從空間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲

wdc111發表於2024-09-24
篇1 競技遊戲----戰略空間設計

遊戲的樂趣來源到底是什麼?人們為什麼會覺得這個遊戲有趣?眾說紛紜,莫衷一是。

有的說遊戲樂趣來源於即時反饋,你在遊戲中的任何操作,都會立馬視覺化、資料化地顯示出來。每次砍怪物頭上飈出的數字,出招的音效,傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。即時反饋是遊戲的重要元素,但絕不是樂趣的來源,這只是遊戲的結果之一。如果我們用搬磚來做對比,搬的磚從一個地方轉移到了另一個地方,每搬一塊磚都有即時反饋,能不能說搬磚很好玩呢?顯然是不行的。

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有的說遊戲樂趣來源於階段性目標漸進,遊戲不斷推出階段性小目標,催促你不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種快樂的感覺,玩家又迫不及待的投入下一個小目標。這是遊戲的樂趣來源嗎?我們再次以搬磚為例,你每搬一塊磚都是階段性目標的漸進,那麼你每搬一次磚就能獲得遊戲樂趣了嗎?顯然也是否定的。

有的說遊戲樂趣來源於成就感。遊戲的經歷讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。人們內心渴望成長,透過達成目標來獲得成就感。經典的PBL系統——Points(點數)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是來自於這種因素的驅動。比如遊戲中的稱號,完成了某種成就就會被記錄。但是成就也是遊戲的結果而非樂趣本身,更多的遊戲沒有成就人們一樣樂此不疲。我們同樣用搬磚來做對比,別人一天搬1000塊磚你能搬1500塊磚也可以獲得成就感,如果你真的搬得多了還能拿獎金,還能鍛鍊身體,豈不比遊戲裡的虛擬成就感更強?

有的說遊戲樂趣來源於遊戲的意義和使命,給遊戲賦予意義,讓玩家認為自己在做一件比事情本身更偉大的事,從而受到激勵。玩家玩遊戲就等於踏上了一段英雄之旅,可以去努力達成無數有意義的成就,這種使命感與成就感會讓他更加沉浸在遊戲世界裡。遊戲滿足了現實世界中無法滿足的需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,他們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯絡起來。意義和使命是遊戲的樂趣嗎?搬磚也許比玩遊戲的意義和使命來的更大,搬磚是建築工程不可或缺的一部分,搬得多了也許還能當勞模,而玩遊戲玩多了既傷身體又要花錢,意義遠比不上搬磚。

以上說法都不是遊戲樂趣的來源,那麼遊戲的樂趣到底是什麼呢?當然遊戲的型別很多,限於篇幅,我們沒辦法窮盡所有的情況,本書主要闡述的是主流競技遊戲的樂趣來源,本書的觀點是競技遊戲的樂趣來源於資訊的判斷和時空的選擇,即競技遊戲就是資訊判斷和空間選擇的藝術。

設計遊戲到底需要什麼樣的思維?本書認為應該強具象思維。好的遊戲要易學難精,容易學習規則但真正精通卻很難,比如圍棋,規則非常簡單,一句話就能說清楚,但是什麼時候應該把子下在哪裡卻是大有講究,這就是典型的易學難精。

大部分人都不喜歡計算,邏輯等等過於理性的東西,而是喜歡感性美好的東西,要遊戲好玩就要不斷堆砌各種玩法,可是不斷堆砌的玩法又會讓遊戲越來越複雜使得玩家無所適從。堆砌的東西過多就會形成“選擇的悖論(paradox of choice)”。這是由美國心理學家Barry Schwartz提出的理論,他認為提供更多選擇,人們最後得到的滿足感其實更少。

原因有幾個:首先就是跟機會成本有關,也就是後悔本可以選擇“更好的方案”。面對太多選項,無論結果是什麼,人們總是會覺得自己本可以選擇另一個更好的方案。相比只有很少的選擇或根本沒有選擇的情況下,你從這種多選擇中獲得的滿足感是更少的。

想象一下你在一家冰淇淋店。如果這裡的冰淇淋有五種口味,你應該很容易就能選出自己想要的那一個,並覺得很滿意。那假設店裡賣的不是5種口味,而是20種——不只是巧克力味、香草味、草莓味,還有其它很多種冰淇淋。你或許要花一些時間才能決定要買薄荷巧克力碎口味,但你在吃的時候可能會覺得不是那麼滿足,因為你會想是不是應該選擇曲奇餅乾味。即使你的整體體驗更好了——因為你能夠找到20種更好的口味而不是隻有5種——但你仍然會因原來可能發生的事而不那麼滿意。

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第二點就是責備。如果你做了決策,但結果並不好,這似乎就只能怪你自己。這通常會發生在“公開資訊”太多,玩家很難完全消化的情況下。比如你忘記了之前的某個細節線索,結果做了一個不太好的選擇,很多人都會感到自責,但如果這種情況在某個遊戲中出現得比較頻繁,這可能是因為設計不合理,一次呈現了太多資訊,遊戲狀態過於複雜了。

最後一個原因是期待值增加。選項變多,你對結果自然也就抱有更高的期望。選項越多,出現滿足你需求選項的機率就越大,你對不完美結果的接受度就越低。當你從各種各樣的選擇中挑選出一個仍然不是絕對完美的選項時,很容易就會產生不滿的情緒。

那麼應該怎麼解決這個問題?其實也簡單,那就是減少資訊選項和邏輯推理,增加資訊判斷和時空的選擇,人腦對於空間和時間的理解其實天然的強於邏輯,人腦並不擅長邏輯運算。最典型的就是電腦從DOS指令輸入式操作到圖形介面的轉變,DOS需要使用者輸入指令來操作電腦,可是那麼多的指令資訊複雜難記,對一個普通人來說太不友好了,滑鼠點選選擇圖示位置天然符合人性,點選圖示位置就是對空間進行選擇,這背後就是人腦對於空間資訊的理解天然的強於邏輯指令。

遊戲性則來源於資訊判斷和時空選擇。透過收集各種資訊來判斷對手的位移目標,進而使自己位移到有利的位置,同時釋放虛假資訊誤導對手,使對手位移到錯誤的地點去,從而優先達成遊戲目標。

MOBA遊戲的遊戲性分為戰略遊戲性戰術遊戲性,戰略遊戲性指的是玩家透過對場上資訊的收集進而判斷現在該跑到哪個位置去,是發育還是推塔還是殺人還是拿龍?即我們常說的意識,跑到那個位置去就是對地圖空間的選擇。戰術遊戲性指的是技能釋放的精準度和躲避技能的靈活度,即我們常說的技術,技能釋放的精準就是對目標空間的選擇,躲避技能的靈活就是空間和目標的交叉選擇。地圖空間和目標空間的選擇就是遊戲性的來源。

FPS遊戲也是如此,戰略遊戲性指的是玩家需要知道現在該跑到哪個位置去,是正面進攻還是蹲坑伏擊還是佔領制高點?即我們常說的意識,跑到那個位置去就是對地圖空間的選擇。戰術遊戲性指的是射擊的精準度和躲避攻擊的靈活度,即我們常說的技術,射擊的精準就是對目標空間的選擇,躲避射擊的靈活就是空間和目標的交叉選擇。地圖空間和目標空間的選擇就是遊戲性的來源。

而遊戲型別也分為兩個大類,即資訊判斷類和空間選擇類。

空間選擇類指的是遊戲內容主要是對遊戲中的空間進行選擇的遊戲。空間選擇類遊戲的典型如象棋、圍棋等各種棋類。象棋圍棋的遊戲內容就是選擇將棋子落在棋盤上的哪個點,判斷對手動向,困死對手獲得勝利。象棋透過每個棋子不同的行進路線構成一張將死對手的網。而圍棋則是透過控制關鍵點位圍住對手來不斷擴大自己的勢力範圍。

資訊判斷類指的是遊戲內容主要是對遊戲中的資訊進行判斷的遊戲。資訊判斷類遊戲的典型如麻將、撲克等各類牌類遊戲。麻將撲克的遊戲內容主要就是對場上的資訊進行判斷。撲克牌類遊戲的牌分為三類,自己手中的明牌(即自己手中看得見的牌),桌面上的明牌(已經打出的牌)、對手的暗牌(對手手中的牌)。麻將的牌則分為四類,自己手中的明牌(自己手中看得見的牌)、對手手中的暗牌(對手手中的牌)、桌面上的明牌(已經打出的牌)、牌庫中的暗牌(尚未摸到的牌)。根據對手打出的牌來推測他手中的牌,同時自己打出的牌要既能夠迷惑對手也要使自己的手牌能夠方便做牌,這是玩好撲克麻將的精髓。而牌庫的不可知,使得手牌要儘可能多的能夠靈活配對,這又是玩麻將的獨特技巧。

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大部分電子遊戲兼具空間選擇和資訊判斷,空間選擇和資訊判斷的設計就是遊戲的精髓,所謂空間選擇就是選擇遊戲中的位置,比如《王者榮耀》遊戲需要選擇角色的跑位,而跑位又分為戰略跑位和戰術跑位,戰略跑位指的是角色應該走到地圖上的哪個位置,而戰術跑位指的是如何躲避對方的技能,如何封走位使得對方無法躲避自己放出的技能。資訊判斷指的是透過觀察場上各種資訊來判斷和把控整個遊戲節奏,什麼時候該去發育,什麼時候該去偷人,什麼時候該去拆塔,什麼時候參加團戰,把握遊戲的勝利時機。

如何才能設計一個好遊戲?把空間選擇和資訊判斷這兩個關鍵點抓住了,遊戲自然就能好玩了。我們能夠經常看到遊戲不斷的更新版本,每次更新設計師又加入了新東西還會經常刪減一些東西,那麼什麼時候該做加法而什麼時候又該做減法呢?這個問題看起來似乎不好回答,做加法還是減法的因素很多,但是圍繞資訊判斷和時空選擇來做,一切就會清晰起來。

一方面是做加法,牢牢抓住資訊判斷和時空選擇這兩個核心點做加法,提高這兩個核心點的上限,另一方面是做減法,除開圍繞兩個核心點之外的東西不斷刪減,降低非兩個核心點之外的使用者上限。

