從時間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲
前言:在前面的文章中,我們談到了競技遊戲的空間選擇,接下來,聊聊競技遊戲的時間選擇。
第二章:時間選擇
時間選擇指的是玩家在遊戲中對時機的把握,說白了就是現在應該幹什麼,那麼應該如何進行時間選擇設計?我們把時間看做一根軸,分為結構時間軸、戰略時間軸和戰術時間軸。
2.1結構時間軸
結構時間軸就是整個遊戲的時間進行方式,常見的有即時制和回合制,此外還有半即時制、半回合制、點數行動制等等。遊戲時間的進行方式對遊戲來說有巨大的影響。
要找到適合自己遊戲模式的時間軸,之前有一種誤解認為即時制遊戲比回合制遊戲先進。早期的競技遊戲都是回合制,由於技術的發展出現了ACT、RTS、ARPG等即時制遊戲,即時制遊戲更加緊張刺激,加上各種動作視覺效果更加吸引眼球,因此有人認為以後回合制會被淘汰,所有的遊戲都會變成即時制,但是實際上那麼多年過去了回合制遊戲並沒有被淘汰,回合制固然有很多缺點,如難以獲得好的對戰體驗,視覺動效表現力不足等等,但是回合制同樣有著即時制無法比擬的優點,有足夠的思考時間,不必過於拼反應和操作等等,遊戲模式無所謂先進,只有適合自己的模式。
遊戲實際上比電影、小說、音樂等其他娛樂方式有趣得多,但是其普及率卻遠不如上述的各種娛樂方式,阻礙遊戲普及大眾的恰恰是遊戲節奏過於緊張,太過吃操作和反應,尤其是競速、音樂類遊戲由於節奏過快過於緊張導致市場過於小眾,過於緊張的節奏不僅增加了上手難度,而且使得玩遊戲太累太操心,導致難以覆蓋到更多的人群。因此,未來遊戲應該降低比拼反應的程度,好遊戲的發展方向會是看上去像動作遊戲的策略遊戲,半即時制很可能會大行其道,這樣可以兼顧決策的思考時間和競技節奏。
如三消遊戲,早期的三消遊戲是限時制,即在規定時間內消除多少分數算透過,市場一直不溫不火,直到改革成為回合制,也就是規定的步數消除多少分數算透過才真正迎來市場的爆發。即時制使得玩家非常的急躁,生怕錯過一秒,成了一個拼手速的遊戲,回合制才能使得玩家心態平和有時間仔細思考,從而獲得深度思考的良好體驗。我們看到市場上真正大受歡迎的即時制遊戲往往也是較慢的節奏,至少在前期是較慢的。
《開心消消樂》
半即時制有很多型別,有的是ATB讀條制,也就是每個角色都有一個行動條,隨著時間進行而蓄滿,條滿了行動,行動完後清空,進行下一輪。有的是兩分制,兩分即決策階段和執行階段,這兩個階段分開進行,決策階段可以下達指令但不能行動,執行階段開始執行下達的指令,但不能下達指令。ATB讀條制實際上並沒有解決即時制遊戲沒有足夠時間思考的問題,因為行動條仍然需要逐個點選,如果行動條的蓄滿時間短了實際上就是個即時制遊戲,而如果行動條蓄滿時間長了遊戲節奏又過於拖沓。而兩分制就既能使決策有足夠的思考時間,又能有合適的競技節奏,實際上就是將時間軸在不同的階段進行了最佳化,在現實中的決策階段實際上時間短,而實際執行階段時間很長,但是在遊戲中就需要拉長決策的時間,縮短不重要的執行時間。
回合制遊戲又分為共享回合制和獨立回合制。獨立回合制的典型在電子遊戲中比較常見,一個回合內可以將每個單位都動一遍,這種模式更接近現實,更利於整體行動,但問題是一個回合的等待時間過長,每個單位都單獨行動,而我們現實中的單位是同時行動,到了遊戲裡就成了逐個行動,每個單位的行動時間組合起來才形成了一個回合,而若干個回合才形成了一條時間軸,這個和我們現實中的感受完全不同,節奏過於拖沓,等待時間很長,線上競技的體驗很差,只適合單機。共享回合制的典型就是傳統的棋牌遊戲,比如象棋在一個回合裡只能移動一個棋子,這種模式的好處是線上競技比獨立回合制體驗好,因為等待時間短節奏較快。
即時制遊戲的時間軸就和現實一樣嗎?也不盡然,現實中建造建築,研發科技的時間實際上很長,而戰鬥的時間往往很短。但是遊戲中的戰鬥時間往往更長,而建築和科研時間往往被縮短了,因為大部分競技遊戲的重點都在戰鬥,你的重點是什麼,就拉長什麼的時間。無論是即時制還是回合制,實際上共同的目的都是拉長重點階段的時間,減少不重要階段的時間。
遊戲就是要體驗人生的精彩時刻,因此就要拉長精彩時刻的時間軸,而縮短甚至省去不重要的事件的時間。比如跑路就是無聊的事件,那麼就應該省去跑路時間,透過將路程距離縮短或者傳送門將這些時間略去或者減少。
結構時間軸到底應該怎麼設計才好?我的建議是整個遊戲節奏應該偏舒緩而又不過於緩慢,時間足夠用,但又不能讓某些人故意拖時間。
如果思考決策是一個遊戲的重點的話,就需要拉長決策時間,給玩家更多的思考時間就自然成了回合制,如《Candy Crush Saga》將之前三消遊戲的即時制改為了回合制獲得了巨大成功。之前的三消遊戲都需要在限定時間之內消除達到一定的分數,手速快自然能在同樣的時間內消除更多的東西從而達到更高的分數,三消成了一個拼手速的快餐遊戲。《Candy Crush Saga》改為限定步數的回合制後,增加了思考深度,遊戲性得到了增強。(請思考還有什麼遊戲能從即時制改為回合制?連連看、水果忍者行不行?)
《Candy Crush Saga》
即時策略制遊戲在90年代末21世紀初曾風靡全球,但是大部分遊戲都失去了傳統策略遊戲的思考深度。對於很多策略遊戲來說,即時制太急,回合制才能有思考的時間,盲目上即時制失去了思考深度,成了一個拼手速的快餐遊戲。即時策略遊戲在過了高潮之後走向衰落,回合策略卻仍然經久不衰。《大富翁5》把系列傳統的回合強手棋改成了即時制導致口碑雪崩,後續作品不得不使用即時制和回合制兩種模式並行,後來又改為單回合制,可見到底是即時制好還是回合制好還是要看是否真的適合自己。
遊戲模擬現實,但是又不能完全和現實一樣,時間軸就是把重要的事件提出,重點強化,不重要的事件虛化和略過。雖然實際上不重要的事件所用的時間遠超重要的事件。
子彈的射出只是一瞬間的事情,但如果這顆子彈足以改變歷史,那麼在電影中往往使用慢鏡頭來充分的展現這顆子彈從扣動扳機到子彈出膛,再到劃破空氣,長嘯而過,逐漸射中目標的整個過程。這就是時間軸影響遊戲的方式。
2.2戰鬥時間軸的關係
戰鬥時間的長短影響著機動的價值,戰鬥時間長則支援時間相對短,能夠迅速支援戰場,因為支援迅速所以敢於分散推進,敢於分散推進才能在多個空間形成支撐點,才能有包圍、犄角形勢等玩法,機動性的作用更偏向於在多個空間點佈置推進從而形成合力,這就是空間選擇的玩法,有點像圍棋。
戰鬥時間短則來不及支援戰鬥就結束了,因為來不及支援所以只能集中力量畢其功於一役,集中力量要提高勝率就必須使敵人分散,怎麼使敵人分散?就必須隱藏真實的進攻意圖,使用虛假資訊迷惑對手,這就是資訊判斷的玩法,有點像撲克。19世紀和20世紀的戰爭就是兩種型別的典型。
