鬼泣的反套路設計如何讓玩家覺得自己牛逼

遊資網發表於2019-06-10
距離上一部正統續作的《鬼泣4》已經過去了十年,即便是外包給「忍者理論工作室」的外傳作品發售日也過去好長一段時間了。作為曾經最好的那幾個「耍酷鬥毆遊戲」之一,隨著近幾年玩家又開始對3D動作遊戲需求大增,動作天尊覺得也是時候該讓這個系列迴歸了。

「Devil May Cry」。多災多難的魔界滿打滿算也沒安寧幾年,現在又要遭到那個男人和其他一些來路不明的傢伙蹂躪了......

鬼泣的反套路設計如何讓玩家覺得自己牛逼
雖然看上去就不好用,但摩托車砸怪可是多年的心願

但是稍微收斂一下興奮仔細思考一下:這些東西可是惡魔耶,好歹在30年前左右,它們對於人類來說還是恐怖邪惡的代名詞。似乎就在不知道哪個時間點出現了問題一般,惡魔、或者說類似的這些妖魔鬼怪,突然反過來成為人們喜聞樂見的受害者了。

這種「反差現象」最嚴重、讓這些(原本)凶神惡煞殘暴好鬥的生物最頭疼不已,大概就是在名為電子遊戲的領域裡,它們逐年越發不濟的地位吧。

扮豬吃老虎的歲月

哦勇敢的冒險者們啊,我們村子底下出現了可怕的怪物,方圓十里最壯的壯丁都沒一個回來的,你們下了八成也是嗝屁在裡頭。

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魔眼殺機:瘋狂與古典兼具的傳奇遊戲

曾幾何時,一個城鎮附近的迷宮裡頭出現了眼魔這樣級別的存在,也能夠作為一款遊戲整個主線的任務。而無論玩家扮演的主角能牛逼到什麼程度,面對的敵人總是在劇情裡以強大的姿態壓過我方一頭。

能贏完全就是你的運氣,只靠蠻力無法挽救世界。

在那個懵懂的年代,從《超級馬里奧》到《勇者鬥惡龍》,無論是遊戲開發者還是玩家本人,都沒有太意識到作為主角一個人幹翻了整個軍隊究竟是多麼牛逼的可怕行為。

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《DQ》雖然告訴你主角是個天選之子,但遊戲裡卻並不能放出龜波氣功

「你的勝利來自於勇氣、智慧和決心!」等稍微有些意識流的東西,那時候開發者是這麼告訴你的。

考慮到早期的遊戲風格偏向全年齡化,故事性也比較薄弱,加上難度和機制等各方面的因素,玩家覺得自己的主角是歷經千辛萬苦甚至還帶點運氣才贏得勝利也不奇怪。

這種明明玩家角色強得一塌糊塗卻難以自知的案例,最典型的就是FC上那些動作遊戲了——即便像《赤影戰士》這種以一敵百的主題,我們通關後可能也沒能察覺到自己幹了多麼了不起的事情。

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本來像隼龍這種一個人把邪神大軍打趴的情況很不得了,但遊戲風格卻限制了這種氛圍

而慢慢的,不管是玩家膩歪了這種風格也好,還是遊戲開發者自己發現了其中的貓膩也罷,許多遊戲都逐漸熱衷於開始讓玩家相信:自己扮演的主角很牛逼,甚至比什麼魔王邪神還可怕。

地獄已空,只因惡魔殺了只兔子

雖然《DOOM啟示錄》為了閱讀樂趣而加入了一下戲劇性描述,但作者顯然也不太方便在裡頭明確一件事情:究竟當年id這群瘋子在開發《DOOM》的時候有沒有嗑藥。

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早期的PC遊戲開發環境本身就帶著很濃厚的胡逼氣質

將《龍與地下城》和《異形》融合到了一起後,約翰.羅梅羅似乎還覺得缺少了些什麼。現在這個即將引發社會現象的遊戲有了複雜多變的迷宮,有了不可名狀的地獄生物,但是讓一個硬漢哆哆嗦嗦在死地中求生的風格似乎少了點「搖滾精神」。

我們再倒點《鬼玩人2》的胡逼元素進去吧。

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說白了就是:缺了霰彈槍與電鋸怎麼行!

