TGA 看中的限時體驗遊戲,質量究竟如何(下)

遊資網發表於2019-12-20
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TGA 看中的限時體驗遊戲,質量究竟如何(下)

從上一篇的內容應該也可以看出,能被列入到這次活動中的作品都是獨立遊戲。雖然隨著遊戲行業的市場不斷擴大,原本被認為「與商業無緣」的獨立開發者們也逐步投向了資本,但只要作品仍然保留著創意、反主流等理念,我覺得這樣的變化也沒什麼大問題。

為獨立遊戲設獎項是 TGA 展現自己行業影響力的一個關鍵。而今年與獨立遊戲發展最蓬勃的 Steam 合作,提供這次活動則是更進一步地提醒:TGA 不僅關注商業遊戲。至於最後的效果如何,就只能靜待時機的考驗了。

不管怎麼說,至少從前面幾部作品可以看出參選遊戲並非隨便挑幾個敷衍玩家。它們可能受眾面不是很廣,但基本上質量都不差。而在這後面介紹的幾部裡,除了同樣有著表現不錯的團隊外,意外地讓某個頗受期待的專案暴露出了許多問題。這倒是讓人沒想到。

Moving Out

遊戲型別:模擬、多人同樂
推薦人群:喜歡《分手廚房》或《人類一敗塗地》等遊戲的玩家;找得到朋友一同鬧的人

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雖然客廳同樂遊戲除了任天堂之外,很難再出現什麼現象級的大作,但它們總能在每個時代都找到自己的生存空間。在成功發行了《胡鬧廚房》系列後,如今 Team17 顯然打算進一步複製這種型別,於是便有了《Moving Out》—— 國內媒體也很適時地將其翻譯成「胡鬧搬家」。

就像遊戲名稱所述,這是一個模擬房屋搬遷主題的遊戲。但它走的是客廳同樂遊戲常見的卡通風格,很輕易地讓所謂的搬家變成了一場慘絕人寰的拆遷......

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本作與[分手廚房]思路類似

遊戲和《胡鬧廚房》一樣,每關會給出一個場景和條件,要求玩家以最小的損失快速完成搬遷工作。然而由於詭異的物理效果和各種限制條件,你不太可能正經地完成「拿起貨物 → 搬上貨車」這麼簡單的行為。有時候,玩家甚至要把傢俱直接從樓上往下扔才行。

《Moving Out》將會支援單人、線上線下多人、本地分屏和跨平臺聯機。除了 Steam 之外,也將會登陸其它家用主機,在預告片裡表示目標是「所有娛樂平臺」。顯然 Team17 打算把搬家也變成一種高危職業。

然而必須強調的是,本作是目前為止第一次出現技術問題的 DEMO。在體驗過程中,我遭遇了多次的崩潰跳出,甚至有一兩次以花屏卡死的情況。作為一種強調「歡樂」的遊戲型別,要是我把沙發往朋友頭上扔的時候遊戲報錯了,那可真一點都快樂不起來了。

Roki

遊戲型別:冒險解謎
推薦人群:剛入門解謎遊戲的玩家;或者乾脆想早點全年齡作品放鬆心情的人

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一款以北歐民間神話為背景的冒險遊戲。講述主角為尋找家人,誤入一個充滿了古老異界事物的荒野中,隨之展開了一系列探索。雖然乍看之下畫面顯得有些樸素,但實際上本作在國外獨立遊戲圈子裡得到了相當多的好評,尤其是這個看似簡約的美術風格更是備受讚譽。

本作是一款頗具想法的冒險解謎遊戲。製作組一面考慮到了現在的遊戲環境,沒有讓它變成那種操作複雜引導薄弱的老派作品,另一方面也沒忽略掉故事體驗和解謎的樂趣。玩家推進流程時,會遇到許多對話、獨白和場景描述 —— 主角甚至準備了一本筆記,以記錄下冒險途中的各種遭遇。

