從《不思議的皇冠》聊聊 Roguelike元素遊戲設計
其實在發售之前,團隊心裡還是有些許忐忑,不確定玩家是否能接受這種古早味的“同步回合制”玩法。從眾多反饋來看,好像大部分玩家適應的還不錯。做一款不追主流的遊戲,並不是一件容易的事情。幸好,主創兼製作人小林和團隊一起完成了這個Mission。為什麼會選擇這種古早味玩法,又如何讓他們符合當代玩家的審美?本文中他為我們分享了這款遊戲的設計思路。
作者:小林,25年“戲”齡,大學時代就開始為《遊戲機實用技術》撰稿寫一些遊戲測評。畢業之後進入巨人網路參與《征途2》的開發,而後加入《怪物獵人OL》的製作團隊。《不思議的皇冠》是他在NExT的“第一個孩子”。除了工作、吃飯、睡覺,他大部分時間都在玩各種型別的遊戲,不折不扣的老玩家一枚,最愛說的是“不要立Flag”,腳踏實地的幹就對了。
這次,我們來聊聊Roguelike。
最近幾年的遊戲領域,湧現出越來越多含有Roguelike元素的優秀遊戲,它們囊括了各種各樣的玩法體驗,卻始終貫徹著Roguelike的精神內涵。
說到Roguelike,就不能不提《Rogue》(“肉鴿”一詞即由此音譯而來),這款誕生自1980年前後,由邁克爾·託依(Michael Toy)和格倫·韋科(Glenn Wichman)開發的“過程生成”型迷宮探索遊戲,曾被權威雜誌“PC WORLD”評為“史上最偉大的十款遊戲之一”的PRG。
《Rogue》遊戲主介面
《Rogue》包含了諸如血量、護甲、金幣、等級這些當代玩家耳熟能詳的遊戲元素,且不按常理出牌,所有的地形、關卡都是隨機生成的,玩家每次體驗都像第一次遊玩一般,大大提升了遊戲的重玩價值,很快受到了廣大玩家的喜愛。隨後一段時間內,類似《Rogue》這樣隨機生成地圖的RPG遊戲雨後春筍一般出現在了大家的視野裡。
《Rogue》遊戲截圖
不少玩家稱這種模仿《Rogue》的遊戲為“Roguelike”。
這類遊戲基本包含了以下幾個特點:
1. 隨機生成的迷宮
意味著每次進入都是不同的地牢,增加了重玩的樂趣;
2. 永久死亡
玩家扮演的角色如果在戰鬥中死掉,遊戲就結束了,同時,裝備、等級也都全部消失;
3. 過程不可逆
冒險中不能通過S/L大法——即Save/Load(儲存/讀取)來回避危險;
4. 同步回合制
你不動,敵不動,你走一步,敵人也走一步。回合制能更好地讓玩家計算接下來幹什麼,和即時戰鬥相比策略性更強。
《不思議的皇冠》同步回合制玩法
實際上大部分日後被稱作Roguelike的遊戲,都在嘗試通過融入“隨機”和“永久死亡”這兩種遊戲設計方式,讓遊戲在有限的成本下具備更長的遊戲內容量和體驗時長。
但作為《Rogue》幾大特點之一的“同步回合制”,在當代的Roguelike遊戲中卻鮮有人問津。
嘗試了眾多Roguelike遊戲之後,我們最終確定要基於“同步回合制”來做一次嘗試,做出一款“符合當代玩家審美的同步回合制Roguelike”遊戲。
以上,就是《不思議的皇冠》這款遊戲誕生的最初想法。
確定了遊戲基調之後,開發團隊希望去考察過往符合這一設定的經典遊戲。在日式與美式的遊戲環境中,有不少具有年代感,但製作精良的“同步回合制”Roguelike遊戲。比如大家耳熟能詳的《口袋妖怪~不可思議迷宮》、《特魯尼克~不可思議迷宮》、《風來西林》等由Spike Chunsoft開發的系列作品,和以《Dungeons of Dredmor》,《Rogue Empire》為代表的美式作品。
前輩作品都具備了極高的遊戲深度和複雜度,深受Roguelike的核心使用者青睞。但同時,我們也觀察到在他們的社群中,很多想嘗試此類遊戲的玩家因為難度、複雜度、上手門檻等諸多問題被勸退。我們希望將易上手、快節奏、高爽快、組合無敵戰鬥套路等當代流行的遊戲設計元素融入進來,做一款大家都能玩的“同步回合制”Roguelike。
有趣的是,《暗黑破壞神》(DIABLO)在早期設計的時候,也是一款同步回合制的地牢探險遊戲~
《暗黑破壞神》遊戲截圖
有了一系列考察研究之後,我們開始確定《不思議的皇冠》的原型。
早期尚未有美術介入的時候,我們通過紙面原型來確定一些設計內容。在這個階段,我們最希望確定的是在同步回合制的模式下,遊戲是否可以包容“套路的BUILD”?為此我們設計了一系列的技能、使魔,並在紙面上反覆模擬和嘗試。經過多次設計與驗證後,我們確定了玩家在遊戲中要攜帶兩個使魔,並且可以通過切換使魔來切換技能搭配組合的設定。
紙面原型
隨後,我們為遊戲引入了武器系統,讓主角具備不同距離、範圍的攻擊手段,豐富技能以外的戰鬥體驗。這時我們覺得玩家還欠缺一層能夠引發化學變化的因子,這就是“被動技能”——通過各種各樣的被動,改變玩家手中的套路,產生全新的體驗。例如某個被動技能,可以將玩家回血改為扣血,中毒改為回血,這樣在遊戲中就會發生很多不可思議的奇妙玩法。
早期紙面原型
完成以上試驗之後,我們確定了三個核心設計:
- 2個可以隨時交換的技能使魔;
- 多種改變普通攻擊方式的武器;
- 各種各樣的被動技能——即魂器;
有意思的是,確定這些設計後,有同學問到“如果玩家搞出一個特別牛逼的套路,把BOSS秒殺了怎麼辦??”
