GDC2019:去年TGA最佳手遊《Florence》是如何設計出來的?

遊資網發表於2019-08-29
GDC2019:去年TGA最佳手遊《Florence》是如何設計出來的?

這篇文章翻譯自今年GDC裡Ken Wong的一次演講,演講連結在這裡:

Letting Go:A Florence Postmortemwww.youtube.com

去年《Florence》剛出不久我就寫過一篇文章吹了一波(我從不認為手遊能做出多厲害的互動,直到我玩了《Florence》),TGA2018也將最佳移動遊戲的獎項頒給了這款相當驚豔的遊戲。

而這次GDC的演講主要是幾乎完全覆盤了《Florence》整個開發流程,主創Ken Wong(也就是《紀念碑谷》的設計師,後來成立了團隊Mountains,《Florence》就是這個工作室的作品)給我們分享了很多遊戲開發過程中的設計思路以及遊戲上線之後一些有趣的事情。演講的內容比較多,下文會整理其中比較重要的部分來分享。

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在立項初期,Ken Wong想做一款沒有強烈獎懲的、講故事的遊戲。

這一點與《紀念碑谷》其實很相似,《紀念碑谷》的謎題其實很簡單,玩家完成與否也沒有明顯的獎勵或懲罰,遊戲過程更像是在欣賞藝術品,遊戲用畫面內容來給玩家講了一個故事。

GDC2019:去年TGA最佳手遊《Florence》是如何設計出來的?
Ken Wong的三款遊戲

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第二部分講講《Florence》整個迭代的過程。

最初創立Mountains這個團隊時,Ken Wong提出了三個點:

  • Lots of iteration(迭代).Plan for failure.
  • Playtest often
  • Short games are okey(可以做一款流程很短的遊戲)


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類似團隊的座右銘吧

而《Florence》從2016年五月開始立項,直到2018年二月份上線一共經歷了三個階段:

  • Ideation,6個月
  • Greyboxing,9個月
  • Refinement,7個月


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從最終遊戲的小體量來看,幾乎兩年的開發時間是有點出乎我意料

在最初的原型設計裡,他們第一版的核心概念是在觸控式螢幕上的3D拼圖遊戲:

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團隊嘗試以3D和拼圖為核心概念設計過很多原型,比如這是一個讓玩家利用3D拼圖還原頭部的遊戲:

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在這個原型裡,玩家需要在2D螢幕上去復原3D拼圖

團隊從這個原型中提煉出兩個點:

1、拼圖這個玩法在3D上具有較高門檻

2、嘗試從人與人之間關係這個點出發思考

經歷了一段時間之後,Ken Wong確定了這款遊戲的核心概念:通過2D拼圖的玩法來講述一個關於人與人之間關係的故事

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2D jigsaw puzzles

所以,在經歷了半年左右的時間後,《Florence》的雛形才被確定下來。

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在給遊戲寫故事的時候,Ken Wong希望遊戲角色是“去特點化”的設定,也就是遊戲角色不會有很強的特徵,是一個普通人。遊戲通過深入講述角色的生活瑣事來讓大部分玩家能夠代入到角色裡。

講到創作角色前期時,演講裡有這樣兩句原話:“try and make them as blank as possible”、“maybe never give them names and no particular character traits

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角色創作初期

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與之前的作品一樣,這款遊戲幾乎不會用文字來敘事,而是用音樂和畫面來給玩家講故事。

在音樂上,遊戲用鋼琴和大提琴分別來代替女主和男主的交流,這給玩家更大的想象空間。而作為對比,女主與她媽媽的交流則是直白的文字。

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這是他們錄音樂的畫面

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團隊在此前曾經嘗試過很多種畫風:

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前期的畫風嘗試

而後面他們發現,漫畫書(Comic)的美術風格和繪畫手法則非常適合《Florence》。為了契合手機上的操作,遊戲將普通漫畫書一頁多個畫面改成了一頁只有一個畫面,讓玩家的注意力更集中。