非核心的典型就是操作複雜性,很多高玩沉醉於某些複雜操作遊戲,認為遊戲的樂趣來源於操作的複雜性,操作實際上並非遊戲樂趣,其樂趣在於操作產生的結果而非操作本身。如格鬥遊戲一連串華麗的招式,要打出這個連招需要複雜的操作,而這種操作複雜性將大部分玩家拒之門外,不經過苦練無法打出華麗連招,很多人認為正是操作的複雜性使得玩家沉迷於此,這個觀念是非常錯誤的,真正的樂趣來源於華麗連招的特效、擊打效果和對手受到的重創,而非操作複雜性。降低操作複雜性,讓遊戲簡單易上手一直是很多遊戲的追求,如何讓遊戲簡單易上手?除了減少操作的按鍵之外,從設計上就要讓遊戲顯得簡單。

請思考一個問題,微博為什麼能火?在微博之前早就有了部落格,你願意寫140字也完全可以,為什麼限制了140字反而比不限制更火?反而能激發出那麼大的能量?想一想如果一個平臺上博士在高談闊論,普通人還有話語空間嗎?長此以往這個平臺就只剩下各個專家在發表高論,而普通人只能淪為看客,那麼平臺就會日漸凋零,只有把人的水平都拉低到同一起跑線,所有人才能發表意見,從而啟用整個平臺。微博也是這個道理,所有人只能發140字,沒有了高談闊論,沒有了陽春白雪,只剩下下里巴人,大眾才能廣泛參與。

減法典型的例子就是MOBA遊戲,MOBA遊戲就是從RTS遊戲的基礎上發展而來的,RTS遊戲要操作的單位太多,比如《魔獸爭霸3》玩家又要控制各種小兵,又要操作英雄,又要造建築,而在此基礎上誕生的MOBA模式大幅簡化操作,只需要控制英雄,到了《DOTA》只需要控制一個英雄,到了《英雄聯盟》開始取消反補,增加裝備提示,減少裝備種類,增加了工資收入,減少商店等一系列的簡化。如《DOTA》不同的裝備還需要在不同的商店購買,《英雄聯盟》都在大本營購買,而《王者榮耀》隨時可以購買。此外,《英雄聯盟》還取消難以理解的樹林視野,改為簡單直觀的草叢埋伏等等一系列的簡化措施,讓MOBA遊戲受眾大大擴充套件。

再拿FPS遊戲舉例,早期FPS遊戲中的人物移動速度飛快,彈跳能力極高,不需要換彈夾能夠連續射擊,沒有後坐力,各個地點還有血包、護甲可以吃,一個高手打20個菜鳥也不是問題。後來的遊戲不斷地降低人物的移動速度和彈跳能力,新增了換彈夾的功能,新增了後坐力,取消了血包護甲,導致1個高手能打3個就不錯了。這些改動措施就是在簡化操作、降低使用者進入門檻,讓每一個人都能有存在感,拉近高玩和低玩的差距,使他們都能找到自己的樂趣。

透過做減法,把已經獲得成功的產品簡化後降低使用者進入的門檻,推向更廣闊的市場,這就是有名的破壞性創新。破壞性創新是哈佛商學院教授克里斯坦森Clayton Christensen提出來的,他寫的兩本書《創新的困境》和《困境與出路》,都對如何提高創新的成功率有非常深刻的認識。

他認為創新有兩種型別,一是維持性的創新(SustaininsInnovation),即向市場提供更高品質的東西;二是破壞性創新,即利用技術進步效應,從產業的薄弱環節進入,顛覆市場結構,進而不斷升級自身的產品和服務,爬到產業鏈的頂端。

實現破壞性創新必須具備三個條件:

1.是否由於新技術發展,使得應用這樣的產品和服務變得更加簡便?

2.是否存在一些人願意以較低價格獲得質量較差但尚能接受的產品和服務?

3.該項創新是否對市場現存者都有破壞性?

而破壞性創新又分為新市場破壞和低端破壞兩種基本模式。新市場破壞並不會正面侵犯主流市場,而是與非消費者競爭,這些非消費者有對某類產品的需求,但是市場上的這類產品的價格往往超出了他們的承受能力。因此,最初這些非消費者除了破壞性創新的產品別無選擇。

低端破壞是指在現有的市場和價值網路內,以低成本的商業模式,透過吸引主流企業不看重的低端顧客的消費而發展壯大,這些顧客之前也購買主流產品,但是由於價格對他們來說較貴,購買的量可能很小或者完全不買,而一旦有了價格可以接受的類似產品,他們將非常樂意購買。他們也可能是主流產品的顧客,但並不會因為產品效能變好再去支付多餘的錢。對於低端破壞而言,在其向高階市場挺進的過程中,可以非常容易地制訂出正確的產品改進次序。

實際上MOBA遊戲的興起就是對原有市場的一次破壞性創新,在原有的網路遊戲市場上佔據主流的是MMORPG遊戲,遊戲廠商們絞盡腦汁想著怎麼延長遊戲時間,怎麼增加消費以賺取更多的金錢。MOBA遊戲的時間更短、消費更少,根本不被傳統遊戲廠商所重視,但是MOBA遊戲大幅度降低了重度遊戲的門檻,爭取了大量的客戶,一方面將原來不玩遊戲的非使用者拉入了遊戲玩家之列,另一方面將之前玩重度MMORPG遊戲的使用者使他們脫離原遊戲之列也加入了MOBA陣營。

有人可能會問,如果是這樣的話,那麼之前更加輕度的休閒遊戲市場為什麼沒有成功?其實也很簡單,因為遊戲過於簡化而沒有抓住資訊判斷和空間選擇這兩個關鍵點。

最傳統的棋牌遊戲流行千年不衰,已經證明了只要抓住資訊判斷和空間選擇這兩個關鍵點,遊戲就能長盛不衰。那麼遊戲是越簡單越好嗎?顯然也不是。我們看市場上的遊戲,最火的是MOBA類遊戲和吃雞類遊戲,真正簡單的小遊戲並不火。遊戲過於簡單使得遊戲玩法深度不夠,使用者的粘性並不強,很容易流失。一方面我們在不斷的簡化遊戲和降低對玩家的要求,另一方面我們又在不斷地增加玩法使得遊戲玩法更加具有深度以滿足高玩的需求。如何把握遊戲的複雜度呢?使之既好玩又不至於門檻太高將大部分人拒之門外,關鍵還是把握住兩個要點,就是資訊判斷和空間選擇。

有的設計師不得要領,大量的加裝備、升級、鑲嵌等等,這些東西只能是錦上添花,沒有增加真正的核心遊戲性,如果遊戲性本身不強的話,加這些東西只會適得其反,讓人覺得整個遊戲非常雜亂,玩不明白。那麼應該如何做加法呢?還是要抓住資訊判斷和時空選擇這兩個核心來設計遊戲。凡是能夠增加資訊判斷和時空選擇性的設計就是好設計。

增加元素是有代價的,設計師每增加一個元素都會使得整個系統變得更加龐雜,即使這個元素能夠增加較少的遊戲性,但是讓整個遊戲的龐雜程度大大增加的話,就是一個價效比低的元素,就不該增加。

我們以陸戰棋為例,假設給陸戰棋的棋子加上裝備、升級、HP等屬性之後,棋子不是按比大小來決定勝負,而是根據棋子的等級裝備計算戰鬥力之後每回合掉HP,HP降為0之後才被吃掉,這樣的設計會增加遊戲性嗎?陸戰棋的棋子那麼多,如果都加上升級和裝備的話,整個遊戲變得非常複雜,因為玩家需要掌握各個棋子的等級、裝備、HP的資訊,資訊量一下子成幾何級數的增加,而遊戲性增加的並不多。這就是個價效比很低的設計,應該拋棄。

早期的陸戰棋只有兩方對戰,雙方的接觸區域只有三條路,導致防禦方優勢過大,誰先進攻誰吃虧,後來變為四方對戰,接觸區域就大大擴充套件了,活動空間也大大增加,遊戲性大大增強了,而整個遊戲的改變並不大,這就是個價效比高的設計。

接觸面只有三條路的陸戰棋

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四國的接觸面大大增加

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《信長之野望14》原版的戰鬥場面宏大、士兵建模精緻、打擊特效華麗,可是什麼都好就是不好玩,到了升級版將戰鬥修改為合戰模式,部隊變成了一個凸字圖示,作戰成了幾個圖示的碰撞,從畫面表現的角度來講是大大的退步,可是這樣的改變卻受到了玩家的好評。原版雖然畫面華麗但是戰鬥策略非常簡單,三種陣型對應三種作戰模式,行動命令只有撤退、待機和前進,戰術命令分為火槍射擊和騎兵突擊,只是類似石頭剪子布的博弈,並沒有抓住資訊判斷和空間選擇這兩個要點進行設計從而導致遊戲並不好玩,而升級版增加了視野,在視野外的敵軍不可見,需要根據場上局勢來判斷敵軍動向,這就是資訊判斷,部隊能夠位移到不同的空間地點,凸字圖示代表了部隊的面向方向,側擊和背擊敵軍能夠有額外的效果,這就是空間選擇。雖然畫面簡陋,這些改動由於牢牢抓住了資訊判斷和空間選擇這兩個要點,從而大大提升了遊戲性。

信長之野望14原版戰鬥:

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信長之野望14升級版會戰:

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那麼究竟該如何圍繞資訊判斷和時空選擇來設計遊戲呢?下面的文章我們會根據資訊判斷、時間選擇、空間選擇三個維度來詳細說明如何設計一個好玩的遊戲。

一、空間選擇

1.1戰略空間

戰略空間對於遊戲來說就是能夠位移的位置多少和遠近。

1.1.1戰略空間的廣大

戰略需要有足夠大的空間才能施展,空間夠大才能引導對手到儘可能遠離目的地的地方,從而達成自己的戰略目標。

早期的MOBA遊戲只有一條攻擊路徑,玩法就會少很多,只能正面硬懟,後來地圖上有了三條攻擊路徑,這才有了包抄與反包抄、GANK與反GANK等豐富的玩法。哪路應該進攻,哪路該防禦,哪路去GANK?現在該分帶還是團戰?偷塔還是拿龍?等等豐富的玩法。

