從設計角度看,手遊如何做到不滾服而又能獲得良好的收益?
開服策略並不是「別的遊戲都這樣,所以我也要這樣」的事情,就像每個人的性格決定了TA需要不同的成長模式一樣,開服策略也需要根據每個專案所處的特殊情況來決定。除去人為觀念外,可能還包括了技術能力和遊戲內容規劃2個層面的原因。
一、技術層面的原因
有些遊戲採取快速開服的策略並沒有很複雜的原因,純粹是因為伺服器承載能力有限。
我所理解的伺服器承載主要包括2個層面:
1、瞬時併發處理能力,例如瞬時登入請求、瞬時資料傳輸和校驗等。
對於網路遊戲來說,核心資料需要進行客戶端和服務端的雙重校驗,否則戰鬥資料、資源資料等都有被外掛篡改的風險,而客戶端本地資料傳輸到服務端並進行校驗的過程,對伺服器的效能有一些考驗。
比如在大型MMORPG中百人同屏打BOSS的場景下,一瞬間會產生大量的戰鬥資料,如果伺服器配置不足以提供匹配的計算效能,可能會出現資料丟失、傷害/收益判定不準確、畫面卡成PPT這類問題,這時只能犧牲單服匯入的人數以降低瞬時併發資料量,表現出來就是開服頻率提高。
除了伺服器本身的配置外,伺服器的整體架構也會影響它的使用效率。我之前做過的一個專案,伺服器硬體配置非常高但架構設計比較落後,使用指令碼模擬玩家行為進行瞬時操作(即“壓力測試”)的時候,可以支援最大5000人同時線上操作,然而實際上線後同時線上不到2500人就把伺服器搞垮了。
2、資料儲存能力
準確地說,資料儲存能力和硬碟的空間有關(當然硬碟的配置也屬於伺服器配置之一),如果伺服器人數多、儲存的資料日誌量大,導致硬碟存滿之後沒辦法寫入新資料,就會造成資料丟失。有人會說,加大硬碟的儲存空間不就好了嗎?確實如此,但加大硬碟的費用可能是指數級上升的,出於經營成本考慮,很多時候並不會無限擴大儲存空間。而且對於很多遊戲來說,只要保證單服在N天后的每日活躍人數滿足最低標準即可,匯入量過多反而是個損失,因此適當控制單服匯入量就成了價效比最高的選擇。
以上兩點只是我在自己的工作中遇到過的一些問題總結出的經驗,由於我並非專業技術出身,因此用了通俗的方式描述技術問題。我可能也漏掉了其他的技術因素,也許是許多問題在暴露之前就已經被技術大佬們解決掉了,沒有到達運營部門可見的層面。
比如《陰陽師》官方爆料過,他們一組遊戲伺服器可以承載的註冊上限是100萬人,這個數字對於絕大多數的網路遊戲來說都是非常誇張的。可能是得益於優秀的伺服器架構設計,以及遊戲本身內容偏向單機(需要與服務端互動的資料量比較少),《陰陽師》並沒有因為技術的限制需要頻繁開服,但伺服器承載依然有上限,還是沒辦法做到單個國家/地區的玩家全部同服。
不過雖然開服策略看起來和技術原因的關係很大,但遊戲設計的影響遠遠超過技術層面的原因,畢竟伺服器技術還是有比較一致的工業標準的,而遊戲設計則沒有十分明確的標準。
二、遊戲設計層面的原因
遊戲設計中影響開服策略乃至整個運營策略的因素大致可以分為3個方面,其中又以遊戲內容的規劃最為重要,它是影響開服策略的源頭。
1、遊戲內容規劃
遊戲內容包括玩法設計和數值養成,單獨一塊拿出來講都有說不完的話題,內容有點多,我想用一個總結性的流程來說明我的觀點可能會更易於理解。當然我在思考這個問題的時候,和我現在描述的順序是相反的。
數值維度的數量決定了玩法的數量,並和玩法數量一起決定了遊戲內容的消耗速度,遊戲的開服頻率需要基於這些遊戲內容相關的規劃來確定。
1)數值養成維度的數量決定了遊戲玩法的數量
玩過網易系遊戲的人可能都會有一個感受:前3天感覺每天都有新鮮東西,3天后就進入了日復一日的「一條龍」日常,這套內容設計框架從《夢幻西遊》到《倩女幽魂》再到《楚留香》,被多款遊戲驗證過市場可行性,甚至騰訊最近剛上線的《龍族幻想》,也借鑑了這套設計框架。
關於這套「一條龍」式的內容框架到底設計得好不好並不在今天的討論範圍內,但這個體系本身是值得我們思考的:為什麼MMORPG要設計那麼多亂七八糟的玩法,而《陰陽師》這類卡牌遊戲的玩法就只有那麼幾個?