19世紀的戰鬥大多在一天內就結束了,因此19世紀的戰爭充滿了爾虞我詐的詭計,一方面對敵人的資訊進行甄別,另一方面故意散佈假資訊迷惑敵人。19世紀最著名的奧茨特里茨戰役就是資訊戰的典型,該戰役發生背景是拿破崙法國擊敗奧地利軍隊,奧地利向俄羅斯和普魯士求救,俄羅斯已經派出救兵,而普魯士正在猶豫不決,十幾萬普軍正在向奧地利邊境開進,隨時可能加入第三次反法聯盟,投入反對拿破崙的戰爭。這樣一來,形勢便日益緊張了。如果十幾萬普軍在法軍背後投入戰鬥,那麼,法軍就將受到俄奧普三國軍隊的聯合攻擊。拿破崙清楚地意識到,要取得勝利,無論如何必須在普魯士參戰以前徹底擊敗俄軍,摧毀第三次反法聯盟中這根重要支柱。
當時關於下一步的作戰行動問題,聯軍內部出現了兩種截然不同的意見,發生了激烈的爭論。以聯軍總司令庫圖佐夫為首的大部分將領,主張暫時避戰,不與拿破崙發生接觸。如果法軍來攻,應該毫不遲延地繼續撤退。他們認為只有等待後一批來自俄國的援軍到達以及普魯士參戰以後,才能同拿破崙進行決戰。
另一派人,以年輕氣盛的沙皇和聯軍的參謀長、奧地利將軍魏洛特爾為首,其中還包括沙皇的年輕侍衛長彼得·道戈路柯夫公爵,以及沙皇的近衛軍軍官們。他們認為,拿破崙的法軍已經疲憊不堪,戰鬥力大大削弱,而普魯士軍隊的參戰,也已確定無疑,因此,當包括近衛軍在內的2.7萬名俄軍開到以後,在聯軍已經擁有兵力優勢的情況下,如果繼續東躲西藏,不去同法軍接觸,那就太不像話了。他們要求立即轉入對法軍的進攻。
拿破崙聞知聯軍內部的爭論後。意識到要想引誘聯軍在普魯士和又一批援軍到達之前進行決戰,必須採取欺敵措施,促使亞歷山大這個主戰派得到支援,而使老謀深算的庫圖佐夫不能得逞。為此,他命令法軍從前沿陣地開始後撤,做出打算退兵的樣子;同時派出自己的侍從武官薩瓦金去奧洛穆茨謁見亞歷山大,建議進行停戰談判。而且,特別指示薩瓦金,叫他請求沙皇,同意與拿破崙舉行單獨會晤;如果亞歷山大不願意與拿破崙會見,那就建議他派一個全權代表來法軍大本營進行談判。
拿破崙採取的這些行動,在聯軍總司令部引起了一片歡呼。許多將軍認為,這是法軍軟弱無力的反映,拿破崙已經害怕了,無能為力了,要完蛋了,必須趁此機會把他打倒,千萬不能放過他。這樣一來,庫圖佐夫的阻勸,終於絲毫不起作用,他的主張被徹底否決了。
沙皇亞歷山大判斷,根據拿破崙的一貫為人,不到萬不得已的時候,他是絕對不會這樣低聲下氣來俯就於人的。因此,他冷冷地拒絕了拿破崙關於進行個人會晤的要求,只派了自己的侍衛長道戈路柯夫公爵去進行象徵性的談判,並不打算達成什麼協議。拿破崙又抓住了這一有利機會,在會見這個特使時,他裝出一付精疲力竭的樣子,但也表演得恰到好處。而在會見結束時,他吞吞吐吐地拒絕了沙皇使者提出的關於放棄義大利和其他一些佔領地的要求。這也使俄國特使加深了拿破崙信心不足的總印象。這個事後被拿破崙輕蔑地嘲笑為“黃毛小子”、十足的“輕浮之輩”,而當時在拿破崙面前顯得十分傲慢的道戈路柯夫,實際上自己被拿破崙戲弄了,扮演了為拿破崙傳達意圖的可笑角色。隨後俄奧聯軍在普魯士軍隊尚未參戰的情況下倉促發起進攻,被拿破崙打得大敗,法國獲得了歐洲霸權。在這次戰役中拿破崙向敵人示弱故意散佈虛假資訊,誘使敵人在尚未集結完畢的情況下搶先發動進攻,從而各個擊破獲得了勝利。
20世紀的戰鬥時間要長得多,一次戰役往往要持續數月,如斯大林格勒戰役持續時間超過半年,基輔合圍戰持續了2個多月,德軍透過幾個方向的空間位移包圍了66.5萬蘇軍,為史上最大合圍戰。德軍雖然獲得了空前的勝利,但是在蘇聯南部浪費了2個多月,推遲了進攻莫斯科的時間,間接導致莫斯科戰役的失敗,進而為第二次世界大戰的失敗埋下伏筆。
1941年6月22日,希特勒下令德軍實施“巴巴羅薩”計劃,德軍向蘇聯發起閃電式突然襲擊,蘇德戰爭爆發。入侵德軍分為3個集團軍群:北方集團軍群26個師由勒布元帥指揮,從東普魯士出發,穿越波羅的海三國,以列寧格勒為目標;中央集團軍群49個師由馮·博克元帥指揮,從華沙地區出擊,經佈列斯特—明斯克—斯摩稜斯克,直取莫斯科;南方集團軍群39個師由龍德施泰特元帥指揮,以基輔為目標。
巴巴羅薩計劃是集中大量兵力,以“閃電戰”從數個方向實施迅猛而深遠的突擊,佔領莫斯科、列寧格勒和基輔,把蘇聯紅軍的主力消滅在蘇聯西部地區,爾後向蘇聯腹地長驅直入,並用空軍摧毀烏拉爾工業區,從而擊敗蘇聯。
德軍在巴巴羅薩行動開始後,在北部及中部戰線獲得了巨大的成功,只是在南方留下一個巨大的突出部,在這裡有一支龐大的紅軍,阻擋了南路德軍的前進步伐。
德國最高統帥部面臨抉擇,向莫斯科繼續進攻或消滅南面的蘇聯紅軍,由於南方集團軍沒有足夠力量包圍及消滅敵軍,中央集團軍需要提供支援以完成任務,經過爭論後,第2裝甲叢集及第2軍團從中央集團軍轉屬南方集團軍及向南推進,在基輔以東與南方集團軍進攻部隊會合。裝甲部隊快速進攻以完成包圍,這令蘇軍措手不及,兩路德軍部隊在基輔以東200公里的洛赫維察會師以完成包圍。根據西南方面軍司令部的統計,共有53.2萬名蘇聯紅軍士兵被包圍。經過激戰,德軍全殲被圍蘇軍,獲得了空前勝利。
2.2.1世界時間軸
世界時間軸指的是遊戲中時間的自我流動,不因玩家的行為而改變。在大多數遊戲裡的時間並不對應現實中的時空流逝,比如NPC會永遠待在原地等待玩家來接任務交任務,他們存在的唯一的理由也就是等待玩家來接任務交任務了。不管你之前的過程中逗留多久,做了多少支線任務,打了多少隻怪物,在尋找NPC的這一階段中,時間和世界都是靜止的,NPC會一直待在那裡等你。只有當你完成任務時,時間才會往前流逝。
在這類的遊戲世界中,時間是圍繞著玩家變化的。當玩家對遊戲中的某個事件插手時,那個事件的時間才會產生變化。像現如今的90%以上的遊戲,都採取了這種時間概念。選擇這種設計模式的原因在於這些遊戲的流程普遍都較長,考慮到玩家水平的原因,如果採取動態世界這種較為真實的時間流逝模式的話,往往很難把握遊戲中的節奏。這種製作方式雖然在某種程度上來講能提升玩家的體驗,不至於玩家找不到NPC,但也會產生一個嚴重的弊端:即敘事失調。一旦玩家在遊玩的過程中產生敘事失調的感覺,遊戲的沉浸感就會大幅度下降。這是在遊玩過程中不可避免的現象。而如果想要解決這個弊端的話,製作組往往需要補充大量的設定去進行解釋。不僅耗時耗力,而且還特別考驗製作組的整體水平。所以大多數的遊戲開發商都會選擇無視這一弊端。
而解決敘事失調的最好方法,則莫過於動態世界了。在動態世界中,時間並不在原地停留。即使玩家不做出任何選擇,時間也會往前流動。這就大大減輕了敘事失調所帶來的體驗撕裂感。玩家會潛意識中感覺到,自己並不處於世界的中心,也不再是時間的推動者。更像是身處其中的一個活生生的人。遊戲中的世界也因此顯得更為真實。
當然,受於機能和工作量的限制,雖然在動態世界中時間會帶來變化,但時間並不會一直向前推移,它大多會有一個終點。到達終點後,遊戲會回到起點,產生一個新的迴圈。又或者直接結束。如在刺殺遊戲中,目標會沿著一套固定的行動方式進行移動。他們會在某個地點上不停迴圈,直到新事件的發生來產生另一個迴圈。而玩家則需要在這有限或者無限的迴圈中找到能夠擊殺目標的機會,然後完成一場華麗的刺殺。
休閒競技遊戲的世界時間軸該如何設計?有人可能會說休閒競技遊戲還需要世界時間嗎?一局結束開下一局不就行了?說這話的人可以看看《殺戮地帶》這類遊戲。
《殺戮地帶》