雖然如此,但我們必須清楚,戰略的最高境界是不戰而屈人之兵,不打就能直接獲勝是最好的。

比如MOBA遊戲最好的戰略是把敵人引到高地外面,自己去把家偷了。吃雞遊戲最好的戰略是儘量少殺人,讓別人相互廝殺,自己只需要等那最後一個敵人殺得精疲力竭之時偷偷送他一顆子彈。CS遊戲中匪徒最好的戰略就是把警察全部引到錯誤的地點,而自己在無人設防的另一個地點安全埋包。而達成以上這些的條件就是戰略空間的足夠廣大。只有足夠廣大的戰略空間才能把敵人引向離家很遠的地點,而自己趁機偷家的同時敵人又來不及回來救援。只有足夠廣大的戰略空間才能安全置身事外而看著別人相互殘殺,自己坐收漁利。只有足夠廣大的戰略空間才能把敵方全部引到另一個錯誤的方向,而自己能夠安全從容的埋下炸彈。

當然不戰而屈人之兵對戰略設計的要求極高,往往可遇而不可求。那麼我們能不能退而求其次呢?比如運用戰略使敵人的力量分散,從而各個擊破敵人。MOBA遊戲使用四一分推的戰略,正面四人牽制敵人,另一人將一路兵線運到對方塔下,對方不得不派人去清兵,此時單帶英雄迅速和另四人集合,我方此時匯合五人在正面以多打少強開對方四人。要打出這樣的效果同樣需要廣闊的戰略空間,一人分推的時候要離對方主力的距離足夠遠,使對方無法抓住我方分推的人,而正面強開的地點同樣要距離對方清兵帶線的那個人距離足夠遠,讓對方來不及支援。CS遊戲同樣需要廣闊的戰略空間來分散對手,讓對手顧此失彼。由於防守方有地利優勢,匪徒貿然進攻就容易吃虧,佯攻吸引火力,而警察對匪徒到底要進攻A點還是B點不清楚,全守一個點則等於賭博,分兵把守則沒有足夠的時間支援另一個點,會被匪徒以多打少各個擊破,因此對警察的戰略能力有很高要求。

1.1.2戰略空間的縮小

戰略空間一方面需要足夠廣大來讓玩家施展機動並調動敵人,另一方面又要不斷縮小,小到足以製造足夠的衝突。

最典型的就是吃雞遊戲,不斷縮小毒圈,將玩家都趕入小圈中製造衝突,直到剩下最後一人。其他遊戲沒有毒圈,但又有其他手段來縮小戰略空間,如FPS遊戲,遊戲中後期都是圍繞據點來戰鬥,出生點這樣的地方沒人會過去了,雖然遊戲沒有設計縮小地圖但實際上等於縮小了地圖,將玩家壓縮在據點周圍進行爭奪,製造衝突,直到決出勝負。MOBA遊戲也是同理,後期的行動基本都是圍繞高地、大小龍來展開,雖然沒有一個明確的圈,但是同樣將玩家拴在幾個點上以製造衝突。

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有的人可能會說,戰略空間要廣大,又要不斷縮小,這不是矛盾嗎?當然是不矛盾的。你需要動態的看遊戲程序,開始的時候空間要足夠廣大,這時候玩家需要有足夠的空間機動來實現戰略機動,即選擇攻擊什麼地點,防禦什麼地點,而隨著遊戲的推進,一個遊戲不能總是打太極,也越來越需要圍繞勝負關鍵點來作出硬碰硬的戰鬥,直到最後的決戰,這就是戰略空間縮小的價值。

1.1.3多攻擊路徑

遊戲的攻擊路徑指的是遊戲中部隊能夠進行攻擊的路徑,遊戲攻擊路徑要足夠多。攻擊的路徑分為普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑,普通攻擊路徑就是普通移動就能到達的地方,一般有道路、平地、草地、沙漠、淺灘等等。特殊攻擊路徑就是普通移動到達不了的地方,必須要使用特殊手段,如閃現、飛行、潛入等手段才能到達的地方,如懸崖、高山、深水等等。

對於進攻方來說需要尋找出對方的弱點,給與對手出其不意的打擊才是最有成就感的時候,進攻受挫壓力增加,找到空擋並擊潰對手完成壓力釋放,獲得成就感。而對於防禦方來說,需要預判攻擊方的攻擊節奏和方向,提前在可能的攻擊路徑上設防,挫敗對方的進攻。

普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑需要有層次的展開,普通攻擊路徑在初始只有少數的一條或者幾條,隨著遊戲的推進,普通攻擊路徑也會越來越多。而特殊攻擊路徑不應是立即可以獲得的,需要進攻方不斷尋找,不斷受挫,初始的普通攻擊路徑是為最後的特殊攻擊路徑開啟缺口的,普通攻擊路徑用於迷惑和吸引對方的注意力,使得其不得不分散資源用以應付普通攻擊路徑所受到的威脅,因為防禦方分散了防禦資源,才使得特殊攻擊路徑能夠成為突破防禦最佳路徑。因此我們設計的時候不應立即開放特殊攻擊路徑,在初始的時候只開放普通攻擊路徑,而是要在滿足一定的條件後才逐步放開特殊攻擊路徑。

特殊攻擊路徑還應該是有一定的可預知性,傳送、閃現、潛入必須接近到一定距離,這個時候風險也隨之加大,只要對方有視野看到就可以做出調整進而防禦住進攻方的攻擊。因此進攻方必須要尋找防禦方的空隙,在不被察覺的情況下突然切入防禦陣地,出其不意的破壞防禦陣地。隨著普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑的越來越多的放開,防禦方的壓力會越來越大,一味的防禦只會左支右絀疲於奔命越來越被動,必須要發動反擊來扳回被動局面,遊戲也因此進入決勝階段。

MOBA類遊戲初始的普通攻擊路徑在三條兵線路,由於防禦塔的存在,這個路徑很短,保護了英雄發育線的安全,在防禦塔不斷被推倒之後,普通攻擊路徑也越來越長。由於兵線往前推,防禦方英雄的活動區域也受到壓縮,進攻方能夠入侵對方的野區,普通攻擊路徑不斷擴大,推動遊戲劇本的向前發展。

《英雄聯盟》在某個版本之後設計了爆炸果實,爆炸果實即英雄觸碰之後向著對應的方向彈跳過去到達目標位置,使得普通攻擊路徑也能成為特殊攻擊路徑,無位移英雄gank時可利用爆炸果實穿越地形來達到出其不意的效果,有位移英雄也可利用爆炸果實來實現多段位移,打出精彩的操作。

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《英雄聯盟》爆炸果實/圖源網路

我們再以《星際爭霸1》為例,在《星際爭霸1》遊戲中的推進邏輯是要消滅對手就要建立強大的軍隊,要建立強大的軍隊就需要佔領更多的礦區,要佔領更多的礦區就需要向外擴張,向外擴張勢必防守面積增大,防守面積增大了勢必會增加普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑,普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑都增加了那麼防禦就容易出現空隙,攻擊方抓住這些空隙就能擊潰防禦方。

《星際爭霸1》中的普通攻擊路徑有中間開闊地帶和礦區高地,中間開闊地帶能夠使大部隊展開,適合大兵團作戰,礦區高地四周是懸崖,連線中間開闊地帶的是狹窄的路口,路口易守難攻,防禦方在路口設防能夠守住進攻方几倍兵力的攻擊。

我們以《星際爭霸1》遊戲的PVT局面為例,普通攻擊路徑在遊戲的開局即開放,部隊可以直接透過普通攻擊路徑打擊對手,但是特殊攻擊路徑在遊戲開始是封閉的,需要攀科技出特殊兵種才能開闢新的特殊攻擊路徑。

T族的戰略通常是初期在路口設立碉堡、地雷和坦克陣防止P族的龍騎快速RUSH,此時的普通攻擊路徑只有一條,P的部隊很難進攻,遊戲在此時形成對峙,玩家的心理節奏展開,T在坦克成型後可以逐步推進至附近的開闊地帶,同時開出更多的礦區,在新開礦區建立防禦陣地不僅要防禦P的地面部隊從不同方向的進攻,還要防備此時P新研發的仲裁者從空中的特殊路徑飛來的打擊,此時的普通攻擊路徑從一條變成了多條,不僅如此,特殊攻擊路徑也被開啟,T作為防禦方需要埋雷架坦克優先防禦普通攻擊路徑上的P的大部隊,在確保普通攻擊路徑的安全之後,又需要修築防空塔和埋雷來防禦仲裁者的特殊攻擊路徑的攻擊,由於到處修防空塔需要耗費大量資源則勢必會拖慢大部隊的成型和科技的攀升速度,因此需要選擇優先修築哪些防禦陣地,而P可以利用時間差優先突破那些還未修築防禦陣地的特殊攻擊路徑。

星際爭霸中P族衝擊T族陣營

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如果T成功守住自己的防禦陣地後,等科技的二級攻擊研發完成,此時就是遊戲的轉折點,T的部隊戰鬥力已經超過了P,可以轉守為攻,將大部隊推進至中央開闊帶,此時P的地面部隊有更多的普通攻擊路徑可利用,可以選擇從多個方向包圍T的部隊,雙方將在此進行大兵團會戰,遊戲也因此進入高潮。在開闊地帶交戰勝利則向敵軍基地推進,遊戲進入收尾階段,如戰鬥失利則退回防禦陣地,等待援軍,遊戲進入拉鋸階段。

因為P族前期有兵力優勢,P的戰略是前期壓制到T的陣地前,但由於《星際爭霸1》遊戲中的地形設計是礦區在高地而且高地只有一個路口通向外面,再加上低地打高地有機率MISS,以及狹窄的路口和T的雷車坦克陣地的強力防禦性,在普通攻擊路徑上P無法強攻突破陣地,因此需要一方面攀科技出仲裁者,仲裁者可以從特殊攻擊路徑飛到敵軍的某處將軍隊傳送過來,出其不意的打擊對手。另一方面P的開礦更方便,因此可以開更多的礦暴更多的兵繼續壓制對手。而開礦也意味著攻擊路徑變多,對手反擊自己更為容易,此時如果分資源造光炮則拖慢大部隊成型時間,如果不造光炮則分礦易受攻擊,需要做出權衡。仲裁者如果能找到對手防禦陣地的空隙就飛進去破壞敵軍基地,如果找不到就飛回正面配合大部隊在敵軍二級攻擊沒研發完成之前擊潰對手。如果敵軍二級攻擊完成就不能繼續強攻對手陣地了,要退至中央開闊地有更多的普通攻擊路徑的地區與敵軍進行消耗戰,此時進入決勝階段,P如果能保持礦數多於T則可以依靠更多的資源耗死對手,同時仲裁者不斷尋找特殊攻擊路徑的空隙伺機飛入破壞對方的基地。

