從日系手游出發,單機玩法手遊的“多人運動”是如何設計的
最近“多人運動”成為了熱詞,而熟悉遊戲行業的人都知道,“多人運動”意味著研發和運營成本的成倍增加。在手遊中,如何低成本讓玩家實現“多人運動”,為其打造多人線上的online感,同時能控制住成本,一直是業內探索的重要課題之一。
而聊到這個問題,就不得不談來自日本的二次元手遊。
從《擴散性百萬亞瑟王》談起,覺醒怪和尾刀
如果說國內二次元手遊市場第一次真正意義上的出現在大眾面前,可能還要追溯到2012年由SQUARE-ENIX研發,盛大遊戲發行的二次元卡牌手遊《擴散性百萬亞瑟王》。
可能以現在的眼光看,《擴散性百萬亞瑟王》無論玩法,付費點,還是美術都難以稱之精良。而將衡量標準拉到它爆火的2012年,這就是一款具有衝擊性且幾乎沒有對手,製作精良的二次元卡牌手遊,且即使以現今的眼光來,《擴散性百亞瑟王》依然有可借鑑之處。
比如“多人運動”。
《擴散性百萬亞瑟王》是一款玩法十分單機的遊戲,玩家在遊戲中要做的就是不斷抽卡,養成,升級,推圖,雖然擁有好友系統,但受時代所限,好友之間幾乎沒有互動——比如現在流行的好友支援在《擴散性百萬亞瑟王》中並未出現。
而在《擴散性百萬亞瑟王》正紅之時,玩家們圍繞這款遊戲進行社交最多的無非三點:“覺醒怪”“抽卡”“活動(掉落)”。
在這三個社交話題中,後兩者依然依附於單機的系統玩法,比如抽卡出沒出,或者活動卡有沒有打滿破等等。當然,隨著技術的成熟和社交平臺的崛起,如今的手遊在不斷放大“炫耀”,追加了各種方便的“一鍵分享至社交媒體”功能。
真正的“多人運動”是“覺醒怪”玩法。
《擴散性百萬亞瑟王》中的“覺醒怪”是在玩家打倒普通怪物後,有一定概率出現的高血量怪物,擊敗它可能會掉落稀有的卡牌,而在一定時間之內,玩家的好友可參與對這隻怪物進行攻擊。
這一玩法的基本規則如下:
如果該怪物被打倒,那麼放出覺醒怪的玩家將會獲得一張掉落。
參與攻擊覺醒怪的玩家,在覺醒怪被打倒後會獲得一張掉落。(放怪者在放怪時會進行一次攻擊)
最終擊敗覺醒怪的玩家,會額外獲得一張掉落。
這樣就出現了集“放刀”(放出怪物,2張掉落),“舔刀”(參與攻擊,1張掉落),“尾刀”(終結怪物,2張掉落)為一體的“多人運動”。
實質上,這個玩法就是當一名玩家未擊敗限時的特殊怪物後,將這隻怪物共享到他的好友列表,並通過掉落給予玩家激勵,這項玩法並沒有太多技術難度,比起MMORPG的中各種複雜但必要設計,《擴散性百萬亞瑟王》的“多人運動”實現頗有些“投機取巧”的感覺。
但這依然不失其成為成功的“多人運動”。在這個玩法中,玩家要“放刀”,然後線上通知好友“舔刀”,最後看怪物血量差不多之時告訴女朋友/好兄弟注意拿“尾刀”。在這個過程中,玩家的社交鏈條被充分活動了起來,打倒一隻覺醒怪的參與人數很可能超過20人。
而有趣的是,在這個玩法之下還會衍生出許多道德問題,比如“放刀”的乾脆一刀把怪殺掉不放出來,舔刀的直接一刀殺掉讓許多人“無刀可舔”,好兄弟搶了女朋友的“尾刀”……
當然,這個玩法在前期確實是需要大家齊心合力打敗怪物,享受團結帶來的遊戲快感的“多人運動”,只是在版本不斷迭代的數值膨脹之下,這個玩法逐漸變了味道。
不過《擴散性百萬亞瑟王》的實踐證明了單機玩法也能在不破壞主玩法的大前提下,以低成本的方式增加“多人運動”模組,或者說給予玩家“多人運動”的體驗。
目前,越來越多的單機遊戲也採取了類似的設計,其中不乏3A大作。比如在《刺客信條:起源》中,A玩家被殺死後,他的屍體將會被同步到B玩家的世界中,B玩家可以選擇為A玩家報仇——即使是在單機的世界中,玩家們依然是互相聯絡的。
從《FGO》到《公主連結》,支援,巴巴託斯,競技場,公會戰
回過頭來看最近幾年的二次元卡牌手遊,它們在“多人運動”玩法上的開發也是不予餘力的。當然,這全都要遵循不破壞主玩法和低成本的大前提下。