《殺戮地帶》的作戰行動模式,一張圖會分不同階段的戰鬥,地圖也會隨著戰鬥的推進而擴大。每個階段的戰鬥目標也會有所差異。譬如水壩地圖,分為ISA和HGH兩個陣營,ISA初期要在HGH的閘門上設定兩枚炸藥;第二階段要佔領2座控制檯,黑掉HGH的系統,關閉毒氣;任務尾聲要在大壩的三個點上安放炸藥。HGH的勝利條件則是任務時限內,阻止ISA完成任務。
《殺戮地帶》地圖
戰鬥開始,ISA全員搭乘兩架空降船登入海灘。
第一階段,ISA隊員需要安好炸藥後,安裝最後一枚炸藥的玩家在過場中引爆炸藥,並一馬當先的衝進下一個區域;與此同時,HGH放出毒氣,意在阻止ISA前進。
第二階段:ISA隊員需要搶佔兩座控制檯,增加自己的佔領進度槽。成功佔領後,得分最高那名玩家按下開關,關閉毒氣,
第三階段:最後一場戰鬥,如果ISA獲勝,安裝最後一份炸藥的玩家會在HGH士兵的夾擊下逃生,併成功跳上空降船。數秒後,大壩爆炸,海水將整個基地吞沒。如果HGH獲勝,那麼會看到三名得分最高的ISA士兵被HGH俘虜。HGH的MVP玩家將在過場裡毆打一名試圖反抗的俘虜。
三個小局遊戲共同構成了一個大局遊戲。
《王者榮耀》一樣可以有作戰行動模式,比如我們可以把《王者榮耀》設計一張大圖,分為兩個陣營雙方展開大戰,包括了峽谷、森林、堡壘,第一個章節就是奪取王者峽谷的控制權,如一方在王者峽谷中推倒了對方水晶獲得了這局遊戲的勝利,相當於佔領了這個王者峽谷,那麼下一局遊戲就是進攻敵方的森林,如果獲勝則推進至敵方的堡壘,奪取堡壘才算全域性勝利。敵方也可以為了奪回王者峽谷的控制權而發動反攻。
《王者榮耀》
如果有宏觀思維的人還可以把整個遊戲世界想象成一場第二次世界大戰,把整個二戰切成一個個獨立的戰場,每一次戰鬥就是一局休閒競技遊戲。每場戰鬥的小勝利就朝大戰勝利的總目標前進了一步。在一個副本內的戰鬥並不能直接影響其他戰鬥中的人,但是這場戰鬥獲勝會影響這次戰役的勝負,而戰役的勝負又能影響整個戰局。
休閒競技遊戲為什麼稱之為休閒?而實際上一點也不休閒,它的意識、反應、操作都要遠超很多所謂的大型遊戲,休閒競技遊戲的每個單局都是相互獨立的,互不影響的,如果我們把這些獨立的單局休閒競技遊戲串成一個整體,就能夠做成大型MMO競技遊戲。
2.2.2時間軸的快慢
2.2.2.1放慢時間軸
電影中有很多慢鏡頭的運用,慢鏡頭就是重要的事件需要突出表現,放慢時間軸。《駭客帝國》中的慢鏡頭躲避子彈是令人難忘的經典鏡頭,遊戲中則非常少,但是在某些射擊遊戲中也是有子彈時間的,在子彈射出的過程中時間變慢,能夠看到子彈逐步接近目標的過程,但是這種慢鏡頭實際上對遊戲來說意義並不大,僅僅只是播放了一個動畫。
而在某些動作遊戲中的QTE系統也有慢鏡頭,在慢鏡頭下及時按下螢幕提示的對應鍵QTE來推進下一步的劇情,但是這成了完全的拼反應時間,又失去了遊戲可操控性。
慢鏡頭可以對遊戲有非常大的意義,因為遊戲的高操作性,大部分人沒有那麼快的反應,尤其是大規模團戰滿屏的花花綠綠特效,讓人眼花繚亂看不清楚,還沒看清是怎麼回事就被打倒了,那麼我們完全可以透過慢鏡頭來讓使用者擁有足夠的反應時間。
在FPS遊戲中經常有一個小白玩家還沒看清戰場局勢,完全不知道怎麼回事就被不知從哪飛來的一顆子彈結束了生命,對這樣的小白玩家來說還有什麼遊戲體驗可言?但是似乎目前的遊戲設計師極少有人關注過這點。
慢鏡頭能不能有可操控性?當然是可以的,在《馬克思佩恩》中玩家可以主動啟動子彈時間,放慢遊戲速度來躲避子彈,這就是一個擁有可操控性的慢鏡頭設計。
也許有人會說《馬克思佩恩》因為是單機遊戲所以可以使用子彈時間,但實際上多人競技遊戲一樣可以使用子彈時間,只需要設定一定的使用條件,比如我們可以規定在一定的區域內交戰人數超過多少才能觸發子彈時間,那麼就只有在大多數人都參與戰鬥的情況下才可能觸發慢鏡頭,可以避免頻繁觸發子彈時間造成遊戲的拖沓,也能夠讓小白玩家在激烈的戰鬥中擁有足夠的反應時間。遊戲的觸發機制過快導致玩家反應不及,需要放慢觸發機制,讓玩家能看見子彈向自己飛來,這個時候能夠對玩家產生壓迫感,迫使玩家使用技巧去躲避,當角色成功躲開了子彈則壓力釋放,獲得成就感,未能躲開子彈則中彈獲得反饋,這就是遊戲的樂趣所在。
在MOBA遊戲中同樣可以使用慢鏡頭,尤其是5V5團戰滿屏特效花花綠綠,讓人眼花繚亂,小白玩家沒看清什麼狀況就被打倒了。我們完全可以在團戰的時候使用慢鏡頭,讓每個人都能看清戰鬥的過程,也讓每個人都有時間來做出反應(再重申一遍,比拼反應的絕不是一個好遊戲)。
慢鏡頭的速度也是不同的,子彈越密集則遊戲的播放速度應越慢。在很多飛行射擊遊戲裡滿屏的子彈鋪天蓋地,這個時候子彈越密集遊戲的速度就越慢,這也是為了讓玩家有足夠的時間做出反應,在極度密集的彈雨中能夠躲避呼嘯而來的子彈。
2.2.2.2加快時間軸
除了放慢時間突出重點外,遊戲透過加快時間軸也一樣可以突出重點,將無關緊要的東西略過。生活中有各種吃喝拉撒的瑣事,拍電影不可能把吃喝拉撒也都拍進來,與主線故事無關的吃喝拉撒全部略過。遊戲中同樣如此,遊戲人物不需要吃喝拉撒(某些功能性藥物如加血、解讀等等除外),建造建築需要怎麼設計圖紙,怎麼做地基,怎麼打樁,怎麼砌牆嗎?完全不需要,只要你的遊戲主題不是相關於造建築的,造建築就是選擇放在哪個位置過一陣子自然就建好了。
有些東西是不可能略過的,但是可以縮短程序,比如遊戲中的跑路不可能完全略過,但是可以縮短程序。從一個城市到另一個城市少則幾小時,多則數月,遊戲中不可能像現實那樣花那麼多時間在跑路上,要麼就是縮短城市之間的距離以減少跑路時間,要麼就是直接用傳送門傳送過去。
除了略去無關緊要的細節加快節奏之外,更重要的是透過略去某個方面還能夠達到突出重點的效果。如果延長的方面太多則整個遊戲過於複雜,同樣會降低受眾面,因此略去非重點同樣重要,有時候甚至什麼都不用做,只需要略去非重點,重點自然而然的就會突出。
在FPS遊戲中大約分為娛樂型射擊遊戲和模擬型射擊遊戲兩大類,娛樂性遊戲角色有血條,射出的子彈將對方的血條打空後才能擊殺對方角色,而模擬型射擊遊戲沒有血條,一槍即斃命。模擬型遊戲的一槍斃命透過簡化戰鬥操作而因此遊戲自動就偏向於意識層面。因為一著不慎滿盤皆輸,玩家行動自然就會謹慎,自然地將行動的考慮重點放在了戰術意識上,即敵人可能在哪裡?行動路線會是怎樣的?從哪裡進攻,應該防禦哪裡?等等諸如此類的戰術策略佈置。而真正的戰鬥只在一瞬間就定了勝負,因為勝負早在行動之前就已經決定了,而行動只是驗證了之前意識佈置的結果。
《彩虹6號》就是一款典型的戰術策略遊戲,雖然看上去更像FPS遊戲。該遊戲的戰鬥中準星會自動瞄準敵人的頭部,達到一槍斃命的效果,戰鬥也毫無操作性可言,一場戰鬥的實際作戰時間不過幾十秒鐘,而戰前的策略佈置則往往需要十幾分鍾,遊戲的重點實際上是在佈置進攻的路線,即從哪裡進攻?在哪裡防禦?哪幾個人進攻?哪幾個人防禦?等等戰術策略上。遊戲透過簡化戰鬥而突出了戰術策略。
《彩虹6號》