從空間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲

第二次世界大戰中德國能夠迅速擊敗英法聯軍,佔領法國北部,是因為德國在當時採用的是聲東擊西的特殊攻擊路徑戰略。德國為進攻西歐將部隊編為A、B、C三個集團軍。A集團軍部署在德法邊境的阿登森林地區,B集團軍部署在荷蘭和比利時邊境,C集團軍部署在德法邊境馬奇諾防線地區。

首先,德國B集團軍突破荷蘭和比利時邊境,法國為了本土免遭戰火摧殘,採用了禦敵於國門之外的策略,命令法國北部的英法聯軍主力火速前往支援。此時德國的C集團軍對馬奇諾防線發動佯攻,使得法軍在是否撤回南部馬奇諾防線守衛軍隊時猶豫不決。而後由德國A集團軍進攻盧森堡和阿登森林地區,可憐的小國盧森堡連反抗都沒有就投降了。而後德軍A集團軍迅速穿越阿登山脈110公里長的峽谷深入法境。並攻下著名要塞——色當。而後德軍長驅直入,迅速包抄出擊荷蘭和比利時的英法聯軍主力的後路。由德國名將古德里安領導的裝甲軍隊勢不可擋,他推進的速度和威力是前所未有的,將英法聯軍包圍在敦刻爾克,法國人驚慌失措,眼看聯軍將要遭到圍殲。如果不是德國最高統帥部莫名其妙的“敦克爾克之敵將全部留給戈林元帥的空軍去解決”命令,那麼敦刻爾克的英法聯軍將被全殲。雖然最後一部分英法軍隊撤退到了英國,但是法國再也無力抵擋德軍的進攻了。

在這次戰役中,德國B和C集團軍就是從普通攻擊路徑出發佯攻英法聯軍,吸引其注意力,而A集團軍就是透過英法聯軍未曾預料到的阿登森林包抄聯軍後路獲得勝利,阿登森林就是特殊攻擊路徑。

我們對比部落衝突(Clash Of Chans)和海島奇兵(Boom Beach)的遊戲設計,部落衝突的戰略空間要更大,進攻方可以從四面八方進攻防守方的基地,不僅可以攻擊基地總部,還可以掠奪各個資源點。而防守方不僅要保護自己的總部,還要保護自己的各個資源點,但是全部保護又是幾乎不可能完成的任務,只能有選擇的保護某些資源點,放棄某些資源點。這就形成了選擇權衡的遊戲性。反觀海島奇兵,登陸地點只有一個海灘方向可以進攻,對比部落衝突,攻擊路徑可是大大的減少,還只能攻破總部才能贏,攻擊目標也大大減少,整個遊戲的選擇性大大降低,雖然遊戲更後出按理說製作應該更有經驗,但是在攻擊路徑設計上犯了錯誤,導致海島奇兵市場表現不如部落衝突。

海島奇兵敵軍只能從海灘進攻、且只有摧毀總部才能獲勝

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部落衝突四面八方都可以進攻和掠奪

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對於攻擊路徑還有一個反例,就是過於保護空間容錯導致的策略降低,最典型的就是回城術。在MOBA遊戲中回城是一個預設保留技能,所有角色都擁有,回城可以節省時間快速回復狀態,加快遊戲節奏。但在策略遊戲中回城就不是一個好的技能設計。策略遊戲的一大樂趣就是透過戰略設計調動敵人主力,進而偷襲敵人的要害地域,可是回城就破壞了這種戰略設計,挖空心思精心設計的調虎離山之計,被人家一個回城卷就化解了,嚴重損害遊戲體驗。當然回城也不是一無是處,從另一方面講給了玩家容錯性,不至於中一個調虎離山之計後局面就無法收拾,但是目前的回城設計顯然成本太低了,需要大幅增加回城的成本,中一個調虎離山尚能挽救,但中兩個就要付出巨大代價。這樣才能讓施展計謀的人有足夠的回報,從而形成整個遊戲的策略博弈。

1.1.4方向

人物的視野只有前方120度,而真正能獲得良好視野的只有前方35度,其他視角就是盲區,面對其他方向的威脅人們無法做出判斷,因此繞後攻擊是擊敗對手常用的方法,在FPS遊戲中由於螢幕的限制,人的視野夾角更小(由於顯示器的不同不能一概而論,通常是103度左右),因此包抄繞後是更常用的突破進攻的手段,利用這個特點和空間選擇相結合就能實現好的遊戲性。而要實現包抄就需要給予進攻方足夠包抄的空間選擇,要有足夠的距離和掩體來遮蔽防禦方的視野和火力,進而幫助進攻方實現包抄的目的。我們對比《CS》裡的地圖DUST_1中間是一個狹長的走廊和通道,去A點或者去B點都必須透過這個區域,防守方只需要守住這個區域就萬事大吉,對進攻方來說必須要突破這個狹長區域才能進行遊戲,幾乎沒有其他空間選擇,這顯然就是不好的體驗。而DUST_2中A和B兩點分設在地圖兩端,中間一條路可以分割AB兩點,而又各有三條路通向AB兩點,使得空間選擇大幅增加,戰術包抄靈活多變。遊戲體驗也大幅增加。

在戰略方向上,最典型的遊戲就是圍棋。圍棋就是在空間上把對方棋子圍起來獲得勝利,他的遊戲性就是包圍空間的選擇。包圍空間在現實中的基本原理就是利用人類只能看到正前方的視野限制,從而在其他方向盲區無法做出判斷來達到目的。如果我們在戰略遊戲裡要做一個包圍的玩法需要哪些條件?

《英雄連》遊戲裡的機槍反坦克炮分為戰鬥和行軍兩種狀態,兩種狀態的切換需要一段時間,戰鬥狀態的機槍和反坦克炮展開就是形成一個面向前方的扇形區域,攻擊前方扇形區域內的敵人,但是對其他方向則無能為力,機槍不僅火力兇猛而且還有壓制效果,被機槍打中後人只能趴在地上緩慢的爬行。如果敵人架設一座機槍在前方,該如何拔掉這個機槍?正面強攻傷亡慘重,最好的辦法莫過於繞過扇形區域攻擊側後,由於機槍無法攻擊扇形以外的區域,而切換狀態又需要一段時間,如果不能提前發現敵人動向只能坐以待斃。遊戲的樂趣就在於進攻方該如何透過繞後撕開防線,而防守方又該如何透過預判進攻路徑提前防範對手的繞後。進攻方該如何知道對方的機槍架設在何處?就需要先派一小隊去吸引火力,摸清對手機槍的位置,然後派出精銳部隊繞後端掉機槍。反之,防禦方如何避免機槍手被繞後幹掉?不能看見有人就開火,那樣就過早暴露了火力點,容易被對方針對性繞後包抄,而是需要隱藏主力,對方來一小隊我也以一小隊對應,對方如果大舉進攻我方才能火力全開。同時在機槍手側後要有兵力保護,阻止對方繞後的進攻。這就是空間方向產生的繞後與反繞後的遊戲性。

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戰爭中的補給消耗極大,部隊一旦被包圍就無法接受補給,子彈越打越少,士氣降低,缺醫少藥。P社的遊戲中部隊一旦被圍斷了補給戰鬥力就大幅下降,玩家正面強攻傷敵一千自損八百,透過繞後包圍切斷補給就能事半功倍。如何才能繞後包圍?就需要對對方的動向做出判斷,提前向對方可能行進的關鍵點做出運動,達到包圍的目的。這就是透過設計方向的作用來達到空間選擇樂趣的遊戲。

篇2 競技遊戲----戰鬥空間設計

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1.2戰鬥空間

戰鬥空間是相對於戰略空間而言,是玩家戰鬥中可施展的空間大小。如擂臺大小就是典型的戰鬥空間。

1.2.1戰鬥空間的多樣性

空間選擇要做出多樣性就需要對遊戲的空間作出限制,不同的空間地點產生的意義是不同的,才能實現空間選擇的多樣性。

比如FPS的掩體,躲在掩體後面能夠避免大量的傷害,但是應該躲在掩體的哪一面才算後面?那就要看敵人和我方所處的位置。同一個地點針對敵人和我方不同的位置所產生的意義也大為不同。處在和敵人的正對面對我方來說是最安全的,但對敵方來說也是如此,而處在敵人的背後則是打擊敵人最有效的位置,但是要位移到敵人的背後去必須經過敵人的控制區,雖然敵人危險,但同時把自己也置入一個危險境地,應該選擇什麼時機在正面對峙,什麼時機繞道敵人後背打擊敵人就是空間和時間相結合產生的遊戲性。

好的空間的設定要有正面掩體、戰鬥路徑、側面通道、埋伏處、暗道、關鍵路口等多種空間的組合體。

地圖不一定要複雜,如CS中的ICE WORLD地圖,非常簡單,但是包含了空間設定的各個要素。

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ICE WORLD地圖很簡單,但也是優秀的空間設定

正面掩體是指防守能夠依託的工事,為了讓戰鬥能夠持續,保護遊戲節奏,劣勢方能夠支援住,不至於局面迅速一邊倒。好的防禦工事除了有掩體抵擋火力之外,還要實現多層立體防護,如前線的如諾曼底戰役中德軍在丟失海灘之後依託低窪戰壕和平地的沙袋掩體以及高地處的碉堡結合,實現一張低中高三層的立體火力網,能夠從三個維度打擊敵人,對登陸的盟軍造成重大殺傷。MOBA遊戲中的高地也有類似的作用,劣勢方依託高地進行防禦以阻止對方的進攻。