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遊戲裡的各種事物都會記錄在筆記本上

雖然有怪物等元素,但《Roki》很明顯並不是一款專注於暴力和恐怖內容的遊戲。它就像那些將孩子放在故事中心的歐美動畫一樣,以想象力和冒險情懷作為核心來推動故事,遊戲裡遭遇的怪物和危險看起來也沒什麼驚險的地方,應該還是個面向全年齡的作品。

DEMO 裡的場景基本上都發生在雪林中,整體的氣氛也比較幽靜。說實話如果沒有一個足夠牛逼的故事撐起來的話,可能會讓人感覺有些無趣。不過這畢竟只是半個小時流程的體驗版本,對於注重敘事卻沒有什麼驚險噱頭的作品來說,確實很難一瞬間抓住人心。

「適合所有人的冒險」——  這是《Roki》在商店頁面標註的宣傳語。它沒有暴力元素、操作簡單、主題也比較淺顯易懂。這個據說只有兩人的開發組希望能帶給玩家一段愉快的旅程,全身心地投入到童話般的故事氛圍中去。

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如果有一個好故事,本作應該會有上佳表現

和上篇提到的《The Drifter》一樣,《Roki》也是個需要沒有語言障礙才有良好體驗的遊戲。但相比之下,本作在一開始就確定了會有官方中文,至少在理解劇情方面沒有任何問題。

SkateBIRD

遊戲型別:體育遊戲
推薦人群:想玩滑板,但又希望題材和運動場景玩出新意的人

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又一個以題材吸引人的沙雕遊戲。本質上,這是個比較常見的滑板體育類遊戲,只是把運動員換成了一種鳥而已。不過,主角不是重點,微觀世界的賽場環境才是本作最大的特色元素。

這沙雕玩意兒居然還有劇情:由於飼主長期的 996 加班生活,導致家裡頭的寵物鳥無事可做只能自己找樂子。於是便騎上滑板,在客廳臥室、後花園和公園裡 COS 起了託尼·霍克。雖然和這類遊戲一樣,你總是要摔上個幾百次才能慢慢摸索出操作規律,但至少本作考慮到動物保護協會在盯著,所以你的鳥怎麼摔也不會有半點擦傷。

簡單易懂的遊戲。基本上面向的人群一開始就註定了。不過如果真的覺得讓鳥玩滑板這個點子很有趣的話,說不定會很適合成為這型別的入門作品。

Spiritfarer

型別:橫版平臺玩法的文字冒險遊戲
推薦人群:喜歡《紅豬》或《千與千尋》這類動畫的人;想體驗能放鬆心情的動作遊戲的玩家

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個人在這次 TGA 測試活動中最喜歡的一部作品。卡通繪圖式的美術效果極佳,畫面一旦動起來的話令人感到無比舒適。遊戲的主題也很有意思 —— 玩家扮演一位駕駛著冥界渡輪的女孩,到處旅行幫助那些離開人世的亡者,讓其了無牽掛地前往另一個世界。

本作的世界觀明顯受到了宮崎駿動畫的影響。在這裡居住的 NPC 都是諸如擬人的動物,或是罩在袍子裡只露出兩隻眼睛的方塊人等等。而那些重要角色也都各有其背景設定 —— 比如穿著綠袍喜歡冥想的蛇娘小夏,或是自稱大副的青蛙等等。

遊戲的一個核心元素就是與這些 NPC 打好關係,幫助他們在離開人世之前完成遺願。當他們登上你的船隻後,玩家還需要與其交流、送禮或是記得每天早晨來個友好擁抱以提升好感度。最終,當向你開啟了心扉後他們會談論起自己生前的故事,並解開一系列後續劇情。

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續某個「點贊」遊戲後,如今又來了個「抱抱」遊戲

除了這些故事方面的內容之外,遊戲本身的操作機制與傳統的橫版動作遊戲一樣。玩家控制女孩在平臺間跑跳,探索世界;不同的是你並不會因為從高處跌落摔成肉醬或是被尖刺給扎死,這套作業系統只是為了讓其有別於節奏緩慢的冒險解謎遊戲而已。