反例則是《三國群英傳》,從二代開始大放異彩,就是簡化了傳統三國遊戲的戰略層面,將重心圍繞戰鬥來設計從而獲得成功。後來的作品戰鬥比二代更精彩,而戰略層面也做了大幅強化,增加了大量的內政、外交系統,但這卻導致系列的衰落,這是為什麼呢?正是因為不斷地強化戰略層面卻導致了系列的衰落,遊戲失去了焦點,戰略和戰鬥都設計的精彩使得整個遊戲過於龐雜,沒有重點。
2.2.3設計破局點
合理設定破局點,既要避免滾雪球,也要避免陷入僵局。MOBA類遊戲的經濟系統設計導致很容易滾雪球,尤其是擊殺對手會獲得金錢和經驗,也許初始兩人的水平差不多,但一人由於運氣好出了暴擊擊殺了對手,在一次擊殺之後雪球開始滾動,擊殺者的金錢和經驗全面領先而被擊殺者的金錢經驗全面落後,更要命的是領先者可以推塔獲得更多的經濟,而推塔又能壓制落後方的視野和兵線,進而搶奪落後方的野區,進一步擴大領先者的金錢和經驗優勢,造成強者越強而弱者越弱,這是不好的遊戲體驗。
當然MOBA遊戲也有限制領先者的手段,等級有封頂,到了頂級就不會再升級了,裝備只有6個格子,格子滿了神裝都買了錢再多也沒用。但是這個是到了遊戲後期才會體現出來的限制手段,如果在遊戲的前中期落後方的經濟差距過大、裝備和等級都不如人的情況下體驗是極差的,那麼設計師該如何處理這個情況呢?我們能不能學習《馬里奧賽車》一樣加入隨機道具?(其實《DOTA》遊戲裡是有河道符的,類似隨機道具)我們也可以在遊戲中加入類似河道符的東西,但是顯然這種符不應該在河道了,因為落後方被壓迫在高地後很難再有機會到河道吃符了,所以這種符應該設計成隨著小兵被打死而掉落,這樣雙方都有機會吃到符,而且落後方吃了河道符會獲得不錯的加成效果,而領先者吃了河道符則獲得的效果加成會差一點,透過這種方式拉近雙方的差距。
僅僅是依靠河道符是遠遠不夠的,根本上來說需要減少領先者擴大經濟造成的影響,《英雄聯盟》必須回基地才能買裝備,因此領先的經濟並不能立即變成戰鬥力,回基地的這段時間遲緩了進攻節奏,從而給落後方喘息之機。而《王者榮耀》是隨時都可以買裝備,因此領先者的進攻節奏更加緊湊,並且《王者榮耀》的塔都很脆,很難起到阻滯敵軍進攻的作用,反而由於塔的迅速被破使得經濟被進一步拉大,對於落後方來說形勢更加惡劣,固然手機遊戲希望加快節奏縮短遊戲時間,但是這種設計很容易形成兵敗如山倒的情況,落後方一發不可收拾從而造成不好的體驗。好的遊戲體驗是要讓雙方儘量透過激烈的拼殺分出勝負,而不是一方對另一方的虐殺。
那麼我們該怎麼設計呢?我們要讓落後方節節抵抗,而進攻方步步為營,期間要穿插各種轉折點。怎麼才能讓落後方節節抵抗?MOBA遊戲設計了高地來阻滯領先方的進攻,小口子使得進攻方的隊形不易展開,高地塔提高了對進攻者的傷害。但是這樣的阻滯設計容易帶來的問題是,遊戲容易陷入僵局,如果雙方的實力差距並不太大的話很容易發生進攻方上不了高地,防守方也下不了高地的情況,遊戲無法推進下去了。
怎麼才能不讓遊戲陷入僵局呢?這就需要遊戲設計破局點,破局點分為增強進攻方和削弱防禦方,增強進攻方的典型就是大龍爭奪戰,雙方僵持不下的時候領先一方可以透過打大龍獲得BUFF強上高地,或者把對方逼出來搶龍。劣勢方透過搶龍或者趁對方打大龍的時機在龍坑團滅對手進而扭轉局勢。搶龍本身有一定的隨機性,對懲戒把握再好的玩家也難免有馬失前蹄的時候,大龍被搶進而導致翻盤的戰局數不勝數。
削弱防禦方目前的MOBA遊戲做的還不夠,但是《王者榮耀》也是有的,比如前三分鐘的塔有防護甲,避免過早被摧毀過早的滾起雪球,但僅僅是這些還不夠,比如能否設計防禦NPC,守護己方的野區,在多少分鐘內敵方若侵入野區會幫助己方進行防禦,但超過多少分鐘後則消失,這樣可避免優勢方推塔之後再入侵野區從而拉開經濟差距,但又不至於像高地攻防戰那樣容易讓遊戲局勢陷入僵局。
值得注意的是破局點都要有時效性,避免過早或過晚出現破局點,過早出現破局點容易滾起雪球給劣勢方不好的體驗,過晚出現則遊戲容易陷入僵局,所以《英雄聯盟》的大龍設計在20分鐘出現,避免過早出現讓優勢方拿了大龍迅速滾雪球結束遊戲的尷尬,也避免過晚出現導致遊戲節奏拖太久。
全球第一的賽車遊戲既不是極品飛車也不是GT賽車,而是任天堂出品的《馬里奧賽車》,累計銷量超過1億,如果不是任天堂的平臺限制的話銷量還會更高。《馬里奧賽車》在賽道上有散落的道具可以吃,吃到之後就能得到各種隨機性的效果,但是這種隨機是有利於落後的選手而不利於領先的選手的。
領先的選手只能得到護身符、煙霧這類相對較弱的保護性道具,而落後的選手則能獲得導彈、加速等更強力的道具。護身符和煙霧都只是保護自身不被攻擊,但並沒有能夠增強自身拉開差距的作用,而落後選手往往能獲得直接加速的道具從而大大拉近和領先玩家的差距。此外,領先玩家還要面對路上擺設的各種地雷、香蕉皮等等障礙物,如果不慎撞到就會減速甚至翻車從而被人超越,而如果領先的玩家踩掉了路上的障礙物則後續玩家就不會再踩到這個障礙物了從而降低了後續玩家的遊戲難度縮小了雙方的差距。其他還有很多值得稱道的設計細節,如道具只能獲得一個,如果不在下一個道具之前把當前擁有的道具使用掉就浪費了等等。隨機道具堪稱《馬里奧賽車》的經典設計,這樣使得比賽更為激烈緊張,玩家之間你追我趕,也避免了領先玩家不斷積累和擴大優勢。
《Pyre》是2018年最佳創新獎提名,它類似一個3V3的籃球遊戲,把球搶到、投進對面的火堆就能得分,然後如果帶球直接突破進去灌籃(也就是衝進火堆),就能得到大量分數。但是因為投籃需要蓄力和飛行,所以當對方投籃時,防守方是比較容易去攔截的;相反,灌籃是進攻方帶球高速突破,因此灌籃不僅分數高還不容易攔截。
但是如果某個角色帶球衝進火堆灌籃得分後這個角色將會被暫時請離場地,直到下一次有任意一方得分時才能回到場地內,即該角色被放逐。換句話說,灌籃得分之後,玩家不得不在下一回合用2個角色對抗對方3個角色。
傳統競技遊戲一般都會有滾雪球,偶爾會有少量防止雪球滾得過大的機制。而《Pyre》卻是直接讓優勢方在下回合立刻變成顯著的劣勢方(直接少了一個單位)。
休假機制讓遊戲始終都很膠著。即便某一方的實力更佔優,但由於每次灌籃得分之後都會立即少一個單位,這時候對方必然就有更大的機會扳回一城。當實力佔優的一方真的已經強到2個單位就能輕鬆虐3個單位時,這時候才會出現戰局明顯一邊倒的情況,否則戰局始終都會保持在一個很膠著的狀態下。
休假機制能夠顯著加深遊戲的策略維度。如果沒有休假機制,那麼雙方的確就跟打籃球一樣,找準突破口,搶球得分就完事了。而在休假機制下,玩家還要思考很多很多策略,比方說:應該用誰去灌籃?如果我用最強的角色灌籃,那麼下回合我劣勢就極大;如果我用最弱的角色去進攻,那我這次進攻的成功率會不會很低,進攻不成反而被搶了球。又比如說,不同角色灌籃的分數不同,那我又應該用誰去灌籃?分數低的角色跑得快,灌籃成功率高,十有八九能成功;而分數高的角色比較笨重,灌籃成功率較低,衝過去萬一被搶了可能還回不來。還比如說:雙方人數不同的時候我應該如何選擇?3V3雙方均勢時還好說,而在3V2時,我是不是有機會用較弱的角色去得分,這樣下回合我的劣勢就沒那麼大;或者我是不是有機會用分數最高的角色去趁機得分?2V3的時候又有其它的策略……還有:如果雙方都輪流灌籃,此時又應該有什麼策略?