戰鬥路徑是指中間交戰地帶,由若干的障礙物組成,障礙物之間能夠相互掩護攻擊者交替前進,同時又不能讓攻擊者過於順利的接近防禦者,要有一定的開闊地帶給進攻方製造攻擊壓力的同時給予防禦方防禦優勢。諾曼底海灘前的一個個反坦克障礙和彈坑,給了盟軍向前進攻的掩護,依託反坦克障礙和彈坑躲避火力,同時迅速透過一箇中間開闊地帶,前出到戰壕之下,進而能夠近距離打擊德軍,這是理想的戰鬥場景。

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遊戲中的諾曼底防禦陣地

側面通道指的是除了正面戰場之外需要有側面通向敵後的通道,在正面戰場僵持不下的時候可以透過側面通道迂迴敵後打擊對手。側面通道的掩體較正面來的少,但是路徑更長,如果敵人在此集結相當的兵力用於防禦,顯然是無法透過此側面通道的。要透過側面通道打擊對手,必須要和正面進攻相結合,正面佯攻吸引敵人的注意力,讓敵人將重兵集結在正面,然後再從側面通道突破進而迂迴到敵後,擊破敵軍。由於側面通道的掩體少、路徑長,同時還穿插有各種敵人可能的埋伏點,攻擊方要運用透過側面通道迂迴敵後的策略,同樣也把自己置入一個危險的境地,一旦落入敵人的伏擊圈中則偷雞不成反蝕米。

埋伏處指的是有某些地點可以埋伏蹲點伏擊敵人,製造遊戲中的意外。好的埋伏設計不能只是簡單的埋伏,而是需要由不同的角度構成埋伏的方向,如伏擊者埋伏在一面牆後能夠向面向牆體而來的攻擊者進行伏擊,但是面對從牆後面而來的進攻者則無能為力,因此埋伏者需要預估敵人的進攻方向,從而做出合適的埋伏地點。此外好的埋伏設計還要和其他建築能夠形成立體的伏擊場,如牆的斜對面面對一座樓房,調整一個角度就能攻擊到樓房上的敵人,而再調整另一個角度就能隱藏自己,如果己方同時佔領樓房和牆體就能立體夾擊敵人。諾曼底戰役中的德軍除了高地處的碉堡之外,在低地處還築有鈍角堡,鈍角堡用於防禦從斜側處和正面進攻的盟軍,但是無法防禦其他方向進攻的盟軍,鈍角堡和高地處的碉堡都在自己控制下時能夠形成立體火力網夾擊敵軍。

暗道有些類似側面通道,不同之處在於更加隱蔽更加難行,透過暗道能夠出其不意的打擊敵人,但缺點是容易被伏擊,且一旦被發現了就幾乎意味著失敗。暗道要怎樣才能突出一個“暗”字?如果一張地圖被玩家反覆玩過,那麼還會有“暗”可言嗎?所有的可能早被玩家爛熟於胸。這個時候要突出“暗”字就要用到動態隨機地圖,暗道並不是一成不變的暗道,而是忽而開忽而合,忽而路口向左忽而路口向右,正是這種不確定性才能實現“暗”這個目標,從而出其不意的打擊敵人。

1.2.2戰鬥空間的多選擇性

戰鬥空間需要多選擇性,什麼是戰鬥空間多選擇性?顧名思義,戰鬥空間和攻擊路徑一樣需要有多個選擇,戰鬥空間也需要有一定的容錯性,固然FPS玩家都喜歡追求爆頭一擊斃命的快感,但是大部分人沒有那麼好的槍法,因此遊戲需要多戰鬥空間的選擇性。我舉個例子,FPS遊戲子彈射在人物不同的部位能夠造成不同的傷害,擊中頭部傷害最高,但是頭部面積小不易擊中,擊中身體雖然傷害較低但面積大較易擊中,在某些不具備爆頭或很難擊中頭部的條件下,能打中哪裡就先打哪,優先傾瀉火力擊斃對手,這就是戰鬥座標的空間選擇。這樣的設計既容易上手又有技術深度,對小白玩家來說以他們的技術要擊中頭部殊為不易,因此優先選擇打擊較易擊中的面積較大的身體也能擊斃對手獲得遊戲體驗,而對於高手玩家來說不斷磨鍊技術追求一發入魂,擊中頭部瞬斃對手,讓遊戲能夠具有深度,使得遊戲值得不斷咀嚼反覆鑽研,增加使用者黏性。

說到這我們再想一想,MOBA遊戲是怎麼設計技能的?技能只有命中和未命中之分,技能分為難命中高效果和易命中低效果兩種型別,對於小白玩家來說難命中高效果技能的英雄完全無法上手,往往只能選擇那些易命中低效果的英雄,而那些易命中低效果的英雄對於高手來說又無法打出想要的效果,因此高階局和低端局完全就是兩套不同的英雄,這也是英雄難以平衡的重要原因。那麼我們該怎麼設計這些英雄?根據戰鬥空間的多選擇性原理,一個技能同樣需要像FPS遊戲的射擊那樣將易命中低效果和難命中高效果兩種效果合而為一,假設一個技能如子彈一樣飛出去命中敵人造成傷害,我們應該將子彈的彈道寬度設計的較寬,但是分為中間區域和邊緣區域,中間區域面積較小但命中敵人的傷害最高,而邊緣區域面積較大但傷害較低,如此一來,小白玩家即使不能熟練使用技能也能對對方造成傷害,易於上手,而高手玩家在熟練使用技能之後更能夠發揮該英雄的實力,同時使得玩法具有鑽研的深度。

1.2.3縮小戰鬥空間

電影中經常出現的畫面,子彈呼嘯從身邊而過,離主人公只差一毫,主人公慶幸自己死裡逃生,觀眾紛紛為他捏一把汗。在遊戲中同樣需要製造差之毫釐的場景。如何才能製造這種差之毫釐的戰鬥場景?那就需要縮小戰鬥空間。

對於戰略來說,要有足夠大的空間施展來引導對手到儘可能遠離目的地的地方,而對於戰鬥來說,空間選擇卻要小,在遊戲中需要製造出儘可能多的差之毫釐的場景,以給玩家制造緊張感。

典型的如飛行射擊遊戲,雖然飛機可以飛的空間選擇點很多,但是敵機發射出漫天的彈雨迫使我方飛機不得不在漫天彈雨的間隙中求生存,看著自己的小飛機從鋪天蓋地的子彈間隙穿過而產生了驚險刺激感,這就是透過密集的彈雨來壓迫你的生存空間,縮小你的戰鬥空間選擇,從而獲得遊戲體驗。

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飛行射擊遊戲中的漫天彈雨

《生化危機》中在狹小的空間內卻有數個殭屍緩慢的向你移動而來,擊斃一個殭屍需要好幾顆子彈而且很費時間,攻擊一個殭屍的同時其餘幾個殭屍會從不同方向撲來,而玩家手中的子彈不多,不可能逐個一一擊斃,更多的時候需要在各個殭屍的空隙間穿越躲避,這就是透過殭屍來擠壓玩家的生存空間,縮小戰鬥空間選擇,給人以精神上的壓迫感,從而獲得遊戲體驗。

有人可能會問,戰鬥空間的多選擇性和縮小戰鬥空間矛盾嗎?當然是不矛盾的。FPS遊戲經典地圖往往是由若干個狹窄的通道組成,多個通道則給予玩家以足夠的戰略選擇空間,能夠從多個方向出其不意的攻擊敵人。而通道狹窄才能壓迫玩家的生存空間,從而縮小戰鬥空間選擇,製造緊張感。但在多個狹窄的通道中卻又同樣需要有多個掩體、立體空間作為戰鬥空間的選擇點來增加遊戲性,也就是說既要保證狹小的戰鬥空間也要保證戰鬥空間的多選擇性。

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多個狹窄的通道構成了戰鬥空間的多選擇性和緊張感

那麼有反例嗎?當然有。確實我們可以看到吃雞遊戲就是在一個巨大空曠的空間作戰,從這個意義上說戰鬥空間很大,但是實際上戰鬥主要集中在建築區域,建築區域就是狹小的戰鬥空間,而廣闊的野外區域實際上是戰略空間,提供戰略機動用的。整個吃雞遊戲的地圖就是用於戰略機動的野外空間來連線各個戰鬥空間的建築形成的整體。

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戰鬥區域和資源區域

1.2.4攻防與空間的關係

大部分玩家相比於進攻來說更喜歡防禦,防禦的空間是固定的,固定的空間帶來了確定性,而不確定性只有敵人出現的位置,只要能正確判斷敵人的位置就能做好防禦。而進攻需要在不斷變化的空間位置中殲滅敵人,對人的要求更高,因為進攻過程中不斷變化的每個空間都可能出現敵人,需要判斷多個空間中敵人可能出現的位置。

我舉個例子,比如CS遊戲中的DUST_2地圖,警察防守B點只需要蹲點,因為敵人只會出現在大門、洞口和通道三個位置,找到好的位置蹲伏等待敵人出現將之擊殺就可以了。可是對於匪徒來說,從三條不同的路徑進行進攻遠比防守方來的困難,每前進一步都是空間在變化的過程,都可能在意想不到的地方出現敵軍。就拿進攻通道為例,通道入口處會不會埋伏人?匪徒需要小心翼翼的在通道入口進行火力偵察,確定沒人之後才能進入通道,進入通道後通道內的支路會不會埋伏人?即使整個通道都沒有敵軍,出洞口的時候會不會埋伏人?出了洞口又要面對三個方向,這三個方向每一個方向都可能埋伏人。進攻方的風險遠比防禦方大得多。

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DUST2地圖中防禦B點的三個阻擊點

那麼匪徒就沒法玩了嗎?當然不是。匪徒在戰略上是佔據主動的,雷在匪徒身上,匪徒可以主動選擇埋雷的時間點(只要遊戲時間足夠充裕),而且還只要在AB兩個點中的任意一個點埋雷就行了,空間選擇上也有主動性。這就是戰略態勢上的優勢和戰術態勢上的劣勢形成的空間平衡。

策略遊戲這點表現得更加明顯,比如《星際爭霸》中T族佈設防禦陣地,架上坦克,路口埋雷,千軍萬馬也難以攻破,但在戰略上,由於需要佔據更多的礦,又不得不放棄防禦態勢,分散兵力進攻以奪取更多的礦區,如何平衡二者的關係是玩好遊戲的關鍵。對玩家來說最好能夠在戰略上形成進攻態勢而戰術上形成防禦態勢,也就是佔據關鍵地點建設防禦陣地然後逼迫對手不得不對我方防禦陣地發動進攻。

