術貼的形狀改成長方形。
再看一下功能性的飲管,可以看到跟參考造型,也是做了不一樣,都是一些小細節,還有包括迷彩,雖然說網上迷彩素材很多,我們找一個參考就直接用,但是有很大的問題,COD手遊所有的迷彩全是自己原創設計,裡面的紋理全是自己去做設計,然後再應用。
還有一個更誇張一些的小細節,就這個揹包帶的內側縫線,這個也是要扣的細節,標準就是標準,既然你參考了這個揹包,就要把它參考圖的所有一樣的東西都得去掉,原本的揹包內袋縫線是橫形的,我們改成交叉形,這樣的話保留了它大的感覺,裡面的細節我們也做了一些設計,這樣符合他們的原創標準的設計。
▌ 武器設計
剛剛說的是這個揹包一個小的配件,我們再看一下主角,槍戰設計離不開的武器。
IP方法務要求現實中所有的原型武器都不能直接用,也不能有任何細節跟現實原型武器一樣,除了個別的像AK47和M16這樣年代久遠,已經過了版權期的可以用,其它90%的槍型都不能用。我們作為一個寫實遊戲,如果要寫實遊戲內容更加真實,我們必須要參考原型,脫離了現實,真實感覺就會大大減弱。
但是剛才說了,他們要求那麼苛刻,又不能跟原型武器有任何一處相似,我們怎麼去做好原創設計呢?下圖左邊是原型的MP5,最右邊是我們完成的一個原創設計,怎麼樣讓這把武器,既有原型MP5的感覺,又符合標準呢?
首先,我們從大的形狀去做修改,即槍管、魚骨、彈夾,最下面是槍托,我們把這幾個重要的元素做修改。
首先從彈夾開始,MP5的彈夾,特點像香蕉,帶弧形,我們要避開,不能直接按照這個形狀去做,採用中間這個參考圖彈夾,它也是帶傾斜的,但不一樣的是,它是直的,最終的彈夾,跟中間的參考圖也不一樣,它的造型也做了改變,彈夾裡面的紋路也去做了設計。
最下面MP5的槍托,特點是可以伸縮的,就不能直接用了,我們怎麼做呢?中間這樣的參考,是摺疊的,但也有這樣的功能,只是跟伸縮不一樣,用這個參考,但是你會發現,我們最終完成的設計槍托跟中間的參考又不一樣,造型完全都做了改變。
這個就是我們可以得到和原型相似,玩家看起來似曾相識,清楚它的功能定位,知道這把槍在原型中是哪一把,包括手感,但是造型完全不同於原型的一個原創武器,這是我們武器設計的其中一個思路。
剛剛說了大的槍,回到一些小的配件,一個全息鏡。我們可以看到,跟剛才槍的設計原理思路一樣,首先右邊是個參考圖,左邊兩張是我們的原創設計,我們可能保留它的大概的形狀,但是會做一些改變,它的參考圖看比較圓潤、帶弧度的,我們就要改成比較硬朗,直角的那種,這是大到輪廓。
再看一些細節,它側面的按鈕的形狀、位置、大小,我們全部做了翻新的設計,你會發現配件猛地一看是那麼回事,能知道原型武器,原型配件是哪一個,但是大到輪廓、小到細節,包括再小到裡面的螺絲釘、按鈕,我們全部做了設計,螺絲釘是一字的,我們可能改成別的,最終就得到一個跟原型相似。玩家看了,知道是哪個配件,但是又跟原型、現實中的配件完全沒有任何的版權風險的設計。
下面是LK24,其實它原型是G36,這裡我們不光是把武器的形狀細節改了,它的名字也不能跟現實中武器一樣,這個是很麻煩的,但是必須要改,這樣的話,問題很大,玩家可能沒有代入感,又把槍的外形細節全部去做了改動,這樣怎麼樣保留真實的體驗呢?