假如優勢方都選擇在3V2時灌籃,那麼遊戲就變成回合制了,於是要麼就是先手玩家獲勝,要麼就是後手玩家透過每回合讓得分更高的角色去灌籃,從而扳回劣勢。因此,即便遊戲內優勢方更容易得分,也得思考在一整局的博弈裡如何取捨。等等……
總的來說,休假機制會使得戰局一直在變化,不平衡僅是暫時的,雙方都會輪流作為優勢方和劣勢方,而在不同的局勢下雙方都會有不同的策略。
休假機制是可以避免的。雖然灌籃的成功率高、得分也高,但代價也大。而上面規則介紹裡也說到,玩家不一定非得用灌籃來完成得分,玩家可以控制持球的角色,透過蓄力和投擲的方式把球直接投進火堆來得分。投籃的得分不僅低而且難度高,蓄力意味著對方有更多時間可以防守,投籃意味著自己還要瞄準。
然而,投籃規則的存在使休假機制對玩家來說是一個可選項,即如果玩家真的不願意犧牲自己單位的話,完全可以全程透過投籃來得分;或者當玩家已經成功把單位持球突破到對方火堆面前了,也可以透過投籃來穩定拿分,而不損失任何單位。
遊戲的休假機制就是破局點,休假機制跟傳統競技遊戲的滾雪球完全相反,設計上相當大膽。這樣的設計使每一局戰鬥都很膠著,雙方打得有來有回,使戰局會不停變化,不同的戰局都對應不同的策略,策略深度足夠深,並且並不是必選項,玩家可以根據戰局來合理利用該規則。這就是優秀的破局設計。
2.2.4時間和攻防的關係
要明白時間與攻擊防禦的關係,從時間上來說攻擊設計原則是先弱後強,即前期弱而後期強,防禦設計原則是先強後弱,即前期強而後期弱。
為什麼攻擊要先弱後強?先弱是為了遊戲能夠展開拉鋸,如果攻擊開始就很強那麼遊戲成了互秒,很快就結束了。後強是為了能夠及時結束遊戲,如果後期攻擊很弱那麼遊戲就一直僵持下去。
同理,防禦為什麼先強後弱?先強是為了遊戲能夠持續對抗下去,不讓遊戲過早結束。後弱是為了能適當結束遊戲,避免僵持。
當然先弱後強或者先強後弱未必是線性的,也許某個職業第一個階段弱,第二個階段強,第三個階段又弱,第四個階段又強了。但是總體應當遵循攻擊類先弱後強,防禦類先強後弱的原則。如果這個職業是個攻擊類職業,第一個階段應該很弱,第二個階段可以略強,第三階段較弱,第四階段很強。能力如波浪一般逐次上升至強。
地圖、職業、裝備一切圍繞這個原則進行設計。
我們先說說地圖的設計是如何貫徹攻擊先強後弱,防禦先弱後強這一原則的。遊戲中的防禦塔為什麼要設計護甲?又為什麼要設計3分鐘後護甲消失?護甲的存在就是為了前期保護防禦塔不被很快拔掉,進而保護英雄發育保護整個遊戲節奏,後期護甲消失就是為了能儘快的把塔推掉進而推進遊戲程序。小龍為什麼前期加的屬性很少?需要後期拿到老龍王的加成才厲害?因為小龍都是增加類攻擊屬性,就需要遵循攻擊類先弱後強的規律,前期小龍加的屬性少以增加懸念,讓弱勢方有翻盤的可能,而後期加成多才能及時結束遊戲。
地圖的三條路為什麼是向心伸展,距離基地越近三條路的間隔也越近?在開始的時候,三條路的間隔較大,不能頻繁支援,英雄更多的是分散發育,才能保護遊戲節奏,避免遊戲迅速結束。如果遊戲前期攻擊方就非常順利的推進到基地附近時,地圖的間隔越近就越利於防禦方,由於前期防禦塔相對來說還較為堅固,防禦方可以快速在各路之間支援,阻擋攻擊方的前進。當時間流逝,防禦塔被一座一座的推掉之後,活動範圍越來越廣大,攻擊力的提高使得刷兵和推塔的效率也相對提升,地圖的間隔越近就越有利於攻擊方,攻擊方可以使用游擊戰術,聲東擊西的推塔,三路距離近還能夠頻繁在三路帶線,使得兵線能夠同時到達高地,那麼防禦方也更容易顧此失彼,難以招架。
我們再來說說職業的設計,ADC、AOE法師等輸出型角色多是後期職業,為什麼是這樣?因為輸出型角色是攻擊性職業,需要遵循先弱後強這一原則,前期發育,後期carry。坦克多是前期職業,為什麼是這樣?因為坦克是防禦性職業,需要遵循先強後弱這一原則。不遵循會怎麼樣?有沒有例外的?有,最典型的就是刺客職業,刺客多數是前期傷害高後期沒鳥用,所以刺客是最極端的,最容易滾雪球的,順風成神逆風成狗,體驗並不好(有人可能會說他最喜歡玩的就是刺客,但這是以破壞其他玩家遊戲樂趣作為代價的,因此從整體看設計的並不好),就是因為違背了攻擊職業需要先弱後強的這個原則。刺客有沒有設計得好的角色?當然也有,比如卡薩丁、阿卡麗等,這些由於遵循了攻擊的先弱後強原則所以能獲得好的體驗。
MOBA遊戲的英雄本質上都應該設計成後期英雄,避免設計一個純粹的前期英雄,所有的英雄在最後的決勝點都應該能發揮自己的作用。我們當然可以設計前期英雄,但是這類英雄的強勢期應該是多波段的,比如第一階段很強,第二階段較弱,第三階段又強起來,第四階段很弱,第五階段又強起來,而且最終階段一定要有自己獨特的能發揮作用能力。
大部分刺客類英雄設計的並不好,也就是常說的順神逆狗,滾雪球能力超強,但是一旦雪球滾不起來就是廢物一個。刺客類英雄的滾雪球能力不該那麼強,前期在某些條件下的殺人能力可以削弱一些,給其他職業一些生路,但是後期可以增強一些能力,比如可以增強單帶的能力,快速支援的能力,偷野怪的能力等等,儘量避免在前期就決定了遊戲的走向。
篇二 戰略時間軸設計
接下來將介紹競技遊戲的戰略時間軸以及戰略時間軸的設計。
2.3戰略時間軸設計
遊戲的戰略時間軸我這裡稱之為遊戲劇本,這裡的遊戲劇本不是指遊戲劇情,而是指遊戲設計師同樣需要和電影編劇一樣設計遊戲的劇本推進方式,雖然遊戲是互動性的不可控制結果的藝術形式,但是為了遊戲更加好玩,對抗更加激烈,更加富有戲劇性,遊戲同樣需要設計自己的劇本。電影劇本往往都有起承轉合,遊戲同樣有起承轉合,那就是準備、發展、轉折、決勝四個階段。
2.3.1準備
2.3.1.1緩衝時間
第一階段熱身準備,一個競技遊戲的時間不應該太短也不應該太長,人的狀態需要熱身,因為人進入狀態是需要時間的,時間太短人還沒進入狀態就結束了,就體會不到遊戲的樂趣。而開始就進入高潮也會使得人毫無準備非常突然,感到無所適從。比如真實的戰鬥大多是一擊就殺,很少有雙方長時間纏鬥的情況發生,但是在電影中我們就能經常看到兩個人反覆搏殺,難分難解,如果是一擊就殺就毫無樂趣可言了。遊戲也是如此,人們需要酣暢淋漓的戰鬥,因此需要設計血條,直到血條清零才能倒下。
遊戲需要足夠的緩衝時間,吃雞遊戲在競技遊戲中融入了探索元素,在地圖上翻箱倒櫃找寶物,把自己武裝到牙齒再上路幹敵人。Moba遊戲需要打裝備、升級,擁有一定的裝備和等級才推得動塔,而不是一上來就推基地,這就是準備熱身,給人一個緩衝空間,進入狀態之後再開幹。有的人可能會問有反例嗎?當然有,競速賽車遊戲就是開始即高潮,全程都需要全神貫注一刻不得鬆懈,非常的緊張刺激,而這恰恰是競速遊戲無法得到更多受眾的原因,對於多數人來說競速遊戲過於緊張,得不到逐步進入狀態的過程實際上就很難感受到遊戲樂趣。
2.3.1.2保護
前期需要一定的節奏保護,不能讓節奏過快的推進導致遊戲過早結束,後期需要一定的手段及時結束遊戲,避免僵持過久。
比如MOBA遊戲塔的傷害前期高而後期低。前期塔的傷害高可以保護己方英雄發育,一方面將兵線穩定在塔前利於英雄吃兵線發育,另一方面發覺不利可以迅速退守塔下防止被殺。後期塔的傷害低才能保護遊戲節奏,避免遊戲僵持,及時結束遊戲。
RTS遊戲中可以建造防禦塔抵禦對手的進攻,這些防禦塔前期傷害高防禦強,但在後期傷害低又脆弱,尤其是後期有大量的遠端攻城器械可以白打防禦塔,使得防禦塔的作用大打折扣。防禦塔的作用和MOBA遊戲裡的塔類似,前期作用強就是保護己方區域防止對方RUSH,後期作用弱就是保護遊戲節奏,避免僵局及時結束遊戲。