從玩家角度來看,設計多少種玩法關乎遊戲內容的趣味性;而站在設計者角度上,除了趣味性,同時需要考慮的是用多少種玩法來支撐不同的數值追求維度。MMORPG的數值追求非常分散,如果把所有的數值產出都集中在少數玩法裡,不僅會讓玩家覺得沒東西可玩,更難讓單個數值維度的養成進度符合設計者的預期,如果某個維度的數值規劃不合理,很可能波及其他系統,最終導致整個遊戲的數值崩盤。這種情況下,每個數值維度都拆分在不同的玩法裡就要保險得多,不僅控制產出變得簡單,而且各個系統之間互不影響。卡牌類遊戲的數值維度則相對簡單,因此也不需要那麼多玩法種類來支撐。
作為卡牌遊戲的《陰陽師》,數值養成相關的維度遠遠少於MMORPG的典型作品《夢幻西遊》。
2)遊戲玩法的數量和數值深度共同決定了遊戲內容的消耗速度
對於大部分遊戲型別來說,玩家表面上玩的是玩法,本質上玩的是數值的養成(即便是《英雄聯盟》這類更側重玩法技巧的遊戲,對角色等級、裝備屬性等數值內容也有相當大的要求)。任何遊戲的數值都有經過規劃的上限,玩家每日進行的遊戲活動、充值行為都在不斷填補剩餘的數值空間,但不同維度的數值上限大多不太一樣。為了用足夠的成就感引誘玩家繼續遊戲,填補數值空間的效率通常是倒置的J型曲線,比如新手期玩個10分鐘就能升20級、玩兩個月後升一級需要1周,付費相關的收益也是如此。這種設計讓前期的成長體驗更好,但也加快了遊戲內容的消耗速度,最直觀的結果就是,新內容的開發速度跟不上玩家填坑的速度了。
即便是設計新內容的速度足夠快,通常也不會將它的解鎖等級設定得特別高,畢竟絕大多數的人可能都在到達高等級之前就已經棄坑了。所以《夢幻西遊》這類MMORPG數值維度多、數值深度大小不一,會讓人覺得前期能玩的東西特別多,而過了一段時間之後就都是些重複的東西;《陰陽師》本身數值維度較少、數值深度大,同樣的幾個老玩法本身就能支撐好幾年。
3)遊戲內容的消耗速度催生了各種設計和運營層面的策略
即便是同一款遊戲的玩家,對遊戲內容的消耗需求也不一樣,每開一組伺服器,就是一次對使用者的篩選過程(業內叫做「洗使用者」)。比如有些玩家喜歡數值成長極快的體驗,那麼他們會更傾向於不斷滾服去新服裡,因為數值深度消耗地很快,距離開服時間越久,追趕土著老玩家的難度就越大,不斷開新服讓他們和其他玩家站在同一個起跑線競爭更利於他們留下來。而經過清洗留在原伺服器的玩家,數值深度的消耗速度逐漸變慢,為了避免長期處於成長反饋不明顯的狀態,很多遊戲採用了階段性的成長目標(世界等級鎖是非常典型的設計),一方面把深不見底的養成目標切割成更容易達成的階段性目標,另一方面可以避免大佬們瘋狂氪金,以超出規劃的速度填滿數值深度後因為缺失目標而流失。
對於《陰陽師》這種接近單機的遊戲來說,玩家之間的關係比較和諧,互相比較、互相競爭的激烈程度遠遠比不上推崇“屠龍在手天下我有”的這類遊戲,因此也不太需要通過快速開服來滿足遭受了競爭挫敗的玩家們。加之數值深度極大、消耗速度卻比較慢(卡牌升星、御魂培養等數值養成大多是隨機性的而非定向的),玩家在單個伺服器裡沉澱下來更有利於維持長期的遊戲生態,快速開服反而會讓大量玩家無法安心沉澱。
不過同樣是卡牌遊戲,《少年三國志》這類強數值的卡牌遊戲並沒有像《陰陽師》這麼剋制,而是選擇了更快速的開服策略,這跟兩款遊戲在核心追求上的差異有很大關係。兩者都以獲取和培養卡牌為核心追求,但《少年三國志》這類遊戲的目標是追求固定陣容、最高品質的S級卡牌,低階卡基本上是湊數用的,所以越早抽到高階卡越有競爭優勢,因此出現了大量的滾服玩家和首抽號;而《陰陽師》更注重卡牌搭配,雖然SSR的優勢也很大,但低階卡吊打SSR的騷套路也是屢見不鮮,滾服和首抽號的需求相對就弱了很多。
2、遊戲數值膨脹
在遊戲數值消耗速度的部分,我們已經說到過倒置的J型數值成長的問題,出於「勾引」玩家的目的,前期的數值成長體驗總是要比中後期更好的。另外一點,幾乎很少有遊戲可以避開後期數值膨脹這個問題,主要原因是後期的高低端玩家數值差距極大,怪物的數值成長不能單純考慮某一類玩家。如果怪物數值以高階玩家為基準,那幾乎就是勸退低端玩家了,畢竟願意在遊戲內大量氪金的玩家是少數;但如果以低端玩家作為基準,高階玩家幾乎無需額外付費就能輕鬆打過怪物,對他們來說也失去了挑戰意義,而後期付費基本上就是靠高階玩家來維持的(有付費動力但是還沒到大佬級別的玩家可能滾服走了,留下來的要麼是氪金大佬,要麼是內心平和的普通玩家)。