我們可以分兩大塊去歸納。首先,儘量保證槍的重要功能、原理和原型槍保持一致,比如槍械的機械功能、擊發方式,比如拉拴位置、照門基線、拋殼口,這些都儘量跟原型槍保持一致,還有一些戰術模組化的配件,搭配之類。我們把剛才這把槍拆分一下,按照上面兩點,我們可以看到,我們保留了G36重要功能的原理,像機槍元件、導氣裝置、拋殼口,把一些重要特徵保留,雖然外形改了,但一些重要的原理或者結構還保留在那裡,玩家能感知得到。
除了原理方面,我們還有哪些地方可以讓玩家能感覺到原型武器呢?一些槍的重要的材質質感,就像我們保留了原型槍主機匣的原始武器材料——工程塑料,即護木魚骨原始武器的材料,我們保留是輕量的鋁合金,還有槍托的原始武器材料——高密度的塑料,一個是功能、原理,還有一個是他熟悉的質感、手感。
保留以上兩大特點,這樣的話就能避免武器設計不真實,武器都是上面那些思路去設計的,可以看到最上面是原型槍,下面是我們做的一些原創設計,中間是參考,我們看到跟原型槍,猛地一看很像,但是細看它的造型、細節、紋理,全部是做了全新的設計,這樣的話是符合設計標準的。
▌ 角色設計
角色設計思路其實也差不多,左邊是主機的經典角色索普,如何讓索普符合我們的原創設計標準呢?參考貝克漢姆、羅伯特?德尼羅,這樣的形象去做了索普,這樣的話肯定是不行的,不能直接100%的拷貝你的參考,一定要在參考上去做改造,你甚至可以說參考圖A的30%,參考圖B的30%,參考圖C的30%,我把各自的一些造型、顏色、質感組合成我們想要的就可以的。
我們可以看正確的設計的思路,比如說我們用了傑森斯坦森的光頭造型,右邊應該是一個鳥類,鸚、鴛鴦之類,反正有雞冠頭一樣的造型,我想要這個光頭,結合這個動物的雞冠組合成我們想要的造型,這樣就沒問題,因為你也沒有完全100%挪用傑森斯坦森的形象,動物好像沒有什麼版權,只要不是別人的知名攝影作品就沒什麼。
同樣鴛鴦你可以細看它的羽毛顏色其實很豐富的,有很多漸變色,質感也是非常地豐富,你也可以把這個特點應用到你的角色設計的衣服面料上,這也是一個思路,如果直接找一個成品衣服,用它的面料、顏色就不行,可以用一個動物的羽毛,這樣就可以。以上就是這些有明確方法的一些設計思路。
東西方文化審美差異
還有一些沒那麼明確,比如東西方文化審美的差異,這方面我們一直是存在一些分歧,尤其是在像女性角色方面,我們看一下這三個角色,儘量找一些能符合我們東方審美的。
COD版本的主機女性角色,更多的是追求合理性、真實可信。首先,角色看上去是不是能上戰場,是不是從戰場上走下來的,有沒有個性,這是他們追求的,他們沒有刻意去追求作為這個遊戲的主角,一定要多好看、多漂亮,他們可能沒有去刻意追求漂亮,他就是追求真實、可信。
包括IP方對我們的要求其實也是,不要刻意去暴露、性感,自然真實就好,因為這樣會覺得不太尊重女性,但視覺美觀上,可能會覺得跟印象裡國內遊戲的一些角色形象反差挺大的。
我們團隊另外的一款同型別的遊戲CF手遊,也是槍戰題材,對比前面的那些角色,感觀上就反差很大,我們會習慣性地去美化一些事物,追求的是藝術源於生活而高於生活,就更加地理想化,既然是主角,主角形象一定要符合我們心目中想象的樣子。古話說相由心生,我們肯定希望相貌上、形象更加完美一些,所以我們在塑造主角形象,都會普遍高於普通人,他會英俊瀟灑,比較出眾。
像制服少女的形象,我們就提取保留一些這方面重要的元素制服,既然是少女,就朝氣蓬勃、清純,這些詞我們都保留,但會發現,她的樣貌、身段、比例,還有視覺美觀上,其實遠高於我們的平均線,我們想要的她就是一個主角,有主角光環,這是我們的一個思路。IP方就相反,就是最大眾、最客觀真實的。