吃雞遊戲為什麼會火爆?因為多數人更喜歡防禦而非進攻,而吃雞遊戲從戰略上講大家都在防禦,殺人的目的是更好的保護自己,而進攻是迫於毒圈的壓力不得不做的行為,大家瘋狂的往圈中心跑,擊殺阻礙自己前進的敵人,佔據有利地形擊殺隨後而來的其他選手,這就是透過空間壓縮來製造遊戲程序。

篇3 競技遊戲----空間和技能的關係

前言:在前面的文章中,我們談到了競技遊戲的戰略空間和戰鬥空間設計,接下來,聊聊空間和技能的關係。

1.3空間和技能的關係

戰鬥空間選擇,在絕大多數遊戲中的表現就是技能。因此如何設計一個好玩的技能就是實現戰鬥空間選擇的關鍵。技能同樣分為資訊判斷類和空間選擇類兩種。釋放技能需要注意自己的位置,對手的位置,技能發射路徑,技能影響範圍。FPS遊戲的射擊也可以看做是釋放技能,射擊需要注意自己的位置,對手的位置,子彈發射路徑,傷害影響範圍(如火箭筒的爆炸傷害)。

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1.3.1技能的分類

  • 技能按效果、作用範圍、釋放機制進行分類

按效果分為瞬間發生、倒數計時觸發和持續發生兩類,瞬間發生的效果有減少目標血量、減少目標藍量、回覆目標血量、回覆目標藍量、將目標擊退或拉回、將目標擊飛、自身位移。

  • 倒數計時觸發類

持續發生分為增益類BUFF和減損類BUFF。

增益類BUFF又分為增加移速、持續回覆血量、持續回覆藍量、增加攻擊力、增加護甲、增加魔抗、增加護盾、增加暴擊、免疫控制、免疫傷害、減少控制時間、減少傷害、

減損類BUFF又分為眩暈類、禁錮類、減速類、中毒(持續掉血)、混亂、嘲諷(被嘲諷這隻能以普通攻擊形式攻擊嘲諷者)、沉默(無法釋放技能)、變身(變成無法攻擊無法釋放技能的弱勢群體)

  • 技能釋放機制

技能釋放分為釋放方式、釋放形態兩類。其中釋放方式又分為主動釋放和被動釋放。被動釋放又分為反擊類、BUFF類、達到某條件觸發類、對其他技能產生特定影響。釋放形態又分為瞬間釋放和持續釋放,而持續釋放又分為可被打斷和不可被打斷。

  • 技能作用範圍

技能作用範圍又分為自身、指向性和非指向性。自身分為自身單體、以自身為中心的圓形、以自身為中心的扇形、以自身為起點的線條。指向性分為指向目標為中心的扇形區域、指向以目標為中心的矩形區域。非指向性又分為在技能釋放距離範圍內以某座標為中心的圓形區域、在技能釋放距離範圍內以某座標為中心的扇形區域、在技能釋放距離範圍內以某座標為中心的矩形區域、在技能釋放距離範圍內某單線條或多線條。

  • 技能的數量

在MOBA遊戲中技能的數量對遊戲性其實是有很大的影響的,而這點往往被遊戲設計者所忽略。

魔獸世界有好幾十個技能,這樣的技能數量顯然過於龐大,讓玩家手忙腳亂無所適從。多數競技遊戲的技能數量通常是3-4個,有一定的技巧和策略性,而又不至於過於手忙腳亂。

《王者榮耀》是三個技能而《英雄聯盟》是四個技能,別小看這一點變化,四個技能一個大招三個小招,三個小招一般是兩個攻擊招一個防禦招,而《王者榮耀》是三個技能,一個大招兩個小招,那麼小招只能設計成兩個攻擊招,因為如果加入防禦招的話那麼只能是一攻擊招一防禦招,那這樣的角色就殺不死人,只能淪為輔助,主流英雄只能是兩個攻擊招而沒有防禦招,因此《王者榮耀》就特別容易秒殺,成了互秒榮耀,也因此遊戲缺少了操作性。《英雄聯盟》由於有三個小技能,通常是兩個攻擊技能一個防禦技能,被攻擊者可以使出防禦招來抵消部分傷害,因此有了防禦者對於進攻者的反制,也更多博弈。

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《王者榮耀》遊戲介面

1.3.2如何設計一個好玩的技能?

我們以《英雄聯盟》為例,看看什麼樣的英雄熱門呢?《英雄聯盟》最受歡迎的英雄分為兩類,一類是空間選擇類,代表人物是亞索,另一類是資訊判斷類,代表人物是提莫

我們先看看亞索的技能

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《英雄聯盟》英雄亞索

被動(浪客之道):亞索的暴擊機率翻倍。此外,亞索會在移動時積攢一層護盾。護盾會在他受到來自英雄或野怪的傷害時觸發。

Q(斬鋼閃)技能是:向前出劍,呈直線造成傷害。在命中時,斬鋼閃會獲得一層旋風烈斬效果,持續數秒。在積攢2層旋風烈斬效果後,斬鋼閃會形成一陣能夠擊飛敵人的旋風。斬鋼閃被視為普通攻擊,並且可以從所有作用於普攻的東西上獲得收益。

W(風之障壁)技能是:形成一個持續4秒的氣流之牆,來阻擋敵方的飛行道具。

E(踏前斬)技能是:向目標敵人突進,造成魔法傷害。每次施法都會使你的下一次突進的基礎傷害提升,直到抵達上限。在若干秒內無法對相同敵人重複施放。如果在突進的過程中施放斬鋼閃,那麼斬鋼閃就會呈環狀出劍。

R(狂風絕息斬)技能是:閃爍到一個被擊飛的敵方英雄身邊,造成物理傷害,並使範圍內的所有被擊飛的敵人滯留在空中。獲得滿額的劍意值,但會重置旋風烈斬的層數。在接下來的若干秒裡,亞索的暴擊會獲得顯著的額外護甲穿透加成值。

總之,E技能位移,Q和R控制,W防禦,亞索有位移有傷害有控制還有防禦。

亞索擁有高機動性和高傷害的特性,與之類似的還有盲僧,此類英雄就特別受玩家們的歡迎,而泰坦、巨魔之類的傷害低可操作性低的英雄就不受歡迎。實際上盲僧、亞索的英雄強度並不高,很多英雄都比他們厲害,但是熱度卻沒有他們高。那麼多的技能真正最富有遊戲性的是位移技能和控制技能,位移技能能夠使自己處於更有利的位置進而打擊對手並躲開對方的關鍵技能,而好玩的控制技能能夠使對手受到位置上的限制進而被動挨打。

有位移的英雄也不少,但為什麼盲僧和亞索最受歡迎呢?盲僧和亞索的位移技能都能夠在極短的時間內連續使用,透過連續的位移來獲得更有利的位置進而打擊對手並躲開對方的關鍵技能。當然過多的位移也使得上手難度大幅提高,對於更多的手殘黨來說,操作簡單同樣重要,但是我們僅從樂趣的角度考慮的話,多位移技能顯然更具有遊戲性。

好玩的技能需要有好的效果,如擊退、禁錮、眩暈(擊飛、冰凍、石化等同理)、沉睡、勾過來都是強迫對手位移技能或者不能位移,這類技能就天然的富有遊戲性。而沉默、純傷害等技能和位移無關,這類技能就很難設計的好玩。好玩的技能還需要有好的命中條件,好的命中條件指的是攻方需要透過技巧命中而守方能夠透過技巧躲開,對攻防雙方來說都是一種博弈。如向對手發射一個飛行道具,對手透過走位能夠躲開,那麼該如何發射這個飛行道具能夠讓對手躲不開呢?攻方透過分析雙方所處的空間位置關係,如透過走位讓發射角度和對手呈一條直線,這個時候飛行道具是最容易命中的,那麼反之,守方就需要讓自己的位置和對方不處於同一直線上,這個時候就比較容易躲開技能,如常見的S形走位,就是為了更容易躲開對方的技能。還可以誤導對手的資訊判斷來讓自己的技能更容易命中對手,如向左走一步假裝要向右發射飛行道具,而實際上是瞄準的左邊,對手如果誤判我方要向右發射飛行道具就會向左走以躲避飛行道具,此時我方迅速發射飛行道具,就能擊中敵方。此外技能使用也需要好的時機,如趁他專注於補刀的時候發射飛行道具,而對方有防禦性技能的話就要趁他防禦技能使用之後再發起進攻。因此好的技能設計還是要抓住資訊判斷和時空選擇這兩個關鍵要點。

資訊判斷型英雄的代表是提莫。提莫的被動在短時間內靜止站立且不受任何傷害,就會進入無定期的隱形狀態。如果提莫在草叢中,他就能在移動的同時進入並保持隱形狀態。離開隱形狀態後,提莫會獲得“出奇制勝”的增益效果,提升攻擊速度,持續3秒。提莫的大招是種蘑菇,蘑菇固定在一個位置並隱形,會在被敵方踩中時爆炸,釋放出一團毒雲,對附近的敵人造成減速效果和持續傷害。如果提莫把一個蘑菇扔到另一個蘑菇上,那麼這個蘑菇會進行彈跳,獲得額外的施放距離。

從空間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲
《英雄聯盟》英雄提莫

LOL最流行的一句話就是:團戰可以輸,提莫必須死!可見敵人對提莫的恨之入骨。提莫的玩法就是資訊判斷的典型,事先設定好蘑菇陣,引誘對方進入雷區,由於資訊不對等導致對方不瞭解情況從而不斷踩中蘑菇,最後被毒死。那麼怎麼才能引誘對方進入雷區?就要讓對方以為雷區不在這邊,這就是提莫玩家需要進行的資訊誤導。而即使對方不上當知道有蘑菇陣也沒關係,蘑菇數量足夠多別人就不敢來gank了,利用這點提莫就可以安全的帶線偷塔。

1.3.3技能設計的六度時空

好的技能設計需製造時空矛盾,即預警時間、彈道時間、恢復時間和預警空間、彈道空間、作用空間這六種要素之間的矛盾,我稱之為技能設計的六度時空矛盾。製造矛盾的型別越多則技能機制越優秀,簡而言之就是風險和收益的對比。