《FGO》的“多人運動”設計較為明瞭。首先是日常推圖中獲得好友掛在支援位置的角色——在幾乎純單機玩法的《FGO》中,好友被設定成“工具人”般的存在。
這套系統在目前的二次元手遊中被廣泛運用,國內的一些二次元手遊還在此係統的基礎上加入了“每日送禮物”“抽到SSR通知好友領遊戲幣”等功能。
而《FGO》中真正出彩的“多人運動”設計還要屬遊戲劇情第一章終章全服玩家集合起來擊潰BOSS的關卡。
在第一章終章中,玩家們將要擊殺擁有千萬管血條(柱數)的怪物“魔神柱”,遊戲才會放出下一段劇情。
和以往的不同的是,本次關卡需要全服玩家一起上陣,當“魔神柱”被擊殺之後,全服玩家會同時解鎖下一段劇情。
在“多人運動”成為話題之後,有《FGO》玩家表示自己參與過規模最大,最刺激的“多人運動”就是擊殺“魔神柱-巴巴託斯”。
極光大資料在2018年初發布的資料顯示,《FGO》國服月活超過150萬,由於該劇情為全服玩家參與的重要劇情,資深玩家過當時魔神柱血量消失速度推算,本次多人運動數量規模很可能是百萬級別。
本關卡設計的實質實際上是全服的關卡傷害計數器,當全服玩家的關卡傷害超出一定值,遊戲會開放下一關卡。在技術上,這仍然不難實現,實現成本也比較低,但《FGO》1.0終章的“多人運動”,玩家們所獲得的“集體團結”的多人體驗依然是眾多類似設計中最出眾的那一檔。
而近期Cygames研發,bilibili發行的《公主連結》也在“多人運動”上進行了較為深度的挖掘。在當前國服的討論中,“挖礦”和“公會戰”是比較熱門的話題。
“挖礦”是指遊戲中的PVP競技場。因為玩家在PVP競技場中提升名次能夠獲得大量氪金遊戲幣(鑽石),故被調侃成“挖礦”。在目前的手遊PVP系統設計中,《公主連結》的延時PVP設計也是較為常用的套路——系統通過儲存A玩家的戰鬥配置,在B玩家挑戰時調出A玩家的配置與其PK,已達到延時PVP目的,降低成本。
而不同的是,幾乎沒有其他遊戲像《公主連結》中會給予玩家如此豐厚的排名提升獎勵(不是排名獎勵,而是排名提升獎勵)。而這又在單純的PVP“多人運動”層面延伸出了很多話題。
“公會戰”是《公主連結》的又一項熱門的“多人運動”。“公會戰”以集體為單位討伐BOSS,通過對BOSS輸出獲得相應分數,最後伺服器按照最終公會集體所取得的分數進行排名。
雖然聽上去是“多人運動”,但實際上是之前遊戲中“打BOSS,拿分,排名”的單機玩法伺服器排名設計的進階版,開放時間固定,排名統計口徑也從個人換成了公會集體。可以說,本質上《公主連結》的“公會戰”玩法就是常規的刷BOSS推圖的單機玩法更換了統計口徑,從而實現了“多人運動”。
雖然從玩法設計上,“公會戰”很難說是真正的“多人運動”,但其所帶來的體驗確實和當下大多數遊戲真正的“多人運動”玩法差別不大的。估計在國服開放公會戰之後,各大公會會長髮動動員的規模和程度不在MMO遊戲之下。
結語:
相比起MMO,以二次元卡牌手遊為代表的“多人運動”設計在實現成本上要低很多。而仔細體驗之後會發現,這些“多人運動”設計在通過優秀的包裝之後,其給玩家帶來的體驗並不一定會與真正的MMO“多人運動”差很多,部分手遊為玩家帶來的遊戲體驗甚至要高過傳統的“多人運動”玩法,併為玩家留下難以磨滅的深刻印象。
隨著5G時代的到來,更新的科技和更為快速廉價的流量能夠讓遊戲設計者們展開拳腳,去嘗試更多更大可能性的“多人運動”——比如萬人團戰,開放世界千人BOSS等等——但對玩法的包裝依然至關重要。
或許未來有一天,我們能夠通過AI、雲遊戲等技術實現如《刀劍神域》所描繪那樣能夠構造“第二現實”的遊戲,但在這之前,如何利用現有條件為玩家提供最好的體驗是我們必須要考慮的。
來源:遊戲幹線
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