舉個例子,我們可能常用的蘋果手機的照相功能,你會發現蘋果手機照相功能,很直白,拍什麼樣就是什麼樣,恨不得把你的痘印痘坑,還有皺紋,都能清晰地表達出來。痘印痘坑,它能表達青少年這樣的感覺,不會刻意去把這些東西去掉,它塑造的角色就更像是我們身邊的普通人,代入感會更強。國內手機廠商也好,APP也好,都有比較流行美顏濾鏡,很多人發自拍也會去做一下美化,輕一點去一下痘印,美白一下,去一下皺紋,讓自己的皮膚看上去更加地有氣質、年輕,重點的可能會直接去修改一下造型,大到臉型、眼睛、鼻子、嘴巴,小一些甚至是睫毛這些,都沒什麼問題,這也沒什麼,就是我們的一個文化嘛,我們想要展示自己,最理想的一個形象,一種是主觀理想的大主角,一種是客觀真實的身邊人。
我們回溯到東西方古典藝術。一說到西方古典藝術,可能一下子會想到古典油畫、雕塑,中國可能是國畫,這就是兩個表現形式完全不一樣的藝術,左邊其實就是著名的西方一個雕塑藝術,右邊是我們的國畫,其實兩者表達的意思都差不多,生命力頑強、陽剛之氣。
中國很少很直白地表現這個人的肌肉線條多硬朗,它更多是表現寫意,就像寒冬這麼惡劣的環境,枯樹還能有這麼嬌豔的梅花,其實就是想說出有頑強的生命力、陽剛之氣。
西方一些博物館,我們看一些他們的古典藝術,大家也會看到他們更多是真實、客觀所見即所得的寫實手法,去還原歷史事件或者是神話,雖然後面他們也吸取了東方藝術的一些表達方式,開始有了印象派。
中西方文化審美兩者沒有絕對的好壞,大家都各自有各自的特點,是可以很好地互相學習,我們也經常會向IP方輸出一些我們的文化觀念,我們現在面臨的問題一個是北美西方的IP,一個是完全中國本土化的研發團隊,這是典型的一個混血產品,既然是混血,我們就要有混血的特徵,融合各自的特點,做好相容幷蓄。
我們沒有經歷過他們的文化成長背景,硬要按照他們的標準去設計的話,肯定是做不好,所以我們還是要做我們擅長的東西,結合他們的優點,文化和審美都是互相影響的過程,就像前面提到的,西方現代藝術受東方影響基本上也拋棄了一些古典寫實,客觀的表達,更注重主觀感性的表達,我們就要結合IP方特點輸出我們的一些文化觀念,但是在前期推進的過程中,還是遇到很多困難,因為雙方在這方面的分歧很大。
我們看一下這個案例,這是一個德國女軍官的角色塑造,我們自認為左邊是我們設計的已經很接近西方現實主義的這種表現了,女軍官臉上有戰傷,臉上有汙跡,還有一些黑眼圈,看上去殘酷的戰爭,但是嘴角還微揚,就是充滿著自信,這就是我們想要的,既有軍事的元素,有戰場感,但又能體現這個主角英氣的形象。
但是IP方他們就完全不能接受了,他們覺得這個軍官去的不像是戰場,更像是一個美容院,德軍是有返老還童技術嗎?形象看上去太年輕了,像只有十幾歲,完全難以令人信服,他覺得這個是不可思議的。所以他覺得作為一個軍官,就應該像右邊這樣的形象,就是年齡看上去大一些,氣勢更威嚴些,看上去就老氣橫秋,看上去更真實更有說服力,特意去把法令紋、皺紋給做重一些,讓她更加地真實。其實兩邊的觀念就是在客觀與寫實之間做一些選擇,一個是理想 一個是寫實。
包括這個角色也是,左邊是IP方,右邊是我們想要的形象,我們把她的身形做得女性特徵可能更加明顯一些,包括她的髮型、面貌,不知道這兩個大家更喜歡哪一種設計,左邊是IP方,右邊是我們專案組。
右邊是更加理想化的,因為我們想要保持女軍官的特徵,但是希望她的形象更加理想化一些,比如她的髮型會更加的大波浪,更加地成熟嫵媚一些,臉部氣質也會更加理想化一些,但IP方不那麼認為。
我們這套審美真的就不行嗎?在我們堅持不懈的努力下,最終還是碰撞出一些好的結果。這是在IP方要求的寫實合理,保持軍事元素下,我們做了一個原創設計,按照自己想要的理想形象做了原創,目前這個角色也是我們COD手遊人氣最高的角色,所以說這兩者的結合其實還是很受使用者的喜歡的,按照我們想要的一個形象去推出了一個角色,目前也是COD手遊商業化上面最成功的一個角色。