預警時間和彈道時間之間的矛盾。預警時間即技能在作用前的提示時間,彈道時間即發射物飛行至目標地點的時間,這二者形成一對矛盾。預警時間長則彈道時間短,預警時間短則彈道時間長。簡而言之就是如果發射物體的速度很快,則需要有預警提示,速度越快預警時間越長,反之速度越慢預警時間越短,這是讓玩家有足夠的的反應時間來躲避技能。在飛行射擊遊戲中BOSS發射的鐳射都是速度快威力大貫穿螢幕,但是在發射鐳射之前往往有預警,發射口會發出微微的光波,玩家看見這個預警就知道BOSS要發射鐳射了,有時間準備躲避。MOBA遊戲中也廣泛存在這類技能,如《英雄聯盟》中光輝女郎的大招,在發射鐳射之前有一道軌跡提示,《王者榮耀》武則天的大招作用前以讓玩家有時間躲避。也許有人會舉出反例說FPS遊戲的子彈速度極快,沒有任何預警。是的,FPS遊戲的子彈速度極快,沒有任何預警,所以FPS遊戲幾乎都是戰鬥時間極短,戰鬥技巧不足,更多的是一種戰術策略博弈而非戰鬥技巧的比拼,老玩家往往透過戰術素養的判斷力和腳步聲槍聲等間接資訊來判斷敵人動向,不過這種判斷方式有一定門檻,對新手極不友好,小白玩家敵人都看不見就一槍瞬斃,毫無遊戲體驗,而狙擊手在遊戲中更是神通廣大,狙擊槍不僅威力大而且射程遠、精度高,不要說小白玩家,老鳥玩家看不見敵人被一槍瞬斃的也不計其數。這就是沒有製造預警時間和彈道時間之間矛盾帶來的壞體驗。後來的FPS遊戲對狙擊槍做了某些限制,如有的遊戲狙擊鏡能反光,有的遊戲能看見狙擊槍的紅色瞄準線等等,等於給對手進行了預警,讓其有反應時間。實際上我們還能預見未來的FPS遊戲每支槍的發射都會有預警,只要它的子彈速度足夠快到讓人無法反應,這是必然。

彈道時間和恢復時間之間的矛盾。彈道時間長則恢復時間短,彈道時間短則恢復時間長,恢復指的是減少技能作用的時間,這是讓玩家選擇高風險高收益還是低風險低收益,彈道時間長則對方容易躲避,容易躲避則命中率很低,很大的機率打空,因此需要擊中額外獎勵,即作用時間延長,也就是恢復時間縮短。反之,彈道時間短則對方不易躲避,不易躲避則命中率很高,幾乎是必中,也因此不僅不需要擊中額外獎勵,還需要給予對方的躲避補償,即作用時間縮短,也就是恢復時間延長。比如《英雄聯盟》遊戲中同樣是禁錮類技能,莫甘娜的Q技能彈道時間較長,因此Q的禁錮時間也較長,而瑞茲的W是瞬發幾乎沒有彈道時間,而W的禁錮時間也較長。

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預警時間和恢復時間之間的矛盾。預警時間長則恢復時間短,預警時間短則恢復時間長。預警時間長的技能更容易躲避,那麼相對應的命中後收益就要更高。

如《英雄聯盟》中塞恩的Q技能:殘虐猛擊。3級Q技能滿蓄力2秒的情況下能擊飛並眩暈敵方2.25秒。塞恩需要蓄力2秒,在沒有其他條件的情況下,這2秒時間是個人就跑的掉,只有在先手控制住目標後,塞恩的Q才可能打中人,那麼顯然要對這樣的技能做補償獎勵。與之類似的還有預警空間和恢復時間之間的矛盾,預警空間大則恢復時間短,預警空間小則恢復時間長。原理也是一樣的,

預警空間大的技能更容易躲避,那麼相對應的命中後收益就要更高。《英雄聯盟》中艾希的魔法水晶箭,很遠的距離就能發射,距離越遠預警空間就越大,越容易被躲避,也因此命中後眩暈時間越長。(也就是恢復時間越短)

彈道時間和作用空間之間的矛盾,指的是如果發射物體的速度很慢,則其覆蓋的面積需要很大,發射物體的速度很快,則其作用空間小。如果發射物體的速度很慢,則其覆蓋的面積需要很大,典型如飛行射擊遊戲中的BOSS發射出鋪天蓋地的彈雨,速度慢但是佔的面積很大,給對手以壓迫感,迫使對手必須小心走位,在夾縫中求生存。彈道時間和作用空間的矛盾最典型的就是核彈發射,核彈不僅威力巨大且破壞面積也很大,為了平衡遊戲,因此核彈發射的速度就往往非常緩慢,給玩家營造一種絕境之下尋找藏身之處的感受。破壞面積大才需要四處尋找藏身之處,而為了有充足的時間來尋找藏身之處才需要降低發射速度。反之,發射物體的速度很快,則其作用空間小,FPS遊戲都是如此,子彈的發射速度很快,但是隻能打中一條直線上的第一個敵人。

1.3.4空間容錯

遊戲需要有一定的容錯率,玩家不是機器,總有出錯的時候,這個時候需要有容錯率允許玩家補救所犯的錯誤。

在蘇德戰爭初期,蘇軍被大量殲滅,但是蘇聯並沒有被擊垮,反而不斷地湧出更多的軍隊,最終將德軍淹沒。蘇聯可以說創造了人類戰爭史的奇蹟,在這之前還沒有任何一個國家能在損失那麼多軍隊,丟失那麼多領土的情況下還能反攻成功。為什麼蘇聯能在巨大的損失之下仍然能奪取最終勝利呢?因為蘇聯這個國家有巨大的容錯性。

1、蘇聯的戰略縱深廣闊,戰略縱深包括了蘇聯廣袤的國土、雨季泥濘的道路、冬季極低的氣溫和大雪等等,這些因素都使得德軍無法一舉擊垮蘇聯,需要逐步的佔領—推進—再佔領—再推進,這給了蘇聯充分的時間能組建更多的軍隊。

2、組建軍隊的時間不能太久,二戰大部分武器並不需要士兵有熟練的操作能力和精湛的作戰技巧,士兵經過簡單訓練之後就能奔赴戰場作戰。加上蘇聯嚴密的社會組織,計劃經濟體制等因素都使得蘇聯能夠快速組建大量軍隊。

3、作戰時間延長,二戰的陸地戰時間相比其他時期的戰爭大幅增加了,在之前的冷兵器和火器時代,主力決戰基本是一天定勝負,而二戰時期的戰爭形態已經沒有了以前的那種一戰定天下似的主力決戰,是由若干的細碎戰鬥組成一次大戰役,如斯大林格勒戰役經歷了大半年,雙方在斯大林格勒城區反覆爭奪一條街道、一幢房屋,但都沒有類似以前一戰定天下那樣的決戰。作戰時間延長也給了防禦方更多的時間組織防禦。

4、機動能力,二戰時期的作戰形式需要消耗大量的彈藥、車輛需要大量燃油,因此對後勤的依賴大幅加強,交通工具對於道路的要求更高(如蘇聯火車寬軌導致的德國列車無法直接參與運輸、雨季深陷泥濘無法前進的車輛等)導致的進攻方的機動能力大大低於防禦方的機動能力。

組建軍隊速度、作戰時間、機動能力、地圖縱深四個因素綜合起來,使得蘇聯擁有極大的容錯率。

回來說遊戲,遊戲的容錯性包括了空間和時間兩個維度,空間指的就是地圖大小、地形複雜度等等,時間指的就是復活時間、經濟積累速度、建造速度、科技發展速度等等。

我們以《星際爭霸》系列為例來說明這個問題,《星際爭霸1》中雙方經常陷入你來我往的拉鋸戰,有時甚至相互換家也難分勝負。而《星際爭霸2》卻成了一波GG,相對《星際爭霸1》來說戰略性容錯很低,一次失敗就可能滿盤皆輸。為什麼基本面相同的遊戲系列,遊戲節奏卻會相差那麼大呢?

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《星際爭霸2》

我們對比兩代星際的兵種屬性:

  • 刺蛇

星際1:80血,1人口,中型,0護甲,價格75礦25氣,對空對地攻擊10+3(爆炸型),攻擊速度0.86,dps 11.6,射程4+1,速度2.09/3.13

星際2:80血,2人口,輕甲,0護甲,價格100礦50氣,對空對地攻擊12+3,攻擊速度0.75,dps 16,射程5+1,速度2.25/3.375

2代的刺蛇比1代刺蛇雖然價格漲了,但增加了將近50%的DPS。1代的刺蛇是便宜的可以大量建造消耗的量產貨,在資料上類似於大號的機槍兵,是zvp的主力兵種。不過,因為其攻擊是爆炸性的,打機槍兵和狗都只有減半的5點傷害,而打了興奮劑的機槍兵在同一時間內能對刺蛇造成12點傷害。所以,刺蛇在zvt和zvz內很少出現,即使有也是為了變地刺。不過在zvp中,對付龍騎則是滿額傷害,而且自身是中型單位,龍騎打刺蛇倒是隻剩15點傷害。雖然數量少時打不過提速叉,但因為只佔1人口,數量多了叉子很難近身。2代的刺蛇雖然傷害和射程都增加了,但是人口和耗氣量都加了倍,血也沒有增長,實戰中能出的數量要少了很多,角色也由主力兵種變為輔助後排dps。不過,因為有了蟑螂這一肉盾,3族對抗中雙噴這一組合還是能經常見到的,但因為其相對更高的價格,和其跟1代一樣的血量也更怕aoe,也更難以承受損失。

  • 地刺

星際爭霸1:125血,2人口,中型,1護甲,價格125礦125氣,對地攻擊20+6(普通型),攻擊速度2.12,dps 9.29,射程6,速度3.375

星際爭霸2:200血,3人口,重甲,1護甲,價格150礦150氣,對地攻擊20+10對重甲(3攻26+13對重甲),攻擊速度2,dps 10/15,射程9,速度2.81

