以“反轉”強化體驗 遊戲中的反直覺設計
可以對反直覺設計進行抽象,反直覺是對人的本能或遊戲習慣的違背,主要是為了給玩家帶來山窮水盡而又柳暗花明的心理體驗。目前主要總結出了兩類:其一是對人的本能的違背,其二是對遊戲塑造的定勢的違背。
對人的本能的違背:針對玩家趨利避害等天然心理以及在生活中形成的習慣,反向設計意想不到的體驗。其一是基於人的心理的反直覺設計。在下圖Inside的場景中,玩家需要躲避車輛的追捕,於是在本能的驅使下快速前進。但無論如何操作,最終都會被追上射殺。正確的方法是在車輛駛來前,轉身躲進身後的洞穴,靜待車輛駛離。這是典型的反直覺設計,面對危險不是遠離,而是靠近。玩家不斷進行錯誤嘗試積累了緊張與絕望後,會有一種原來如此的感慨。
玩家與遊戲的互動可以分為思維互動與行為互動,思維互動是對過關策略的確定過程,行為互動則是具體的操作互動。基於人心理的反直覺設計同樣包含這兩個方面,上述Inside的例子是典型的思維互動。行為互動的例子是《變節行動》第五關,需要操控戰車躲避空襲,由於有時間限制,於是玩家儘可能快速地前衝。在通過大橋時橋會突然斷裂,如果不提前減速,一定會掉下深谷。這屬於行為互動的反直覺,逃生的本能驅使玩家緊張地按住衝刺鍵,但設計上需要玩家隨時準備按下減速鍵,於是玩家緊繃神經,小心翼翼地觀察,沉浸逐漸加深。即便知道了這樣的需求,也很難在一次錯誤後就成功,因為本能是十分難以抗拒的,帶來一種“明明可以做到,卻還是不斷犯錯”的心理體驗。同樣,在《勇敢的心:偉大戰爭》的馬恩河戰役中也是如此,空襲時最難躲避的不是後方逐漸緊逼的炸彈,而是前方的不知何時會掉落的炸彈。
其二是基於人在生活中形成了一些習慣性認知的反直覺。比如黑筆配黑色的筆桿,藍筆配藍色的筆桿。但有時因為不時之需,你會將藍色的筆芯放進黑色的筆桿中,之後便會時不時被自己的思維慣性捉弄。再比如面對一扇關著的門,你拿鑰匙嘗試了很久都沒有找到開鎖瞬間的力道感,則很可能是門根本沒鎖。慣性認知可以作為解謎遊戲的預設線索,也可以作為反直覺設計的素材。同樣,在長期的遊戲經歷中,玩家形成了一些關於遊戲的慣性認知,它也屬於本能的範疇。比如關卡的預設方向是前進,Limbo收集光蛋的成就很好地利用了這個直覺,設計師將其中一個光蛋放在了第一關的遊戲預設方向(向右)的相反路徑上,玩家進入遊戲後需要後退而不是前進。再比如,玩家會預設為道具的出現位置與關卡的進度是大致匹配的,甲處的道具是為了解決甲處的障礙,乙處的道具是為了解決乙處的障礙。這樣的線性設計有其優點,能避免玩家在大地圖中找不著北,很多RPG的任務都是這樣設計的。但線性設計意味著開發者在幫玩家做選擇,這並不總是受歡迎的設計,所以《花園之間》的某些關卡採用了相反的設計理念,如你常常在關卡盡頭毫無頭緒,極可能是因為你遺漏了關卡開始的某個開關或者燈架。
對遊戲塑造的定勢的違背:更多時候,很難將人的本能或習慣完美地應用於遊戲設計,這時開發者需要主動塑造玩家的本能,即遊戲定勢,遊戲定勢同樣分為思維定勢與行為定勢。當玩家對一個遊戲熟悉之後,他會在場景中駕輕就熟,因為他自以為了解了全部的規則,這是一種人造的本能,這是典型的遊戲定勢。針對此,反直覺設計的一個方向是讓當前的規則失效,用關卡障礙告訴玩家還有更多值得探索的地方。比如《花園之間》,它的基本操作是以手指拖動動畫播放,停止操作動畫就會停止。許多關卡都塑造了玩家的這種認識,但其中某些關卡,如下圖,若你繼續拖動,則閃電會順勢劈下來,但很快你會因為無法找到過關的線索而卡關。如果你此時停止操作,則會發現閃電沿著另一個方向(正確的方向)自動延長,劈中地球儀。遊戲在教學關卡建立了拖動播放動畫的規則,又在後續的關卡中打破這個規則,而且沒有直接提示,過分相信經驗的玩家會在此處卡關,善於觀察的玩家會獲得“你騙不了我”的成就感。