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上面的這兩張就是最初的概念圖,後者也是後來《Florence》在appstore上釋出時的題圖。

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接下來談到遊戲的互動設計

雖然最初的概念是拼圖,但遊戲在初始時會以簡單的互動操作來帶玩家入門,用一些基礎的、玩家在日常生活中熟悉的互動操作來建立玩家與Florence的聯絡。比如說遊戲第一章裡就出現的刷牙操作、還有後面在地鐵內的發資訊操作:

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刷牙

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發簡訊

當玩家熟悉之後就開始出現拼圖的元素。

最初是在兩位主角交流時,玩家用拼圖來代替語言,並且通過拼圖數量的變化來表現出男女雙方之間的交流變得越來越輕鬆:

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關係越密切,交流更輕鬆——通過拼圖的數量來展示

甚至後面雙方吵架時,玩家需要搶在對方說話前快速進行拼圖,這表現了雙方爭吵的激烈:

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還有就是遊戲中後期,遊戲畫面巧妙地包裝成一張照片,玩家需要將Krish一張張撕下,暗示著雙方分手:

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以上提到的互動設計與敘事設計的搭配,基本上就是這款遊戲的核心,也是《Florence》最驚豔的一點。

7(劇透預警)

關於遊戲的結局,當時網上是有不少玩家對此有爭議的。

Florence在遊戲中後期時與Krish分手,而直到遊戲結束時雙方都沒有複合,甚至最後一章Krish都沒有出場。Ken Wong說最初團隊都已經畫出了他們最後複合並在一起到老的畫面:

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REUNION

但Ken Wong則希望這段故事以“Letting Go”來收尾,過去的事情就過去了,要向前看(這個演講的原標題就是Letting Go:A Florence Postmortem)。

放手其實也可以是一件美好的事情,遊戲裡Krish最後出場的畫面是這樣的:Florence把雙方的合照留下,並且面帶微笑地放在了箱子裡。雙方過去的這段記憶是美好的,分手不應該把它刪除。留下美好,放手向前看,這是《Florence》的故事希望表達的點。

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團隊曾經想過讓玩家可以選擇以男性角色或者女性角色來開始遊戲,但後來因為故事性、預算等等原因就沒有做。

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Ken Wong分享了遊戲上線之後他們遇到的一些玩家反饋:

有不少玩家給開發團隊反饋說玩哭了,而在這些玩家裡,男性使用者佔了絕大部分。

曾經有個小孩子玩家給他們說這款遊戲玩不懂,Ken Wong笑笑說這本來就不是給小孩子玩的遊戲。(小孩子玩CF去)

有一位玩家跟他們說,Ta在玩到在這款遊戲前剛好經歷了一次分手,而《Florence》的結局帶著Ta從分手的悲傷中走了出來。

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Ken Wong說《Florence》深受一款叫做《Morning Makeup Madness》遊戲的影響,但這款遊戲目前還沒正式上線。Ken Wong提醒說當大家玩到這款遊戲時,一定要記得是《Florence》借鑑了它的玩法,而不是《Morning Makeup Madness》抄襲了《Florence》。

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團隊從很多遊戲裡受到了啟發

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在遊戲上線之後,中國有個開發者做了一款玩法很相似的遊戲(A Gay's Life),故事的主角不是男女朋友,而是一對同性戀。Ken Wong並沒有譴責對方抄襲,而是表示《Florence》裡任何設計都可以抄,無所謂。

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不過《A Gay's Life》其實更注重選擇,而非互動

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最後,Ken Wong分享了一些簡單的資料。有88%的銷量是在IOS,安卓則是12%。在IOS裡,中國商店佔了41%,排名第二的美國佔了22%。Ken Wong刻意強調了讓開發者們一定要抓住中國市場。(Epic:好的沒問題!)

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作者:兔四
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/80034276

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