地刺比起1代來在各方面都有提升,尤其是射程,提升了50%,升級之後DPS也提升了50%以上,比起只漲了25礦和氣的價格,算是很大的提升。1代的地刺在zvt裡見到的最多,可以快速的殺掉大量的機槍兵,但在坦克出來後地位就下降了。在對付神族時,雖然對方龍騎效果一般,但對付大量叉子非常好用。因為星際1房子也是能反隱的,所以如果能點掉神族的偵測器,神族會相當難受的。

2代的地刺反而是zvp出的最多,因為加了3射程後,地面上沒有任何神族部隊的射程能超過地刺,追獵巨像閃電白球跟1代比傷害也更低了。而zvt裡因為機槍兵的血更多,光頭對重甲的高傷害,和大量運輸機的使用,定點防禦的地刺的用處就很小了。

另外有一點,1代的蟲族地面部隊埋地時可以全部埋在一起。雖然這樣比較怕aoe,但埋在一起的地刺可以提供高額的瞬間輸出。2代就不行了。



星際1:400血,4人口,大型,1+2護甲,價格200礦200氣,對地攻擊20+9(普通型),攻擊速度0.86,dps 23.2,射程0.78,速度3.04/4.55

星際2:500血,6人口,重甲/巨型,1+2(蟲心)/1+4(虛空)護甲,價格300礦200氣,對地攻擊35+9,攻擊速度0.86,dps 40.7,射程1,速度2.95

1代的牛是單體攻擊,主要在zvt和zvp後期出現。因為其高達400的生命和4.55的移動速度(只比狗慢一點),配合蠍子的霧可以迅速接近敵人。不過,其dps相對其人口卻不算高,肉盾的屬性更突出一些。2代的牛所佔人口和價格也更多,但攻擊提高了75%,也附帶了範圍不小的aoe(180度33%),還不受任何控制技能的影響,更類似於一個輸出型單位。2代牛生命也有所提高,在虛空裡增加的額外的2護甲升級也極大的提高了牛在對付對方低階和低攻部隊時的生存水平。

以上三種兵在2代的傷害都比1代有所提升,因此使得戰鬥節奏加快了。

在《星際爭霸2》中有很多科技直接使得地圖的縱深大大縮小,比如P的折躍和稜鏡能夠直接傳送部隊到前線,Z的部隊在菌毯上能加速,星際二里接兵的速度要比星際一快很多,導致星際二的戰略縱深比星際一小很多。這一點一直被大家詬病,以空間換時間在星際二里體現的顯然遠不如星際一明顯。星際一的pvp,tvp兩個人可以在中場拉鋸無數次,劣勢的一方退到家門口還可以依靠接兵擋住,星際二里稜鏡直接把兵刷在臉上...除此之外,星際二的單位跑的普遍比一塊,還有各種提高速度的辦法(提速運輸機,稜鏡,菌毯)再加上尋路智慧,加劇了沒有戰略縱深的問題。哪怕是在對面家門口打輸了都可能會被一波按死。

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星際2相比於星際1而言,在交戰上有幾點重要的區別:兵種的機動性更強,DPS和AOE更高。機動性強就能快速奔赴前線,DPS和AOE更高則戰鬥時間更短,劣勢方沒有喘息之機,優勢方能夠更快的把優勢轉化為勝勢,因此往往形成一戰定天下。

從運營層面來說,每個種族都有更多加速運營和追求更快爆發的手段,如人族雙掛件,蟲族爆蟲卵、神族星空加速等,這些建築或科技大大增加了單位生產速度,這幾點帶來的,就是更快的運營節奏,而更快的運營節奏,更短的交戰線條,加上之前更快的交戰節奏,但是經濟卻沒有相應的跟上,導致領先優勢被大大放大,由此帶來的是更低的容錯率。

也許設計師的初衷是想加快遊戲節奏,把遊戲時間縮短,沒想到卻玩脫了,縮短時間導致遊戲的節奏被完全破壞,成了一波GG。

那麼反過來說,我們就明白了應該如何增加容錯性,就是加大交戰行軍和生產科技的時間比,時間比越高則容錯性越高,增加交戰(降低戰鬥的DPS和AOE能力)和行軍(降低兵種的機動性)的時間,增加地圖縱深(地圖縱深不僅指地圖的大小,還包括地圖的崎嶇程度、地圖的層數、關鍵路口數量和位置、跳躍地形的科技數量等等),減少運營加速(如人族雙掛件,蟲族爆蟲卵、神族星空加速等),降低單位生產速度還有增加經濟採集速度。(注意這裡的增加和減少是相對而言的,如單位生產速度和經濟採集速度被極大地加快了,那麼即使不增加交戰和行軍速度,容錯性也增加了)

為了避免遊戲進入僵持,同時也為了讓落後方有翻盤的機會,很多遊戲都有突然死亡,到了後期傷害越來越高,復活時間越來越長,一波失利就輸了。

對於MOBA遊戲來說,容錯性除了戰略縱深、作戰時間、行軍速度等常規指標之外,還在於復活時間和經濟曲線,《英雄聯盟》的復活時間是3X等級+7秒鐘,35分鐘後,每分鐘加2%的復活時間。《王者榮耀》的復活時間是3X等級+4秒,20分鐘後,遊戲每增加一分鐘就增加1秒的復活時間。MOBA遊戲復活時間初始是非常短暫的,後面逐步延長,也就是讓玩家前期有足夠的容錯性,不至於死一次就崩盤,而後面的復活時間長也是讓遊戲能夠及時結束,避免僵局。也許是因為設計師希望一個手遊的時間不要太長,在到了一定的時間點之後需要強制結束遊戲,《王者榮耀》的復活時間在後期實在是太長了,以至於在對方高地被殺後,對方就能從他的高地一路推過來,而這個時候我方人員還沒復活,只能眼睜睜看著對方破壞自己的水晶。尤其是前期局勢大優,隊友就開始浪,沒有及時結束遊戲,結果在敵方高地被殺後對方直接推了我方水晶,大好局勢毀於一旦。我們鼓勵遊戲需要轉折,但是這種轉折就設計的非常奇怪,遊戲節奏被嚴重破壞了,給予玩家的體驗並不好。這個時候應該允許一定的容錯性,從敵方高地到我方高地的推進時間應該要足夠讓我方人員及時復活能夠保衛水晶,避免一波GG。也許有人會說如果這樣雙方後期打成拉鋸戰沒完沒了怎麼辦?這完全可以採用其他方式來解決,而不應該像目前這種破壞遊戲節奏的方法,具體方法我在後面詳述。

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容錯性還有很關鍵的一點在於經濟,MOBA遊戲的經濟曲線前期緩慢上升,到了中期臨界點後就突然加速,也就是前期刷錢慢,後期刷錢快。這樣的好處是前期落後的一方能夠在後期快速將經濟趕上去,實現翻盤,可是壞處同樣明顯,就是一方在經濟達到臨界點之後刷錢會越來越快,而落後方如果沒有達到臨界點則會和領先方的經濟越拉越大,戰局也一發不可收拾,造成崩潰場面,帶來極差的體驗。經濟的存在一方面能夠保護節奏,推動遊戲程序的發展,另一方面也使得遊戲很容易滾雪球,容錯性被降低了。那麼該如何增加經濟系統的容錯性呢?我們能不能將經濟曲線反過來呢?前期賺錢快,後期賺錢慢,或者採用越買越貴的方法,也就是買的裝備越多則價效比越低,以此減少滾雪球的影響力。

既然玩家難免會出錯,就要有糾正方式,糾正就需要對關鍵策略可變更,我稱之為可變策略。什麼是可變策略?可變策略是指玩家可以對之前的重大選擇做出調整,以挽回之前選擇的不利影響。典型的如MOBA遊戲一旦選中角色之後就不能換角色如果旦遇到陣容被剋制會十分難受,因此遊戲前的ban選成了遊戲非常重要的環節,選什麼角色有時候比你打得好更重要,對《王者榮耀》這樣的手機遊戲來說,遊戲ban選階段就要接近10分鐘,而一局遊戲也不過10分鐘,這是不是本末倒置呢?

不可變策略對於RPG遊戲來說更是糟糕的設計,RPG遊戲在建立角色時必須選擇職業,選定後無法變更,更要命的是,MOBA遊戲選錯了角色大不了這局輸了下局再開,而RPG遊戲的養成線非常長,重選的代價太大,一旦選定角色往往只能從一而終,可是在進入遊戲之前,所有玩點都未觸及,玩家完全不知道選擇意味著什麼。角色職業和裝備型別在遊戲開始前就被鎖死,養成過於線性,遊戲途中才發現角色不適合自己,但是已經為時已晚,浪費了大量時間精力。

在遊戲途中就需要改變某些之前由於不瞭解情況而影響又過於重大的決策。如《守望先鋒》就是在遊戲中可以改變由於初始的選擇被對手剋制的職業,《魔獸爭霸》中英雄點錯技能可以洗點重新分配,MOBA遊戲雖然不能重選角色但裝備買錯了可以賣掉,也算是一種容錯。

當然可變策略需要做出限制,需要一定的成本,不要無限制的更換,比如足球比賽允許3次換人,一般是在有人犯規、爭球、叫暫停、球出界等時候才可以替換球員。FPS遊戲都是在角色死亡後才能更換角色職業,RTS遊戲當發現兵種被對方剋制後轉換兵種更需要支付科技升級和建造兵營的成本,成本不僅包括花費,還需要時間,有時候這點時間就是致命的。MOBA遊戲雖然不能更換角色,但是可以更換裝備,當發現對方針對自己進行出裝後可以變更為針對對方的裝備,但是需要支付賣裝備的折價,這個折價的代價就非常高了,優勢方一旦賣了裝備瞬間就從優勢成為了劣勢,而劣勢方賣裝備則更是雪上加霜(六神裝的情況除外),不過本質來說MOBA遊戲的裝備相剋沒有那麼重要,因此總體來說MOBA遊戲還是屬於不可更換類遊戲。但是我們要設計一個好玩的遊戲,還是建議要讓玩家能夠在被剋制的情況下可更換,不然豈不是成了一個ban選英雄的遊戲了?

下圍棋的兩個人水平懸殊,強的讓弱的幾個子,以讓雙方的實力接近對等。

遊戲比賽也是同理,雙方實力差距懸殊,完全可以引入讓球機制,強的讓弱的,以讓雙方的實力接近對等,讓比賽更有懸念。

系列更新中——



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