從設計角度看原神:望其項背的技術,和顧此失彼的設計
那麼原神究竟是一個什麼樣的遊戲?也許剖開遊戲的表面來看,就能得到答案。
望其項背的技術功底
《原神》的出現,讓玩家們再次深切的感受到,米哈遊確實稱得上是一家技術公司。二測時,從遊戲與不同裝置的效能適配、流暢性和畫面來看,原神在技術上的造詣可見一斑。
利用定製的渲染管線,遊戲還是以色塊化和光影實現了接近野炊的畫面效果。沒有Havok提供的專屬待遇,《原神》的物理引擎也較為出色。
原神遊戲畫面
可儘管如此,《原神》團隊的也只能稱得上是接近,通過對遊戲細節的對比,可以提升的地方依然還有很多。
細節之間的距離:
以人物移動為例:人物的普通移動節奏較緩,十分端莊。但跑動和閃避動作借鑑了《尼爾·機械紀元》,一瞬間便顯得十分靈動和飄逸。
然而當人物進行攀爬時,重量感的缺失和僵硬的姿勢,又與原本的人物特性發生了衝突。
《原神》遊戲角色動作展示
遊戲畫風亦是如此,通過色塊和光影來表現的場景,和線條勾勒的卡通人物形象搭配在一起。雖然可以突出畫面主次,但人物和場景的畫風,卻有些格格不入。
原神宣傳畫
以初見提瓦特大陸的CG為例:鏡頭推移原本是為了展現場景,但直到人物淡出畫面的前一秒,玩家的注意力依舊在人物的後腦勺上。
原神劇情片段
諸多的細節不難看出,《原神》材質、紋路、動作等細節方面,雖然沒有野炊那樣細緻的雕琢。但能夠打破技術上的侷限性,以較高的適配性將遊戲展現在不同裝置之上,也足以看出米哈遊在技術上的功底。
但技術是為了讓設計者的想法有更好的呈現方式,遊戲的關鍵還在於設計。
顧此失彼的遊戲設計
以崩壞系列起家的米哈遊不會不明白,清晰地遊戲定位對於任何一款遊戲來說,都是至關重要的。
然而《原神》帶給玩家的感覺,卻像是在參觀世界之窗。儘管花費了巨大精力去製作,卻沒有一個屬於自己的主題。
嚮往著開放世界的心:
遊戲的宣傳語:“全新的開放世界”足以看出米哈遊對於開放世界遊戲的嚮往。遊戲中,野炊、野外寶箱、採礦和風之瞳的收集等玩法,增加了遊戲的趣味性和玩家的探索欲。
以分佈在地圖各處的標誌性建築和神像,來引導玩家探索地圖,從而隱性地推進主線發展。隨風浮動的草地、會受到驚嚇的動物、可以隨意攀爬的地形,也都在增加開放世界的真實性和自由度。
開放世界細節設定展示
體驗至此,雖然比起主機上的開放世界遊戲標準來說,《原神》依然有著一定的差距。但以手遊的角度來評價,《原神》依然可以稱得上是極為優秀的開放世界手遊。
可接下來的設計,卻讓人對遊戲的定位產生了新的疑惑。
開放世界+抽卡的反向創造:
作為開放世界的遊戲,如何塑造人物角色,讓玩家通過探索打造出良好的資源生態是遊戲的核心。
然而為了保持收益,米哈遊卻將抽卡獲得角色和裝備的核心,裝載在了《原神》裡。
抽卡介面
如此一來,在開放世界最為重要的項資源,被氪金取代。那麼,玩家對於開放世界的探索欲會不會大打折扣先不說,作為RPG遊戲的代入感和劇情框架的完整性就已經受到了極大地挑戰。
抽卡規則
開放世界的遊戲,塑造人物形象需要嚴謹的劇情框架來支撐。通過不斷深入的劇情和逐漸立體的人物形象,玩家才會擁有持續不斷的代入感。
通常情況下,增強主角代入感的方式分為兩類:
1.通過構造遊戲劇情,讓玩家以自己定義的主角形象完成遊戲;
2.通過構造主角劇情,讓玩家瞭解遊戲所展示的主角形象。
巫師三主角插畫
開放世界的經典之作《巫師3:狂獵》便是運用了第二點。而《原神》創造式的“抽卡+可切換角色”,並未讓遊戲的代入感增強,反而使玩家跳脫於遊戲之外。
角色技和元素超載展示
抽卡帶來的連鎖反應不止於玩家體驗,對於遊戲的其他設計來說,和抽卡之間的矛盾也是十分明顯。其中,能夠增加許多趣味性和聯機體驗,並且作為遊戲主打的元素屬性搭配,就成為了抽卡的犧牲品之一。
玩家通過聯機,利用元素搭配原本可以獲得的互動體驗也從強互動變成了短暫維持的新鮮感。因為和抽卡獲得更好地角色裝備比起來,元素搭配並不能使玩家變得更強,或者說強得更明顯。
抽卡畫面展示
如此一來遊戲的賣點又從多維的互動回到了粗暴的數值、浮於表面的視覺效果和操作體驗。可面對全平臺釋出的《原神》,沒有了原本開放世界遊戲的純粹,又少了手遊該有的輕快體驗。未來到底該向什麼方向發展,是一個艱難的抉擇。
風箱裡的《原神》:
一面是還未打過交道的主機玩家,一面是跟隨了自己許久的手遊忠粉。顯然,《原神》在設計上向曾經的手遊玩家們妥協了很多,卻並未真心地完全屈服。
為了遊戲的操作性,《原神》設計了角色技能和動作組。但為了遊戲維持抽卡系統的資源多樣性和手遊玩家的碎片體驗,又在角色技能和動作上進行了閹割。
《原神》與《崩壞3》角色對比
表面上《原神》在帶領手遊玩家體驗全新的開放世界遊戲,實際上這樣的作品更像是對主機遊戲的一次嘗試和挑戰。儘管未能獲得“好評如潮”,但對於二測“褒貶不一”的結果,《原神》依舊可以吸取經驗,繼續成長。
用創新去破局
縱觀《原神》從報導到如今的第二次測試,不論是遊戲內容還是口碑,都向著好的方向在發展。
作為從0製作開放世界遊戲的米哈游來說,如何利用劇情設計和成長體系來化解突兀的抽卡核心,並衝破手遊和主機之間的次元壁障,是目前急需解決的一個問題。
《原神》製作人致信
在遊戲製作方面,借鑑和學習從來不是一件可恥的事情,反而是提高遊戲製作者整體水平的一種方式。可恥的是隻知借鑑卻不去思考,只會跟風卻不能引領潮流。
原神畫面
在《原神》裡,我們可以看到,米哈遊在技術和設計上,都有著自己的思考,他們也曾努力去創新,只不過如今的《原神》得承受起創新失敗的風險,繼續去開闢自己的路。
作者:遊秀
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