如何在《狂怒 2》中得到最佳遊戲體驗
《狂怒 2》上線以來收到的評價非常統一,幾乎所有人都同意遊戲在很多方面存在不足,世界太過空洞、人物缺乏深度等。但幾乎每個玩過的人都會被其出類拔萃的戰鬥系統所震撼,本文中會分析為什麼戰鬥系統如此優秀,以及作者對其的期望。
《狂怒 2》在發售以來獲得了些許零落而不失禮貌的喝彩,而非雷鳴般的掌聲。儘管遊戲的戰鬥系統很棒,但除了大戰變種人和暴徒之外,遊戲的世界設計、劇情、交通工具的玩法,以及其他方面都仍有很大提升空間。另一方面,儘管這些地方做得不盡人意,但我覺得可以深入探究一下《狂怒 2》的戰鬥系統究竟有多棒,以及為什麼我希望這款作品能有後續發揮。
《戰爭機器》和《使命召喚 4:現代戰爭》改變了射擊遊戲的設計。常年以來,射擊遊戲一直著迷於逼真的現實主義和高科技設定。許多更為癲狂的射擊遊戲因此都黯然失色。但是,要說《狂怒 2》的槍戰僅僅是對諸如《毀滅戰士》、《雷神之錘》、《虛幻競技場》等復古射爆遊戲中街機風格的迴歸,則低估了這個驚喜續作的真正內涵。
重啟的《德軍總部》講述了一個悲壯的故事,故事中有著精心打磨的角色和大量血漿四溢的場面,因此得以再創輝煌。而 2016 年重啟的《毀滅戰士》,雖然改善了遊戲中各種最佳的元素,並將它們進行現代化重製以迎合新一代玩家,卻沒能在真正意義上重塑遊戲。玩家為了在恐怖的地獄中活下來,不得不進行無窮無盡的殺戮。
《狂怒 2》與上述遊戲不同,因為戰鬥圍繞著你手頭上的道具展開,大量致命武器能把敵方夷為平地,把他們打得血漿飛濺、肢體分家、打得他們永無翻身的可能。《毀滅戰士》當然也是一款擁有各種創造性武器的射擊遊戲,但是我得說,《狂怒》系列中玩家選擇的靈活性使之有別於《毀滅戰士》。
在《毀滅戰士》中,想要存活下來就得不斷切換武器,你得搞清楚哪款武器最合適做什麼。前面的走廊盡頭湧來一波殭屍和惡魔?那你最好掏出霰彈槍多噴幾下。若是體型巨大的惡魔呢?那就輪到米尼岡或火箭筒登場了。《毀滅戰士》最亮眼的時刻,感覺就像是一場充斥著暴力元素的芭蕾舞表演,你得不斷切換武器來應對不同情況,解決潮水般湧來的敵人。
《狂怒 2》則沒有那麼複雜。它並不死板要求你必須使用特定武器應對特定情境。你可以選擇只用霰彈槍和突擊步槍從頭突到尾。同時,較低的遊戲難度意味著你不用時刻面對生死攸關的險境,還意味著在使用《狂怒 2》那些五花八門的武器時,你有著大量空間來自由發揮。
我個人最愛的是「重力飛鏢投射器(Grav-Dart launcher)」。它就像《半條命 2》中重力槍(Gravity Gun)的加強版。你向目標投擲一些飛鏢,一旦你用預期數量的飛鏢擊中目標,就可以把游標指向別處,比如水塔,車輛,儲氣罐,甚至往上指向藍色天空,然後點選左鍵,讓目標飛向游標所指的任何位置。擊中目標的飛鏢越多,目標越難以動彈。
我用細體驗了《狂怒 2》中的所有戰鬥:把敵人猛撞到遠處的物體甚至其他敵人身上,然後看著他們的軀體爆開,血漿四濺。我有次空曠的公路上與敵人對戰,這時有輛車駛過來。我用一些飛鏢把一個暴徒固定住,並點選左鍵把敵人扔到了路上。然後激動地看著這個匪徒急速落到路面上,瞬間被疾馳而過的卡車碾成紅色血團。《狂怒 2》的戰鬥充滿了這樣出人意料的小花樣,學習如何用武器組合,像連擊一樣把這些小花樣串聯起來令人無比滿足。
到了《狂怒 2》劇情的後三分之一,我已經集齊了所有武器和技能,成為近乎無敵的殺戮機器。我大搖大擺地走進敵方營地,用我的熊熊怒火焚燒所有敵人。《毀滅戰士》以敵我雙方不平衡的勝算挑戰玩家為樂,《狂怒 2》則顛覆了這種經典形式,使玩家成為全能殺手。真正的樂趣來源於如何除掉敵人。如果你想象力貧乏,也許只會想著用霰彈槍不斷射殺敵人,無聊至極。
真正代表死亡和混亂的藝術家在殺敵時都格外有型。比如,扔出一個重力漩渦(gravity vortex),讓它把所有敵人吸到一起,然後漫不經心地向裡面丟一枚手榴彈,何樂而不為?或者,你可以利用粉碎(Shatter)技能(類似《星球大戰》的原力推擊),把敵人都推到升級過的屏障裡,他們碰到屏障的瞬間就會變得肢離破碎;如果你真想找點樂子,還可以使用火焰風暴左輪(Firestorm Revolver)不斷射擊敵人,再打個俏皮的「滅霸響指」,瞬間把所有敵人都點著。
如果你糾結於《狂怒 2》在其他方面的各種問題,你就難以欣賞武器和技能所帶來的不同尋常的殺戮快感。以帥氣的動作急速悄聲接近敵人、用霰彈槍把他們轟到空中,然後用粉碎技能把他們推向高空,最後看著他們掉落在地上,飛濺起塵土,這個場面無比酷炫。當這一切組合起來時,我感覺自己就像是《疾速追殺》中的主角 John Wick,毫不費力就能打造出歡樂滿滿又極度混亂的場面。
我已玩了 15 個小時的《狂怒 2》,讓我自己都難以相信,因為遊戲主線只需不到 5 小時就能通關。這也從側面說明了戰鬥系統有多棒多獨特,能夠讓我自願花更多時間待在這個無趣荒涼的世界中追逐敵人。《狂怒 2》最悲劇的一點就在於,深埋在其核心中的,是一套屬於其他遊戲的動作遊戲玩法。如果《狂怒 2》是一款如《泰坦隕落 2》或《德軍總部》那樣,劇情導向的線性流程射擊遊戲,它將成為一件結構緊密的藝術品,並有著數十倍於現在的吸引力。
只是現在,《狂怒 2》就像是一款傑作被硬塞到了另一款中庸的遊戲裡面。
《狂怒 2》是一款幾乎沒有粉絲訴求的續作。不過,雖然遊戲反響平平,我卻希望其獨特的玩法另成一款遊戲:它應該摒棄缺乏創意的開放世界,把注意力集中在現象級的戰鬥系統上。
翻譯/Julio 編輯/Tiger
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190531180639_UD5MLTNQc
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