所以無論是刻意設計還是數值膨脹所迫,前期的成長體驗都是對絕大多數玩家更友好的,這也提高了玩家在前期付費的動力,也是很多遊戲通過快速開服來賺取收入的原因。
大部分遊戲後期的數值膨脹,來源於對高低端玩家感受的權衡;最終遊戲後期的數值成長都難以像前期那樣令人愉悅。
3、商業化設計理念
遊戲內容消耗速度、數值膨脹等等都是遊戲設計源頭的問題。如果說遊戲是一杆槍,那麼槍本身是沒有好和壞的,關鍵在於用這杆槍的人怎麼做選擇。每家公司做事的風格不一樣,我見過一款品質不錯的慢熱型遊戲被運營硬生生做成快餐遊戲的情況,也見過一款不那麼高大上的快餐遊戲被運營所謂的逼格做的不倫不類的情況。到底是隻爭朝夕賺快錢,還是目光長遠看未來,最終影響實際執行方案的還是人的目標。所以開服到底是快是慢並不僅僅和遊戲內容設計有關,也和商業化的設計有很大關係。
不過站在商業的角度,不能說《陰陽師》這種慢服遊戲一定是好的,一刀999級的傳奇類滾服遊戲就是不好的,它們都找到了適合自己的設計方式和運營方式,適合才能長久。
本文釋出於我的個人專欄「這麼巧,你也不知道運營都乾點啥?」如果你也對遊戲運營有一堆疑問,歡迎關注我的專欄,一起探討、分享經驗呀~
作者獨立觀點,不代表本站立場
作者:賣遊戲的小橘橘
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/c_1069282355415416832
相關文章
- 從程式設計師的角度看 12306程式設計師
- [譯] 從設計師的角度看 ReduxRedux
- 從設計模式角度分析Promise:手撕Promise並不難設計模式Promise
- 從設計模式角度看OkHttp原始碼設計模式HTTP原始碼
- 遊戲設計:如何讓玩家獲得樂趣遊戲設計
- 從微服務的角度看,如何 Be Cloud Native微服務Cloud
- 從認知負荷角度分析競技類手遊的新手引導設計
- 玩家為什麼會視而不見?從注意機制看新手引導設計
- 如何創造良好的夜遊專案,實現全時間段收益
- 從時間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲遊戲
- 從空間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲遊戲
- 如何設計一個良好的API介面?API
- 從原始碼的角度看 Service 是如何啟動的原始碼
- 從遊戲體驗的角度解析Apex Legends的盈利設計遊戲
- 從NewSQL的角度看Apache ShardingSphereSQLApache
- 從原始碼角度看traces.txt是如何生成的原始碼
- 從玩家多樣性的角度思考遊戲難度設計遊戲
- 從設計角度看原神:望其項背的技術,和顧此失彼的設計
- 如何培養良好的程式設計實踐程式設計
- 如何培養良好的程式設計風格程式設計
- 從心理學角度看手遊的氪金"圈套",全年盈利617億美元的背後真相
- 從原始碼角度看ContentProvider原始碼IDE
- 從like到lite,在遊戲設計的角度思考roguelike遊戲成功的原因遊戲設計
- 基於MCU的系統從面向使用者的設計角度獲益
- UI設計師面試如何操作才能獲得高薪UI面試高薪
- 從JDK原始碼角度看LongJDK原始碼
- 從JDK原始碼角度看IntegerJDK原始碼
- 從JDK原始碼角度看FloatJDK原始碼
- 從 JDK 原始碼角度看 BooleanJDK原始碼Boolean
- 從STG射擊遊戲歷史看遊戲設計的演化遊戲設計
- 從JDK原始碼角度看併發的原子性如何保證JDK原始碼
- 從《閃爍之光》看遊戲設計的統一性遊戲設計
- 從設計師和開發的角度使用 lottie
- 從程式設計師的角度深入理解MySQL程式設計師MySql
- 從日系手游出發,單機玩法手遊的“多人運動”是如何設計的
- 看疫情之下服裝企業如何順勢而為
- 從 generator 的角度看 Rust 非同步程式碼Rust非同步
- 世界是平的嗎?——從不同角度看前端前端