《帝國時代1》是典型的發展半小時,打仗一分鐘遊戲。遊戲中時代發展的技術差距極大,領先一個時代就是質的飛越,而遊戲對國家發展的中堅力量農民又沒有良好的保護,導致領先者對落後者是一邊倒的屠殺,只要對方的兵來到時你沒有相對應的高質量兵力防禦,只能打出GG。這樣的遊戲對於發展稍慢的玩家就毫無遊戲體驗可言。到了《帝國時代2》中大大加強了對農民的防護,農民可以進入城鎮中心射箭防禦,時代的領先也沒有1代那麼誇張,稍落後一點的兵種也有一戰之力,這種情況下配合城防設施也能進行防禦,落後玩家的遊戲體驗有了大幅提升,遊戲玩家也因此大大增加。
《帝國時代2》
2.3.1.3把握節奏
我們將RTS、MOBA遊戲這類有熱身發育週期的遊戲和FPS、格鬥遊戲這類沒有發育週期的遊戲進行對比,發育週期的存在使得遊戲的轉折點可以被明確的設計出來,也更容易把握遊戲節奏。反之沒有明確的發育週期,則很難準確地把握遊戲節奏和轉折點。
比如因為MOBA遊戲有發育階段,我們就可以將英雄設計成前期英雄和後期英雄,如果玩家在同一水平線上,那麼選前期英雄的玩家就會不斷進攻壓制不斷擴大優勢不給對手以喘息之機直到殺死對方。而後期英雄玩家則需要前期小心謹慎不給對手擴大優勢的機會,直到自己的強勢期到來。這個後期英雄強勢期的到來就是系統設計的轉折點。在《英雄聯盟》中吸血鬼這個英雄的前期非常的弱勢,PK能力弱,補刀也困難,大部分英雄都可以壓制他,因此只能猥瑣發育,可一旦到了九級有了5級Q之後就是他的強勢期到來之時,此時就是攻守之勢逆轉的轉折點,吹響進攻的號角。而對於另一方來說,只能透過抓吸血鬼的失誤來被動製造新的轉折點了。RTS遊戲《星際爭霸》中ZVT有一種戰術叫拖把流,Z的部隊正面硬鋼是完全打不過T的部隊,Z在前期的各種行為,遛小狗、甩飛龍、埋地刺等等一切行為都是為了一個“拖”字,目的就是遲滯T部隊的進攻,直到蠍子的出現,在蠍子黃霧(T部隊絕大多數都是遠端攻擊,處於黃霧中能夠極大的減少受到的遠端傷害)的掩護下Z才能吹響反攻的號角,這個蠍子就是系統設計的轉折點。
反觀動作格鬥和FPS遊戲這類沒有發展階段,上來就是乾的遊戲,就是純粹的拼玩家技術,有沒有轉折點完全看玩家自己的能力能不能打出轉折點了,這也完全脫離了遊戲設計師的控制,也容易造成碾壓給小白玩家以不好的體驗。
2.3.2發展
第二階段發展,遊戲的發展階段,鼓勵一方打破僵持局面來推進劇本的展開,
如何才能推進劇本的展開呢?需要使用正向刺激和負向刺激。
2.3.2.1正向刺激
正向刺激的典型如MOBA類遊戲基本都是採用正向經濟刺激法,刷兵、殺人、推塔、拿龍都可以獲得金錢和經驗,英雄的等級越來越高、裝備越來越好、塔推的越來越多,隨著一個個塔的被推倒,離對方的水晶越來越近,這就是劇本在推進中。為了進一步鼓勵進攻,遊戲中的一血(第一個人頭)和一塔還有額外獎勵,《英雄聯盟》中前期點塔還能蹭塔皮獲得額外獎勵,這些都是為了玩家打破僵局推動遊戲劇本前進的手段。但是正向刺激有一個不好的方面就是容易滾雪球,優勢方會越來越容易而劣勢方會越來越難打,對優勢方來說毫無挑戰性,而對劣勢方來說不停被虐殺而致造成不好的遊戲體驗。
2.3.2.2負向刺激
吃雞遊戲有毒圈推進遊戲節奏的發展,你必須不斷往毒圈內跑,生存空間越來越小,節奏越來越緊湊,生存壓力越來越大,這就是負向刺激,逼迫你不斷前進來推進遊戲劇本。
玩家需要不斷搜尋新裝備,擊殺對手解除威脅並獲得好裝備,隨著玩家相互攻擊而人數不斷減少,與此同時毒圈的不斷縮小,要獲得生存必須向毒圈內奔跑,當所有人都向毒圈內奔跑時,黑暗森林法則生效,為了爭奪不斷縮小的生存空間,必須對任何可能威脅自己生存空間的目標先下手為強進行擊殺,而隨著毒圈內生存空間越來越小,玩家們為了爭奪生存空間而推動遊戲劇本的前進。
正向刺激就是用胡蘿蔔不斷地引誘你向前,而負向刺激就是用大棒拍打你逼迫你向前,正負向刺激可以相互轉換。MOBA遊戲後期大家都是六神裝之後就是五五開一波定勝負,前期的優勢將化為烏有,這就逼迫前期優勢的一方必須不斷進攻,在六神裝之前擊敗對手結束遊戲。
2.3.2.3長中短目標結合
《西遊記》中的唐僧師徒四人西天取經就是長期目標,為了取經需要打敗各路妖魔鬼怪,經受各種美女誘惑,最後到了西天還是隻取到無字經書,再返回索要有字經書,還要向如來的弟子阿儺、伽葉行賄,即使如此到了通天河因忘了問老黿的壽還翻船損壞了部分經書,這經歷的九九八十一難就是中期目標。完成一個一個的中期目標就是為了完成最後取經的長期目標。
每個中期目標又包含很多的短期目標,比如唐僧被紅孩兒捉走,孫悟空需要把師父救出來,這就是當前的中期目標,悟空需要打敗紅孩兒,這是中期目標中的第一個短期目標,紅孩兒噴出三味珍火燒傷悟空,悟空請出龍王滅火,這是第二個短期目標,龍王不能滅三味珍火,只能請出觀世音菩薩,這是第三個短期目標,觀音收服紅孩兒,救出唐僧完成整個中期目標。
發展需要曲折,而不是平鋪直敘,要有一個長期的目標,但是向長期目標前進時需要先完成各種中期目標,要完成中期目標又需要完成各種短期目標,短期目標的選擇和變化要足夠多,解決短期目標的手段和時間要足夠靈活,最好還要有出乎意料的部分。
當前很多遊戲任務是細碎而無聊的,比如殺某某怪多少個,把信送給某某人,倒不是說不能有這種任務,而是這樣的任務應該像戲劇那般情節曲折,任務過程不該過於直接,中間應該設定障礙,經過千難萬險克服障礙之後才完成目標,這樣才能給玩家良好的遊戲體驗。
我們以送信為例,很多MMORPG遊戲都是直接把信送給某個NPC就算完成了任務,可是這有什麼好玩的呢?這是一個工作而不是遊戲,遊戲要有樂趣,怎麼才能有樂趣?遊戲要有目標、有選擇、有衝突。我舉個例子,首先要有一個送信的成敗判定,比如限定某一個時間內要把信送給某個NPC,那麼如果超出這個時間點就會判負,就有了緊迫感的壓力。送信的路徑要設定有多條,有的路近但是強盜多,安全性低,有的路遠但是相對安全,那麼應該選擇哪條路送信呢?玩家需要作出抉擇,這就是遊戲性。任務要有曲折,不能一下就讓他成功,比如等玩家把信送到目的地之後,卻發現NPC已經不在了,那麼他會去哪呢?這個時候就要設定遊戲點,比如玩家經過一番調查發現了地上有血跡,循著血跡找到NPC,這個時候不能讓他一下子就救出來,要設定周折點,比如發現被關進了水牢,水不斷淹沒著NPC的身體,必須在水淹沒之前救出NPC,這裡又可以設定遊戲點,展開一場大戰,經過奮力作戰打敗看守卻發現打不開水牢,原來看守早就將鑰匙裝進大鵬的肚子裡,而大鵬早已遠走高飛,此時玩家又要尋跡去找大鵬。雖然只是一個簡單的送信,但是一道又一道的難題擺在玩家面前,需要玩家不斷思考不斷突破一個個難題,這才能形成一個好遊戲,而不是簡單的送信而已。
我們還可以MOBA遊戲為例,摧毀對方基地也可以看做是一個遊戲長期目標,而為了摧毀對方基地就必須推倒對方的塔、這就是一箇中期目標,而為了推倒對方的塔又必須擊殺對方守塔英雄或者牽扯兵線調動對方英雄,這就是一個短期目標,為了擊殺對方英雄或牽扯兵線又需要刷兵發育,遊戲性就在於選擇什麼時候推塔,什麼時候殺人,什麼時候拿龍,以及破壞對手對此的反制措施,如何巧妙的完成這些短期目標進而最終完成長期目標就是遊戲的精髓。這一環一環的短中長期目標把整個遊戲建構了起來。
2.3.2.4推進劇本
整個劇本的程序是前進式的,我們對比搶點模式和推塔模式,《英雄聯盟》推出過推塔和搶點兩種模式,但是搶點模式並不成功,為什麼會這樣呢?