於是1993年,我們得到了一個龐大好玩的迷宮,一群殘暴恐怖的惡魔怪物,卻沒了一個受苦受難戰戰兢兢的受害者——這次換我們來追殺這「一群殘暴恐怖的惡魔怪物」。

直到《DOOM》將第一人稱視角這種表現形式帶向主流後,人們發現自己過去在《魂鬥羅》等遊戲裡幹出來的事情,究竟有多麼牛逼哄哄的。面對鋪天蓋地的惡魔,玩家扮演的無名陸戰隊員用現實(和虛構)的武器將它們成片收割,這種直觀的表現力讓人們第一次感受到碾壓惡魔的快感。

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誇張化的視覺表現沒有讓遊戲變得噁心,反而加大了《DOOM》這種戲謔感

而寥寥幾筆的劇情陳述,則是推倒這些過去代表恐懼的怪物們最後一絲尊嚴的殺手鐗。

你(單槍匹馬)殺光了入侵火星基地的惡魔,然而卻發現自己的寵物兔子在這次屠殺中成為了犧牲品。於是惡魔們迎來了一個怒氣衝衝,不把整個地獄清理乾淨誓不罷休的恐怖殺手。

即便是一直被誤解成恐怖型別的《DOOM3》,實際上也會出現諸如「用手電筒把惡魔敲死」這種說出來十分逗逼的場面。這種明明設定上是科幻恐怖,實際玩下去卻發現整個遊戲最恐怖的是恰恰玩家自己扮演的這傢伙,所帶來的衝擊很好的將劇情上的敷衍掩飾了過去。

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《DOOM》也算是反套路劇情裡的先驅之一了

近乎於無厘頭一般的橋段,出現在了一個限制級的成人風格遊戲裡。原本在8、90年代流行起來的Cult風格強調的是在屍山血海中殺出一條生路,而《DOOM》卻在其中又加入了一些戲謔的反差,讓整個基調變得不同於以往。

這時候遊戲玩家們會發現:原來平時總是專職於讓人們膽戰心驚的惡魔,反過來被自己打得滿地找牙也蠻有意思的。

讓惡魔們鉛中毒

一個菜鳥警察和飆車族女學生,卻成為了和傳奇特工一樣在浣熊市生化危機事件中生還的倖存者。

不論官方設定的劇情中,里昂與克萊爾逃出生天的過程中運氣成分佔了多少比例,作為主角的他們能夠殺出浣熊市本身就是相當離譜的一件事情。

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哪個星球上的「菜鳥」能強到這種程度?

邪惡企業砸重金研究出來的生化武器,卻被兩個非專業的小人物給殺得片甲不留,最後成為二人晉級新人類的經驗值。也難怪Capcom將安布雷拉倒閉的歷史草草帶過了。

如果你覺得覺得《裡三光屠村記4》這樣就夠誇張的了,那大概略過了關於《鬼泣》其實就是《生化危機》過於扯淡的開發草案修改過來的傳聞。而這樣的決策最後也就讓我們第一次得到了以「耍酷」作為核心理念的動作遊戲。

那些在神話傳說中只嘗過冷兵器或魔法滋味的狼人或惡魔,被火箭炮打飛感覺很有趣。

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有槍有劍,可以隨時借鑑時下任何代表著時髦的電影套路

這是當初《鬼泣》團隊在宣傳時期接受媒體採訪時經常提及的理念,而在刻畫主角時也希望能像遊戲標題所表達的那樣,著重體現「主角帶著自信從容的微笑將惡魔們戲耍於鼓掌之間」的主題。

過去經常在同類題材裡出現的壓迫感被削弱,而「耍酷」這種形容詞居然真的成為了一個遊戲的核心。如果說初代《鬼泣》還有一些冒險氛圍的話,那後來系列在欺負惡魔這件事情上顯然一發不可收拾了。

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遊戲的系統多年來都沒有偏離「戲耍對手」的核心

這種敵人的設定很牛逼,但玩家在遊戲裡的化身要更強的設計,能夠讓人感受到十分強烈的叛逆精神在裡頭。事實上不論玩家的年齡在哪一階梯,這種面對強敵表現得從容不迫,輕鬆將危機解決的橋段是適用於絕大多數人的——畢竟不管多麼青睞寫實系風格的人也需要放鬆心情。

隨著這些年來業界越來越強調快節奏的遊戲方式後,即便是劇情演出比例遠超過去那些FC遊戲,我們在遊戲裡面對戰鬥的比例仍舊在不斷加劇。

如果這些遊戲有描述戰友同伴之類的還好,但一些純單人遊戲裡出現的主角就顯得很微妙了。

●明明是個工程師卻能用各種採礦工具把克蘇魯遠房親戚打成豬頭。

●癱瘓十六年坐著輪椅將擁有超級變種人士兵的納粹殺得雞飛狗跳。

●只是一條失去人性整天摸魚的狗卻能將手持黑暗劍的薪王咬成渣。

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好像塞進去一個不太對勁的案例?