遊戲還帶有一個經營管理系統。你可以收集材料在船上建設溫室,購買種子收穫各種蔬果或是在船尾釣魚,把這些材料拿去料理不僅可以賣錢,也是增加船上旅客好感度的禮物。事實上,它就像是一個比較輕度,難度很低的橫版《牧場物語》。

遊戲的核心似乎是想借這個看似童話氛圍的作品,去探討生死觀的主題。很難想象一款描述死亡的遊戲,居然能在短短一個小時的 DEMO 裡,給我帶來十分不錯的寧靜感受。

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近年來的獨立遊戲都在強調[無殺戮]的玩法

精美的畫面、有趣的主題,加上豐富故事體驗過程的模擬經營環節,使得《Spiritfarer》成為個人非常看好的一部獨立遊戲作品。開發商 Thunder Lotus Games 之前的兩部作品《SUNDERED》和《Jotun: Valhalla Edition》都是以驚人的美術功底征服玩家的。但這兩部作品同時也暴露出了可玩性和機制較為薄弱的缺陷,這次的《Spiritfarer》一改過去的設計方向,以著重於故事體驗的思路去開發,希望能讓開發組取得一個較為良好的成績。

System Shock

遊戲型別:第一人稱動作射擊;沉浸式模擬
推薦人群:想一睹《生化奇兵》祖師爺的玩家,對太空科幻與 AI 發瘋亂殺人題材情有獨鍾的人

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我懷疑在參與 TGA 測試活動的作品裡,其它全部遊戲加起來的開發成本可能都沒有這一部《網路奇兵:重製版》花得多。經歷了漫長的製作工期、專案推倒重來和更換引擎等一系列煩心事之後,這個 90 年代經典作品的重製專案已經耗費了太多資源。

如果你沒有聽說過《網路奇兵》的大名 —— 它是 1994 年推出的第一人稱視角形式、在地牢爬行的玩法中融入了科幻主題的動作冒險作品。本作繼承自《地下創世紀:冥河深淵》的理念與技術,進一步擴充套件了它推行的龐大地下城生存、多樣的角色能力與問題解決手段。用玩法、故事和互動性使玩家產生沉浸式的遊戲體驗。

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今天看來也與眾不同的作品

而這種設計理念影響了當世許多經典 IP —— 其中淵源最深的便是大名鼎鼎的《生化奇兵》,以及諸如《殺出重圍》和新版《PREY》等一系列優秀作品。雖然年代久遠且商業成績平平,但在遊戲行業裡《網路奇兵》這個名字可謂分量十足。

然而讓人想不到的是,在這 14 款參加測試活動的遊戲裡,體驗最差的恰恰就是它的重製版。對於這個有著 25 年曆史、在遊戲行業中影響力巨大的經典重製專案來說,DEMO 的表現實在是令人擔憂 —— 這玩意兒你告訴我是做了好幾年的東西!?

首先,遊戲的優化之差令人歎為觀止。本作原本在幾年前就放出過一個流程差不多的試玩版,如今這個所謂的強化了畫面的版本,不僅效果沒有多好,卡頓和跳出倒是嚴重了許多。另外場景黑得伸手不見五指,卻沒有調整明暗度的功能...乾脆給我一把手電筒也好啊!

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上圖場景的重製,看著反而更差

觀感和穩定性很差勁之外,遊戲內容似乎也令人擔憂。雖然它力圖還原過去那豐富的系統與互動性,但目前來看做得極為粗糙;探索與戰鬥顯得十分簡陋,即沒有老遊戲的韻味也缺乏現代遊戲的爽快。

最令人不解的就是戰鬥環節。當你遭遇敵人後,完全就是兩個建模臉貼臉看誰先打死對方,弱智得讓人錯愕。

總而言之我並不看好這次重製。玩過老版本的人也沒什麼必要去懷這個舊,因為《生化奇兵》慕名而來的新玩家多半受不了這種風格;至於想體驗精神繼承者的人,2017 年的新版《PREY》更適合你們 —— 這絕對是即保留了原作精神同時還走出自己新道路的典範。