搶點模式又稱統治戰場,統治戰場模式中的據點是地圖上的一些關鍵位置,控制更多的據點並且能守住你佔領的據點是這個模式的核心戰術思想。
統治戰場模式中,在初始時雙方的水晶都是滿血。如果一方佔有的據點數量大於另一方,則另一方水晶的血量會慢慢降低。血量降低的速度取決於雙方佔有據點數量的差距。如果雙方佔有的據點數一樣,則雙方的水晶都不會受到傷害。
在你走進據點以後,你可以用右鍵單擊據點來佔領這個據點。在一段施法時間過後,這個據點就會屬於你的隊伍。如果敵方要佔領你們的據點,他要花費更多的時間,因為他首先要把據點變為中立,然後再轉為自己的據點。如果在施法佔領據點期間你受到傷害或者移動了,佔領會被打斷,同時你在一小段時間內不得佔領據點。被一方佔領的據點會自動攻擊另一方的英雄,同時向周圍的敵方據點派出小兵。
搶點模式為什麼不受歡迎呢?因為搶點模式的劇本是在反覆,點被佔可以再佔回來,雙方就在無盡的搶點中消耗,也使得遊戲的體驗非常重複,沒有真正的推進劇本。而推塔模式的劇本是在推進中的,塔被破不可復活,戰線能夠得以推進,這就使得整個遊戲劇本不是重複的,而是在推進中的。
傳統的FPS遊戲也是佔點模式,雙方反覆搶點,體驗重複。而現在的FPS遊戲也越來越少的使用佔點模式,更多地使用推進模式,如推車、護送物品等劇本推進式模式,遊戲需要減少反覆爭奪陣地場景,而是要將整個遊戲看做一個劇本,讓它不斷在程序中前進。
2.3.3轉折
第三階段轉折,轉折是遊戲的最重要階段,同時轉折也是需要設計師預先設計出來的,而不能完全依靠玩家自己的水平打出來,沒有轉折的遊戲就是強者一路碾壓,就不好玩了,弱者需要透過轉折點來扭轉戰局。轉折可以是關鍵裝備,關鍵科技,關鍵BUFF,凡是能逆轉游戲局勢的因素都可以算作轉折,也可以有多個轉折點。
如《王者榮耀》的暴君BUFF也可以算是轉折點,誰拿到這個BUFF將會大大增強戰鬥力,但是這種設計的問題是,如果是優勢方拿到BUFF則會讓雙方差距進一步拉大。
轉折點最好是隻屬於特定的弱勢一方的,類似於路見不平拔刀相助,當一方處於弱勢時會有大俠出現幫助弱者,當弱者脫離困境之後大俠就揚長而去,當然大俠肯定不能經常出現,必然有次數限制,而且大俠的出現是不可預期的,也就是說處於弱勢的一方並不知道大俠會什麼時候出現,也未必是必然會受到大俠的協助。
2.3.3.1遊戲關鍵元素
比如《英雄聯盟》的打大龍,大龍就是遊戲的關鍵元素,打下大龍能獲得各種BUFF加成,但是打的過程中如果被對方阻擊很可能團滅並丟失大龍導致翻盤,因此有大龍毀一生的說法,這種高風險高收益就是遊戲的關鍵元素。而且好的遊戲應該逼迫玩家去選擇這些關鍵元素,將關鍵元素和其他要素相結合才能設計出一個優秀的遊戲。如高地要設計的易守難攻,裝備等級有上限,優勢方不打龍按部就班的進攻難以上高地,而由於有裝備等級的上限,隨著時間的推移優勢越來越小,拖到大後期就優勢全無,必須要打龍才能進一步推進勝利的發展。劣勢方則要找機會偷龍推兵線,把這波龍打了等於對方上高地得靠拿下一波龍,而下一波龍重新整理時間又在幾分鐘之後了,同時又可以把兵線往對方區域推過去,給自己的發育爭取時間,縮小雙方的實力差距。
在遊戲《最高指揮官》中,不管你有多大的優勢,只要最高指揮官被殺就直接判負。整個遊戲就是圍繞著獵殺最高指揮官進行的,同時最高指揮官的能力很強,要在戰場獲得優勢就得讓指揮官上前線支援戰場,但是靠近戰場則被擊殺的危險也更大,如何權衡正是遊戲性所在。有點像古代戰爭(雖然遊戲是未來科幻戰爭)指揮官親臨前線指揮,戰鬥中指揮官被擊殺導致大好形勢逆轉,頗有戲劇效果。
2.3.3.2技能群控和群傷
群體技能在前期作用不大,但是越到後期作用就越大,本就是後期轉折的關鍵之一,《英雄聯盟》中亞索一個吹風將5個敵人吹上天,再接大控5人,發條一個大拉五人,這些群體技能如果能用好就能瞬間翻盤,群體技能的設計要作用強而達成條件苛刻,成為小機率的大影響力事件。就好比赤壁之戰,火燒戰船達成條件苛刻,前期的反間計、連環計、苦肉計、詐降計、借東風都是為了火燒戰船服務的,一旦效果打出來就能瞬間翻盤,達到以弱勝強。我們對比亞索大和發條大的區別,亞索需要吹風將敵人吹起來,再接大招,如果吹不起來自然也就無法發動大招,如果吹起來的同時大招CD沒好同樣也無法效果最大化,需要兩個條件都具備才能達到效用,而發條的大招只需要在關鍵位置釋放就能起到作用,釋放的條件比亞索簡單,當然效果比亞索略差,雖不能毀天滅地,但也足以扭轉乾坤。亞索的吹風雖然條件苛刻,但是隻要能吹上天大招就是必中的,那麼我們能不能更進一步的設計一個英雄?小招命中後觸發的大招不是必中而是同樣需要釋放一個技能軌跡命中後才能產生效果?但如果兩招並中後的效果更加強大,足以毀天滅地。甚至可以更進一步,四個招式都可以相互連攜,而且發動順序可以自由排列組合,不同的發動順序可以起到不同的效果,如1234這樣的順序就是大範圍高傷害,4321就是大範圍眩暈,3421就是大範圍沉默等等,盡情請開動你們的腦洞吧。而這些技能一旦達成就能毀天滅地扭轉局勢。
《英雄聯盟》亞索
2.3.3.3關鍵科技和裝備
關鍵科技也可以是轉折點,比如《星際爭霸1》的ZVT,前期Z能快速爆小狗的時候是Z方優勢,而T的機槍兵成型時則是T方優勢,等到Z的地刺出現時又是Z方優勢,而T的坦克出現後優勢又回到T方,而Z的蠍子出現後優勢又再度回到Z手中,T的科技球出現後T方又能奪回優勢。雙方優勢的相互爭奪使得遊戲過程緊張激烈,局勢也不容易一邊倒。更重要的是這個轉折點只要遊戲進行下去就會必然出現,避免像暴君BUFF那種轉折點可能被優勢方奪走進而進一步擴大差距的弊端。
關鍵裝備也可以是轉折點,一個前期很弱的英雄如果做出了關鍵裝備就立馬鹹魚翻身,烏雞變鳳凰,比如虛空假面這類英雄,出了關鍵裝備完全可以1V5,這就是轉折點,作為虛空假面的對手就要在虛空假面成型前就將其扼殺。又如DOTA中幽鬼要儘快打出輝耀,輝耀能夠大大的加快他的打錢速度。一個經濟良好的幽鬼是非常恐怖的,有可能幽鬼的單挑能力不是那麼出色,不過在打團方面可以說無人出其右!
MOBA遊戲除了裝備和等級之外,一樣可以使用這樣的轉折點,雙方陣營的兵種也可以是不一樣的,而且隨著遊戲的推進同樣會攀升科技樹,高科技兵種逐步出現,還可以更進一步讓玩家可選擇出兵的兵種,使得策略性進一步增強。
2.3.3.4地形
利用地形造成以弱勝強的戰例也數不勝數。如MOBA遊戲中埋伏草叢抓死對方關鍵人物瞬間翻盤。RTS遊戲中大部隊行進在狹窄的地形時遭到敵軍的襲擊,由於隊形展不開導致戰鬥失利形勢逆轉。FPS遊戲中依託防禦工事對開闊地帶數量優勢的敵軍造成重大打擊。
我們以《星際爭霸2》為例,詳細說明RTS遊戲中地形的影響,RTS遊戲地圖的因素包括補給距離、空間距離、礦區範圍、礦區高地口、礦點分佈、礦區資源數量、地形走勢等等。
一、補給距離
在星際二剛剛釋出之初,PvT對抗中神族玩家往往認為T的前期壓制過於霸道,為什麼會這樣呢?在大招草原、第四象限、LT等地圖的近點,補給距離在三十秒以內,這就造成在人族出門時,神族只有一輪兵的補充時間(神族在折越之前蓄兵慢),然後就很容易被人族封死在礦區裡了。(神族BG的單位在綜合對抗上略微輸給人族BB的MM組合?籌)但是在廢料場、夏庫拉斯高地這樣補給距離接近一分鐘的地圖上,人族前期很難進行有效的壓制。因為後續的一分鐘間隔,使主場的神族可以很舒服的過度到中後期,在科技單位的輔助下,戰勝人族。同理,蟲族也喜歡補給距離遠的地圖。這就是補給距離的影響!
二、空間距離
空間距離主要是在考慮空軍的騷擾切入點。LT九點對六點、十二點對三點,廢料場和大都會九點對六點,十二點對三點,空間距離極短,空軍可以快速的到達,如人族的女妖、維京(可以降下來)、運輸機空投,神族的鳳凰、虛空、稜鏡傳兵,蟲族的飛龍和空投。而同時這些地圖的二礦之間距離很遠,機動性差的單位容易被牽扯(蟲族的拖把流)。所以,在防守的時候,在哪些位置上點亮地圖預警就十分值得推敲,從而保證空間距離不被對手利用。
三、礦區高地
守高地是星際最古老的一門學問之一。高地口的防守往往可以完成以少打多,從而為防守方爭取主動。星際二當中,神族以個關鍵技能——哨兵力場的出現,更突顯了高地口的因素。舉例言之,大多數的地圖主礦高地寬度在六格之內,所以建築學的形成就是兩個大建築基本上就封住入口(神族的一BG+BY+一X),二礦的入口則較打。大招草原、夏庫拉斯高地、廢料場二礦入口哨兵需要三個力場才能完全封住。現在對神族最有利的地圖是哪一張呢?腦殘盆地!補給距離遠,不懼怕人族前期壓制,可以和蟲族同時雙開,且防守時主礦只需哨兵一個力場就可以完全隔斷對手的部隊,便於形成建築學,便於防守。
四、地形走勢
地圖的地形走勢,往往決定了在大規模交戰時是否可以發揮各種族單位的特性。蟲族玩家往往希望地形開闊利於包夾!蟲族對於小路口就是十分的厭惡,進攻時陣型無法展開,尤其是對付人族的時候,人族少量的坦克就可以覆蓋一個小路口,大量的蟲族單位擠在一起,坦克一炮轟下去就可以清空大量的蟲族單位。神族玩家希望地形崎嶇,便於哨兵分割。人族玩家希望地圖有更多的天然屏障且地形狹長,利於坦克的縱深。所以,在綜合上述這些因素之後,廣大的玩家便可以自己展開對新地圖的思考,同時也能更明白地圖對於不同種族究竟有什麼樣的影響!