明明說好了對面很厲害,卻被一個有些來路不明的傢伙攪得不安寧甚至被全滅。玩家不僅不會覺得這類遊戲扯淡得太嚴重,反而十分喜愛這種反差帶來的快感,除了對於叛逆心理上的刺激外,遊戲機制上的設計也是功不可沒的。

拿起手柄就是英雄

讓玩家感覺自己十分牛逼的同時,也要保證遊戲具有相當程度的挑戰性

這個命題看似矛盾,但卻是一些能在體現這種強弱反差的遊戲裡十分關鍵的核心。

你不能一味的在遊戲設定和故事背景裡強調玩家人物的強大,而忽略了遊戲本身最關鍵的「好玩」;但如果把牛皮吹得太過,最後讓玩家操作一個三級殘疾的弱智來撥高難度,那到時候你要面對的怒火可就不僅僅是來自於股東而已了。

無論是《鬼泣》還是《DOOM》,這類具有代表性的遊戲都會讓人豎起大拇指:真是好玩得不得了。既有一定程度的困難,能讓玩家認真對待並給予十分靠譜的回饋,也有著足夠豐富的遊戲內容和鑽研性。

而關鍵還在於你在遊戲過程中,真的會覺得自己的主角強悍無比——不管你遊戲水平在哪一個級別。

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如果在遊戲過場動畫裡秀個不停的主角操作起來像個智障,那給人的反差就是負面的

對於絕大多數理性的玩家來說,即使面對失誤導致但丁被惡魔砍死,他們常見的反應也不會是「淦哦說得那麼牛逼結果是個菜雞」。能夠讓玩家接受自己的失敗,讓他們認為這種情況是不可能發生於故事中的一種「想象」,需要的是對於整個遊戲的節奏與玩法的合理把控。

讓手中操縱的主角真的有一大堆牛逼的技能,而不是為了遊戲性做過多束縛——我們會覺得《逃生》逃不掉是製作組在故意整你,但卻很難將但丁被提線木偶砍死怪罪到主角不夠強。

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雖然是為了遊戲性,但即便是普通人也不可能菜雞到這種程度

將機制與設定清晰地傳達給玩家,讓他們明白哪一些是故事中表現的內容,哪些是為了讓遊戲好玩而設計的,對於想要寫一個人類欺負惡魔故事的開發團隊來說相當重要。

合理的關卡演出也是個相當不錯的點子:典型的案例就是《德軍總部2:新巨像》。一個才剛被手雷近距離炸過半身不遂的人,坐在輪椅上把納粹打爆,這當然會讓你腎上腺素暴增。但另一方面,《德軍總部2:新巨像》如果不是選擇最低難度的話,玩家想要輕鬆贏得戰鬥卻又不是說的那麼輕巧,更多時候BJ還是要面對十分嚴苛的挑戰。

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德意志的鐵蹄不會被......???

呃,所以坐在輪椅上的人打不贏納粹士兵也是很正常的對吧?

另一個比較特殊的例子是《死亡空間》。作為一款恐怖生存遊戲,在遊戲中卻一點也不吝嗇給玩家武裝到牙齒,遊戲性也是毫無毛病爽快無比。但你仍舊會覺得這是個可憐兮兮工程師被怪物追得到處跑的故事,萬一死在逃亡路上也並不會損壞最後殺光屍變體後,榮獲「宇宙最強工程師」的美譽。

況且《死亡空間》的死亡演出真的是百看不厭吶。

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可惜的是這種氛圍在3代開始蕩然無存

看,就這樣你贏了自然就合情合理,輸了也是沒啥好尷尬的。它們並不需要特地告訴你為什麼失敗,有時候甚至不需要對玩家進行約束,只要劇情或題材上給予能夠讓人信服的失敗前提就足矣。

結語

隨著資訊時代讓玩家越來越容易獲得一款遊戲的資訊,我們雖然仍然喜歡那種傳統的、比較正經地對待挽救世界這項使命的遊戲,但對於那些反套路的故事需求量也在不斷增大。

《鬼泣》是個好遊戲,但更關鍵的是它開啟了一個不同於往日的、更加輕鬆寫意的惡魔獵手風格。人們喜歡但丁用強大的力量去面對一次次足以毀滅世界的危機,更欣賞他能在逼瘋絕大多數人的逆境下,仍然帶著樂觀輕鬆的態度戲弄不可一世的惡魔。

不是誰都能把這種以「弱」勝強的反差風格做好的——一個不小心這可就要被扣上地攤龍傲天的帽子,或者成為毫無說服力的割草遊戲了。

它需要一個讓人喜愛的主角,需要本身就足夠好玩的遊戲內容,還有設計者帶點玄學色彩的節奏調控與對得上號的題材。經過恰到好處的調和後,我們自然能得到一個「嘿!這群惡魔又要遭殃了!」的逗逼故事。

鬼泣的反套路設計如何讓玩家覺得自己牛逼


作者:藥莢
來源:篝火營地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20180925120916_zmsw6vBaM

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