所以說通過這兩個案例,我們覺得還是有很好的結合點,他們要求的寫實、軍事、客觀,加上一點我們的理想化,還是可以明顯感覺到玩家對這些角色的喜愛。雖然這些推崇的角色獲得成功也只是一個起點,我們還要繼續做好一些文化的輸出輸入,我們在輸出的同時,也要吸收他們的優點。
說一下他們的一些優點吧,像這次COD的一些主角形象,我們可以看到視覺上沒那麼好看,但是你會發現,他們真的很有特點,就是每個角色都形象很鮮明,就是讓人家一下子就能記住,辨識度非常高。這三個也是看上去不一定有多好看,但是你會發現真的是個性很鮮明,所以我們要吸取一下他們的優點,就是多一些個性化,多一些讓人家記得住的形象設計。
雖然說一些理想化的造型、面貌,可能會過於追求標準的大美女、英俊帥哥,人人都是主角,大家的臉都是朝著一個方向去做,包括他的身型都朝著理想的方向去做的話,單個看可能還挺不錯,但是放一起,可能很容易大家都會長一樣了,形成一個千篇一律的網紅臉之類,其實就像大家都在使用同一款濾鏡,最後大家出來一模一樣,所以這是需要去避免的,要各取所優,塑造出玩家接受度高且個性鮮明,讓人記得住的優秀角色。
好的。我今天的分享就到這裡。
相關文章
- 從美術生到程式設計師轉型之路【我的故事】程式設計師
- 從程式碼戰術角度解釋領域驅動設計 - Cyrille
- 從程式設計師的角度看 12306程式設計師
- 從設計模式角度看OkHttp原始碼設計模式HTTP原始碼
- [譯] 從設計師的角度看 ReduxRedux
- 從山海鏡花看日式遊戲美術設計遊戲
- 從設計角度看原神:望其項背的技術,和顧此失彼的設計
- 從設計師和開發的角度使用 lottie
- 從程式設計師的角度深入理解MySQL程式設計師MySql
- 從概設流程、審美、設計思路幾個方面,漫談遊戲美術設計的思維方式遊戲
- 從JVM設計角度解讀Java記憶體模型JVMJava記憶體模型
- 從設計模式角度分析Promise:手撕Promise並不難設計模式Promise
- 設計模式——從介面的角度切入靜態工廠模式設計模式
- 從shiro原始碼角度學習工廠方法設計模式原始碼設計模式
- 從Delphi到Lazarus——我的程式設計之路程式設計
- Python併發程式設計之從效能角度來初探併發程式設計(一)Python程式設計
- 從莉莉絲遊戲的戰略佈局與設計角度,探究《劍與遠征》的火爆原因遊戲
- 美顏技術的創新之路——美顏SDK的原理與應用探究
- 《地心朋克》美術設計記錄
- 「演算法之美系列」遞迴與回溯(JS版)演算法遞迴JS
- 《五行》從0到1設計遊戲——美術向覆盤遊戲
- 從技術思維角度聊一聊『程式設計師』擺地攤的正確姿勢程式設計師
- 從遊戲體驗的角度解析Apex Legends的盈利設計遊戲
- 從玩家多樣性的角度思考遊戲難度設計遊戲
- 從Java程式設計師到架構師,從工程師到技術專家,迷茫之路如何點亮Java程式設計師架構工程師
- 從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 - Part 1UI音訊
- 從 UI 設計角度探討如何製作 UI 音訊 – Part 2UI音訊
- 從一切皆資料與計算的角度,理解程式與執行緒執行緒
- 近乎於“妖”!淺談《山海鏡花》的美術風格與設計
- 從資料結構與演算法以及設計模式角度去學習View的繪製流程資料結構演算法設計模式View
- 學UI設計要美術基礎嗎?UI
- 程式設計師職場之路,如何提升技術能力?程式設計師
- 從營銷角度探討熱門益智遊戲6大設計要素遊戲
- 從語言設計的角度探究Java中hashCode()和equals()的關係Java
- 程式設計提高之路的反思與總結感悟程式設計
- 程式設計師自我發展之路:從態度到方法程式設計師
- 專業程式設計師進階之路:從需求出發程式設計師
- 從視覺與功能角度談遊戲大廳設計:不只是“炫酷” 適合才是最好的視覺遊戲