2.3.3.5經濟抑制法
在多數情況下,經濟是起到了擴大優劣勢差距的效果,但是可以透過設計來減少優劣雙方的差距,透過經濟抑制法來阻止優勢方進一步擴大優勢。如《星際爭霸1》有兩種資源,用於建造基礎單位的水晶和建造高階單位的氣體,水晶可以很多農民同時採集而氣礦上限只能由四個農民採集,因此想要獲得更多的氣體只能擴張。並且由於《星際爭霸1》的地圖設計,出生地除了自身之外附近只有一個有氣礦的礦區,其他附近礦區都只有水晶礦,因此必須要到較遠的地區開礦才能獲得更多的氣礦。要生產高階單位就要更多的氣體,而更多的氣體就需要佔領較遠的礦區,那麼防守面積勢必會加大,防守面積加大就更容易遭到敵方的打擊,這就是高風險高收益的典型,而礦又會被採完,因此開礦雖有風險又不得不擴張開礦,透過這種方式來推進遊戲程序。又由於200人口的封頂設計,農民數量不會差距過大,多開礦採集的水晶有限,因此對於基礎單位來說數量不會差距過大,主要差的是高階單位的質量。少礦的一方雖然部隊質量不如多礦的,但由於基礎單位的數量差距不大,還是有一搏的能力,不至於局面一邊倒不可收拾,只要能穩住戰局就能開新礦來挽回劣勢。
《英雄連》遊戲也是類似原理,內有三種資源:人力、彈藥和油料。人力是生產單位的基本資源,任何單位都需要人力來生產,油料是用來生產高階單位,彈藥用於技能使用及武器升級。資源的來源有發工資(遊戲時間自動獲得)和佔點獲得兩個途徑,遊戲中人力主要由發工資獲得,人力點所能提供的點數很少,而彈藥和油料則主要靠佔點獲得。人力靠工資獲得使得雙方的單位不會差距過大,彈藥和油料需要站點獲得則鼓勵雙方的衝突,優勢方佔點較多,但由於佔點並不能增加多少人力獲得,因此優勢方並沒有多少兵力優勢,油料和彈藥主要是提升部隊的質量,劣勢方雖然部隊質量不如優勢方,但是雙方的數量差距並不大,把握好機會也能扳回劣勢。
MOBA遊戲的資源比較簡單,只有錢和經驗,錢用於購買裝備,經驗用於升級,獲得的途徑有:發工資、吃兵線、推塔、刷野、殺人。其中主要的獲得方式是吃兵線,次要的獲得方式是工資和刷野,再次是推塔和殺人。
值得注意的是,推塔和殺人作為最富有侵略性的進攻手段其獎勵反而是最低的,而作為最基本雙方都能容易獲得資源的手段如吃兵線和工資才是主要的資源,獎勵只是次要資源。
如果殺人和推塔的獎勵比工資和吃兵線收入更高,那麼很快就會貧富差距懸殊,局勢呈現一邊倒的態勢。更何況遊戲中的財富實際上馬太效應更明顯,因為錢多能購買更好的裝備,而擁有了更好的裝備則刷錢、殺人的效率更高,因此強者可以一路碾壓弱者。
透過幾個案例我們可以看到,收入的大頭是基本工資,而獎金只是作為推進程序的一個鼓勵手段,遊戲透過這樣的設計做到保護弱者和鼓勵進攻之間的平衡,把看似矛盾的兩個點融為一體。
2.3.4決勝
第四階段決勝,為了控制遊戲時間,不讓遊戲過於拖沓,需要有決勝階段,這個時候就是最後的決戰一波定勝負了,不過需要注意的是,有的時候決勝設計的過硬使得雙方都不敢決戰從而導致節奏更拖沓,而有的決勝又設計的過於突然使得遊戲性沒有得到貫徹,戛然而止意猶未盡。因此設計師需要注意平衡二者的關係。
劇本應該是越到後期越重要,真正的高潮都是在最後一幕,前期的優勢只是增加了奪取最終勝利的機率,應該避免決勝點早早就出現而後面淪為垃圾時間,讓真正決定勝負的時刻放在最後。
遊戲也未必只有一個轉折點,也可以擁有多個轉折點,轉折點是越到後期越重要,把裝備、技能、科技這些因素結合起來就可以做出多個轉折點的精彩紛呈的遊戲。
2.3.4.1峰終定律
什麼叫峰終定律呢?就是說,你對於一段時間內體驗到的事物的評價,取決於你在這段時間內的高峰體驗,以及最後結尾的體驗。
諾貝爾經濟學獎獲得者,著名的行為經濟學家丹尼爾·卡尼曼就研究了關於人的「記憶效用」的問題,他的研究後來被概括為「峰終定律」。
我們看卡尼曼做的一個實驗。他讓受試者把手放進冷水裡一分鐘,第一次實驗讓他們放入一分鐘後就停止,第二次受試者把手放入冷水一分鐘後,實驗人員會把水溫略微升高一點點,並讓受試者繼續把手放在水裡,又持續30秒。
之後,卡尼曼問受試者他們願意重複第一次的實驗還是第二次的實驗。
我們的理性反應當然是重複第一次的實驗,因為兩個實驗都得把手放入冷水裡一分鐘,這已經很難受了,而第二次的實驗還得多放30秒,儘管後30秒的水溫會高一點點,但仍然是冷水,同樣讓人很不好受。但令人感到意外的是,有70%的受試者都選擇了重複第二次的實驗——而這明明是一個更讓人痛苦的選擇。
這些受試者在評估自己過去這段時間的體驗時,參考的並不是全程的平均體驗,而是體驗的峰值與結尾。在峰值上,兩次實驗都是相同的,而在結尾上,第二次的實驗因為最後的水溫稍微高一些,所以在結尾處的體驗會更好。這當中具體的體驗時長,其實沒有那麼重要。這就是峰終定律告訴我們的道理。
在很多遊戲和電影中我們經常可以看到主角需要逐次擊敗越來越強的對手,最厲害的BOSS往往最後出現。在競技遊戲中同樣需要將真正的決勝時刻放在最後,在最後階段壓上最寶貴的牌,做最後的決戰,才能讓玩家體驗到最好的峰終時刻。
MOBA遊戲最後推基地的體驗並不能給玩家帶來峰終體驗,尤其是如果己方英雄過早的陣亡的話,還沒來得及復活對方直接就能把基地給推掉。這樣給玩家最後的體驗就達不到預想效果了。那麼該如何帶給玩家峰終體驗呢?我們能不能把基地設計成一個BOSS呢?BOSS擁有強大的技能和防衛能力,最後的時刻將玩家之間的決戰和BOSS戰融為一體,能讓玩家感受到峰終體驗,也避免了戰局過於一邊倒。有人可能會擔心如果雙方實力接近戰局會不會陷入僵持呢?那我們完全可以設定一個上限時間,當上限時間到達之後,雙方的BOSS都會直接飛到地圖中央進行決戰,既控制了遊戲時間避免陷入僵局,也能夠給玩家帶來峰終體驗。
MOBA遊戲對於遊戲節奏的設計其實有點失控,局勢常常或者一邊倒或者僵持不下,當然遊戲也設計有風暴龍王之類的結束遊戲的BOSS,但是這種方式可控度還是很弱,玩家打不打龍完全不在設計師的控制之下。相比之下,吃雞遊戲對於遊戲節奏的把控則優秀得多,由於毒圈隨著時間縮小,大部分節奏都在設計師的掌控之下,把玩家逐步趕入不斷縮小的圈內,只要讓他們處在一定範圍之內必然會很快決出勝負。
2.3.4.2伏筆
文藝作品中都有伏筆,前期一個不起眼的小玩意兒可能對最終結局產生巨大影響。遊戲同樣需要伏筆,但是需要注意的是遊戲的伏筆應該避免滾雪球,在前期的作用盡量小甚至沒有,到了後期才會體會出來。
早期版本的《英雄聯盟》前期擊殺小龍能使得己方隊友每人獲得190元,這種設計就使得雪球很容易滾起來造成一邊倒的局勢。為了改變這種局面後期《英雄聯盟》將小龍改為木水火土四種型別,水龍增加生命回覆速度,土龍增加推塔和刷野的效率,火龍增強PK的攻擊力,風龍增加移動速度,這四種小龍前期的效果並不明顯,真正厲害的是後期拿了老龍王之後的效果疊加。小龍就是遊戲伏筆,也許前期並不起眼,但你又難以割捨,說不定後期能起到逆轉乾坤的作用呢?
伏筆應該用於積累最後決勝的資本而不是成為滾雪球的工具。MOBA遊戲在擊殺了對手後能夠立即獲得金錢和經驗,這樣的設計使得雪球很容易被滾動起來導致一邊倒的結果。我的建議是擊殺獎勵應該設計成伏筆而不是立即獲得,擊殺對方後金錢被存入一個儲蓄罐中,到了下一個對手強勢期才能打破儲蓄罐得到這筆錢。
實際上我們還可以和隨機性以及破局點結合起來設計一種碎片,擊殺英雄獲得碎片而不是錢,集齊碎片到了後期可以召喚一個推塔NPC。這樣就使得遊戲前期可以對抗更加激烈但又避免了過於滾雪球,後期能夠及時結束遊戲避免遊戲過於拖沓,同時NPC主要是用來推塔的又保留了劣勢方翻盤的可能,不至於前期失利後導致一敗塗地。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rFtIHQJMah0XbARZk3UOuw
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