Boss大戰
“這樣的話這局他應該玩得非常爽快吧!”這就是我們的答案。
進入角色設計環節時,困擾我們的問題是,在一個“英雄獨自闖地城的”的遊戲中,玩家需要怎樣的角色體驗?
“孤獨”是我們認為玩家最有可能在漫長的地牢冒險中出現的情感。不管是在《最後生還者》(The Last of US),還是在新《戰神》(God of War)中,兩個人一同冒險都是一件十分有趣的事情。我們認為雙主角應該是一個不錯的做法,隨後我們就為遊戲增加了一個角色,希望通過兩位角色的互相呼應,來讓地牢的冒險過程不那麼枯燥乏味。
早期主角形象
在選擇第二位角色形象的時候,我們更希望他/她/它是一位非人形角色,就像《斬服少女》或者《大神》中的一些設定。於是我們開始為主角挑選同伴的“外觀”。
在一系列討論和投票後,我們最後確定要給主角帶上一頂會說話的帽子,併為了適應女性主角,把帽子換成了皇冠~
左:早期主角,右:中後期主角-有了皇冠的艾莉
我們的最終目標是要設計一個豐富有趣的迷宮。
首先,應該以何種設計原則去約束迷宮?這個命題讓我們陷入了“設計的迷宮”之中。研究和設計了多種迷宮原型,但都不怎麼符合我們想要的結果。其實這裡涉及到的是方向選擇的問題,它會決定我們後續的開發工作。如果選擇更加開放式的地圖設計,那麼遊戲節奏會難以把握,並且有違我們“想要調整傳統同步回合制遊戲節奏”的初衷。
經歷一系列痛苦掙扎之後,我們最終確定了“以房間為體驗單元,手工製作房間內部分內容,隨機迷宮結構”的做法。我們認為只有這樣才能在Roguelike迷宮隨機的過程中掌控住“體驗的節奏”——不僅可以嚴格控制每個房間想帶給玩家的體驗,還可以控制整個單次流程中不同體驗房間出現的頻率和次數。
早期隨機規則
後來在某次GDC演講的分享中,我們發現實際上諸如《挺進地牢》(Enter the Gungeon)和《死亡細胞》(Dead Cells)都採用了類似的方法,這也增加了我們對這一設計方法的信心。
早期房間設計
有了核心玩法、角色、定位、迷宮的設計方式,看起來似乎遊戲已經可以完美的開始大規模製作了。而實際問題卻遠不止如此,我們在遊戲早期版本開發到一定程度後進行了小規模試玩,發現了遊戲有一個最本質卻也最致命的問題——不好玩!