Tactical Galactical

遊戲型別:輕度即時戰略
推薦人群:想在 NS 掌機模式下游玩一些即時戰略的玩家;對 6、70 年代土老帽兒太空科幻情有獨鍾的人

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雖然是在 Steam 上參與了測試的作品,但就像它在宣傳片裡提及的一樣:本作的核心平臺是 NS。製作組的想法是要做一個操作簡單、節奏比較輕鬆的即時戰略遊戲。它沒有一大堆複雜的單位要操作,打起來也沒那麼轟轟烈烈,遊戲的重心就是用手柄進行簡單的指揮來完成排兵佈陣。

其實,你一眼就能從它採用六角格子來指定單位區域的形式中,猜出本作可能原本是想做成類似《XCOM》那種回合制戰術型別。但八成是看到不太具有競爭力,最後選擇了將自己變成一款輕度向的 RTG。

由於場景很小,所以本作的節奏也相對緊湊。它強調玩家快速的戰術反應,並且能在混戰中準確指揮單位移動 —— 攻擊是自動的,你只需要操心把士兵放置的地方是否能打得中敵人。

《Tactical Galactical》的題材看起來像是個 50 年前穿越過來的美國動畫片一樣。我不太確定在國內,本作這種帶著魚缸頭盔,穿著橡膠手套與長靴的摩登女郎能夠吸引多少玩家。但既然是一種製作組自己選擇的主題元素,那也不需要我去為其擔心使用者受眾了。

Wooden Nickel

遊戲型別:文字冒險
推薦人群:極簡畫風與西部歷史題材愛好者

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以故事驅動的遊戲。少不了又是因為語言障礙而難住國內玩家的一部作品,但本作的開發組 —— 夫妻檔「Brain&Brain」上一部作品《壯漢海上漂流記》其實是有官方中文的,所以這次應該也可以關注一下。

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上一部作品也是類似的風格

《Wooden Nickel》一般翻譯為「木鎳幣」。這是一種在美國出現過的木製貨幣,通常由商人或銀行製作發行,偶爾會作為一項兌換用的代幣。據說它主要用於金融危機和南北戰爭等嚴重經濟危機時期,由官方在木牌刻上印記以代替硬幣的作用。

美國的俚語中「Don't take any wooden nickels」,就是以木鎳幣比喻要謹慎對待自己財物、出門小心上當受騙。

總之,把這個單詞作為遊戲標題,似乎也代表了本作很大程度就是一款面向歐美玩家的作品。它的主題是舊西部時代,講述當時風土人情與各種瑣事。玩家將探索邊境小鎮,並與當地人產生各種互動;而你的選擇最直觀的影響,就是第二天報紙上刊登的新聞。

本作給人一種很意識流的感覺 —— 即便它的故事背景是以現實歷史為基礎。這對夫婦開發者似乎並沒有想要做什麼流行作品,而是以自己的想法去講述一些故事罷了。在這些被選中作為限時測試的遊戲裡,本作可能是最符合「獨立遊戲」基調的。

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好不好,見仁見智吧

結語

由於給的測試時間很短,不少玩家可能在週末下載後活動就差不多結束了。加上這是在 TGA 頒獎典禮落幕後開啟的,很多人在看到年度遊戲得主公佈後可能也無暇顧及這件事。

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畢竟還要傳播這種沙雕圖呢

目前來看,這 14 款遊戲的表現都很不錯,是在如今龐大的獨立遊戲圈裡比較搶眼的存在。雖然也有像《網路奇兵:重製版》這樣反而讓人感到越來越失望的,但它也只是這裡頭的個例而已。

另外各位想必也清楚,獨立遊戲向來都是很「佛性」的存在。所以這些作品不出所料地全部沒有給出具體發售日。但它們還挺幸運,被選中作為測試活動遊戲後可以讓人提前一睹其品質,也算是提高了關注度。目前來看 TGA 與 Steam 這次合作還是挺有意義的,希望今後能有更多這樣的遊戲提前體驗活動開放給大眾。

作者:藥莢
來源:篝火營地地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/12200pc

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