另一個相同的例子是《致命框架2》,基本規則是調整動畫片段的順序,得到合理的劇情發展過程,從而通關。每張畫面使用過後會固定,並以亮度變化提示。但從其中一關開始,你會發現無論如何調整順序都無法過關,似乎缺少劇情片段。因為從這裡開始,部分片段可以而且需要重複使用。遊戲沒有提示相應的操作,需要玩家留意畫面亮度的變化去主動發現。
讓規則失效是一種具有風險的設計,開發者在營造解謎氛圍、為遊戲增加思維深度的同時,又必須要向玩家提供讀懂設計的線索(這也是反直覺設計的難點),否則規則失效可能會讓玩家無所適從。
基於遊戲定勢的反直覺的另一個方向是設計連續兩個需求相反的障礙。前一個設計順應玩家思維用來製造思維定勢,後一個設計違背此前的需求,創造反直覺的心理體驗。舉例而言,如下圖,要讓女孩要穿過箭頭下的溝壑,必須控制男孩開啟圈內的花消除烏雲障礙。而當女孩來到開關上方的高臺,要從上方通過前面的溝壑(此時烏雲已消失)時,玩家會意識到必須關閉圈內的花恢復烏雲(烏雲上可行走)。此時玩家會有一種被自己愚弄的感覺(是自己主動讓烏雲消失,形成了溝壑),同時會明白設計並非如想象一樣簡單,也明白了花的存在不是為了與烏雲相互作用。在這裡,兩個相反的需求是花的開啟和關閉。
值得深究的是將哪一個設計放在前面,或者說設為預設狀態。如果將上圖花的預設狀態為開啟(與實際相反),則烏雲的預設狀態是消失,玩家會徑直通過山谷上到高臺,當他發現無法通過溝壑時,他會想“前面有一個障礙”,而不是上圖原本的心理體驗“我竟然自己觸發了一個障礙”。此後,他會沿著關閉花—開啟花的順序過關。顯然,不同的順序帶來了不一樣的心理體驗。
將順應遊戲定勢的設計設為預設,則可以讓玩家主動觸發違背定勢的設計,當他在違背定勢的設計前無法過關時,他會仔細尋找通關的正確設計時。此時內心會有一種自嘲,畢竟不是設計師在為難他,而是他自己觸發了障礙。
最後說一個開發者需要把握的反直覺的玩家心理。玩家不喜歡被關卡障礙困住,卻更不喜歡毫無障礙的設計。《花園之間》不盡人意的地方是為單一的障礙設計了單一的線索,玩家不用確切地知道設計背後的意圖,也能確定單一的線索一定會在單一的障礙中發揮作用,無腦嘗試即可過關。就像鑰匙與鎖,面對一把鎖,如果開發者只提供一把鑰匙,玩家可以確定這把鑰匙一定能開鎖,這是相當無趣的體驗。一個能夠稍微改善體驗的設計是提供三把鑰匙,讓玩家有嘗試或選擇的自由,這是遊戲的操作樂趣。
從三把鑰匙中試出正確的一把,這樣簡單的行為訓練帶來了一定的操作樂趣,但重複體驗後會讓玩家覺得設計缺乏思維含量。更進一步,可以設計十把鑰匙,其中三把與鎖具有相同的商標,當玩家發現這一線索,會主動嘗試三把鑰匙尋找正確的一把,進而獲得成就感。
此處的反直覺是,吸引玩家投入遊戲的設計不是進一步簡化或者刪除看似無聊的任務,而是在相同的操作之上,使思維設計複雜化。因為前面排除七把鑰匙的過程體現了玩家思維的價值,此後對逐一嘗試三把鑰匙的簡單操作則更能接受。對玩家而言,後面的行為訓練是為驗證前面思維訓練的成果,是值得付出的。比如RPG的“釣三條魚”的任務,可以延伸的方向是改為“釣三條鯡魚”,然後從尋找鯡魚上增加思維容量。比如習性“喜陰涼”(僅作為舉例),將水域的一部分放在樹陰之下,而在光線充足的地方是無法釣到鯡魚的。
反直覺設計的靈感來源於劇情創造中的反轉,這篇總結並不夠理論化,僅作為設計時的一個參考,讓遊戲體驗更加豐富。
作者:司馬援琴
來源:騰訊遊戲學院
原地址:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133075
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