就像尼采的《查拉圖斯特拉如是說》一樣,是一本較為晦澀的作品(非貶低),很難為廣譜使用者提供閱讀的爽快感。相比之下,我們更希望遊戲像東野圭吾的偵探推理小說,閱讀起來層層推進,引人入勝。
開發團隊在接下來的日子中,重新解構了這款遊戲的基礎因子,並分析了遊戲在樂趣環節不足的原因。我們發現使用者在遊玩過程中情緒的體驗波動不足是最大的問題,諸如驚喜、驚慌、開心、懊悔、期待、害怕等情緒在遊戲中非常匱乏。
我們希望調整老式同步回合制Roguelike遊戲的節奏,這意味著我們需要降低其本質的換血玩法的比重——即一般回合制RPG攻防雙方輪流行動的玩法。
在降低了核心本質的比重後,我們就需要在遊戲框架上為遊戲尋找某些新的機制來做補充。這些機制要符合同步回合制的運作機理,且可以承擔一款正常遊戲的迴圈所需。
“位置、距離、範圍”是顯而易見的一些能夠使用的底層機制,附加在這些機制上的選擇多種多樣。
基於這樣的思考,我們進行了三個變化,來調整遊戲的體驗問題:
1. 元素互動
靈感來源於《神界原罪》,這套互動系統很好地融合了我們已經設計好的元素魔法的玩法,並且可以在關卡設計中引入各種地塊,來豐富迷宮的變化性。
玩家利用自己的智慧,讓怪物被各種地形折磨致死是非常有趣的體驗。我們在完成這套系統後,在一次交流中展示給了拉瑞安工作室(比利時遊戲開發商Larian Studios)負責人Swen,並諮詢了他的看法,他認為這種融合非常適合這類遊戲(指回合制)。有趣的是我們曾與Swen交流了關於回合制遊戲是否小眾的問題時,他表示回合制遊戲永不沒落。
元素互動玩法
2. 閃現
由於同步回合制的機制,導致了怪物一定會以某種情況在位置上逼近玩家。玩家需要一個手段在房間中到達自己指定的位置,來考察和實施自己佈置的戰術(否則會被逼近的怪物包圍)。在這種情況下,引入閃現就是一件必然的事情了。
閃現是我們修改了非常多次的遊戲機制,在原初的設定中閃現的消耗是嗜血值(MP),體驗下來雖然閃現非常爽快,但我們發現它過於OP(Over Power),此外閃現消耗MP會導致玩家在遊玩時釋放技能的頻率下降。我們不希望閃現剝奪玩家釋放技能的次數,因為技能是遊戲中非常重要的一環。所以在後期,我們為閃現設計了一套自我迴圈的次數補充機制。自此,閃現的運作就非常良好了。
閃現玩法
3. Break系統
這是我們在開發後期引入的重要機制。
引入之前,實際上我們已完成了遊戲的大部分內容製作,但是在體驗遊戲版本時,我們發現遊戲的節奏有問題:缺少一個超短線的重複性行為來串聯所有其他機制(元素互動、閃現、使魔技能等)。如果我們不在底層結構上串聯,上述提到的系統運作會非常獨立,這時玩家在遊玩遊戲時,會根據遊玩的傾向性,導致其他遊戲系統顯得不再那麼重要。這並非我們希望看到的,我們希望整體遊戲的各個系統都是運作在一個相同價值體系下的。
Break破甲系統應運而出,這套系統的靈感來源是PS2時期世嘉優秀的動作遊戲《Shinobi忍》中的“殺陣系統”——在遊戲中玩家控制的主角手持的妖刀“惡食”會不斷的吸收玩家自己的生命,玩家需要在每場戰鬥中,儘可能地快速連續殺敵來達成“臨兵鬥者皆陣列在前”的殺陣,每次擊殺敵人,“惡食”的攻擊力都會得到提升並且補充玩家的生命,甚至在BOSS戰時,可實現滿殺陣的“BOSS一刀斬”。
連擊招式
這套系統雖與回合制遊戲相去甚遠,但是 “在封閉狹小空間中鼓勵連續進攻”是一種非常有趣的設計。因為與遊戲中“封閉空間戰鬥”的相似性,我們決定嘗試在回合制遊戲中重構出類似的體驗,這就是護盾擊破系統。這套系統鼓勵玩家進行連續的進攻,來獲得強大的收益。
這套系統將遊戲中所有的機制相對合理地串聯了起來,構成了完整的進攻鼓勵的系統閉環,並且提供了一種“越打越厲害”的遊戲節奏。如此,我們最終缺失的節奏問題得以解決。
如此,這三個設計的引入徹底改變了玩家在遊戲中的戰鬥體驗:
- 利用與場景中的自然元素和地形,來巧妙擊殺怪物
- 利用閃現來控制自己在房間內的各種走位
- 利用Break系統來連續擊殺怪物以獲得更好的獎勵。
遊戲的戰鬥一下子變得豐富好玩起來。
以上就是《不思議的皇冠》的開發設計思路。
對開發團隊中的大多數人而言,《不思議的皇冠》可能是人生中第一款或第二款上線作品。遊戲開發週期一般都較長,2年、3年、甚至5年或更長,其中還包括一些付諸青春但種種原因最終未能“問世”的作品。作為一位已經畢業十多年的遊戲人來說,從頭至尾參與這樣的一款遊戲,並得到市場的驗證,本身是一件不可思議的事情,也是一件值得紀念的事情。
不追主流,不負韶華。感謝為皇冠編織奇妙夢境的每個人,也希望與更多玩家共度這段冒險旅程!
來源:NExT Studios
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PiauEnTWs7QoRX-41gsAXg
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