故事敘述和遊戲體驗該如何並存?

Valerio De Simone發表於2020-05-27
概述

互動敘事仍然是一個未知領域。設計師還沒有找到在玩家定位和導向故事敘述、分支故事、線性故事以及其它關於遊戲故事的重要內容之間的平衡點。

這一領域的探索遠未結束,但進展很快。每天都有新的遊戲出現,並且許多遊戲都在嘗試用新的方式去傳達故事。

無論如何,我在這裡並不是為了進一步探索。

作為遊戲設計師,我們不僅要構思故事,還要找到一種方式去傳達它。互動性也意味著這一點。玩家們不會只是坐著聽。而是深入遊戲尋找故事,或在純粹體驗遊戲玩法時遇到它。相反,有時我們的觀眾會盡其所能避免它。我們的工作是讓他們沉浸在我們所設定的故事中,而不必強迫他們停止遊戲。然而,有時我們忘記了經歷故事的多種方式和空間。我列出了以下這些方法來提醒自己。遊戲中玩法、物品、風格以及遊戲中每一個部分,都可以作為敘事傳遞的工具。

在開始之前,請考慮以下黃金法則:

1、不要只堅持一個。

幾乎每一款遊戲都使用多種方式去傳達故事。這樣做,將可以避免遊戲的單調。此外,每個玩家都是不同的。因此你需要讓遊戲多樣化,以做出適合他們的個人遊戲風格。

2.、這些方法並不相互排斥。

事實上,你的許多敘事瞬間會被分成多個類別

3、互動性和敘述。

同時遊玩遊戲和理解故事可能很困難。如果玩家在複雜的遊戲過程中忙碌,那麼在有人與他交談之後,他可能會遇到一些問題。這並不意味著敘述和遊戲應該分開:相反,我們將這些功能融合得越多,體驗就越和諧。但請始終考慮玩家及其多工限制



顯示>敘述

詞彙的使用減少了。玩家不在需要通過閱讀來理解故事,而是通過視覺如圖片,視訊,NPC以及生物對他的行為和彼此之間的行為、物件退化、關卡設計、遊戲發展速度等等。讓玩家通過這些元素去理解劇情,它不僅是一種工具,而是可以應用於遊戲方法。儘可能做到這一點。

優點

最優雅的敘事方式
從遊戲的整體基調到故事的小細節,遊戲的每一個層面都非常有效且易於理解
身臨其境的直接體驗

缺點

難以創作。它需要團隊中不同角色的聯合工作。它需要很強的藝術指導
詳細的資訊很難傳達,只有主動的玩家才能理解深層的故事

例子

Half-Life 2《半條命 2》
Journey《風之旅人》
Inside(冒險解密遊戲)

暫停遊戲/過場動畫

遊戲會暫停,使玩家只能處理劇情敘述,有時會有機會根據段落的重要性跳過它。過場動畫是最經典也是最昂貴的製作方式。當你需要玩家體驗故事情節時便可以使用它。

優點

玩家可以完全理解內容,沒有干擾,防止錯過重要段落
對遊戲品質的控制
高質量的感知

缺點

沒有互動。玩家可以放下控制器,這是你永遠不希望發生的事情
內容敘述必須引人入勝。
成本可能會非常昂貴
要求具備電影攝影的能力

例子

Metal Gear《合金裝備》系列
Final Fantasy《最終幻想》系列


遠超通訊

npc通過一些通訊裝置或能力直接與角色對話。

優點

任何時候都可以釋出內容
它可以為玩家提供大量的資訊

缺點

它需要一個連貫的解釋來進行連貫的交流
需要大量的配音
根據遊戲玩法,玩家會忽略它的存在

例子

Borderlands《無主之地》系列
Hellblade: Senua's Sacrifice《地獄之刃:塞娜的獻祭》
Prey《掠食》

近距離溝通

NPC或其他人與角色面對面交談。有時他們等待與玩家交談,有時他們自己接觸玩家。

優點

世界看起來生機勃勃
不同的NPC可以表達不同的觀點
玩家尋找NPC的原因有很多,比如裝備和任務

缺點

可能大量使用模型,配音,寫作
NPC越多,玩家越有可能跳過對話而回到主要遊戲玩法中去

例子

Fallout 《輻射》系列
The Legend of Zelda: Breath of the Wild《塞爾達傳說:荒野之息》
Final Fantasy 《最終幻想》系列
Undertale 《傳說之下》

同伴/夥伴

NPC跟隨主角,定期與他溝通。或者,玩家引導一組相互作用的角色。

優點

任何時候都可以傳遞資訊
大大加強了玩家與遊戲之間的聯絡

缺點

需要很多人工智慧程式的介入
要有強大的遊戲設計選擇。NPC必須被設計成對玩家有用,而不是成為障礙

例子

The Last of Us 《最後的生還者》
Baldur’s Gate saga 《博德之門》系列
Oxenfree《狼奔豕突》

故事敘述和遊戲體驗該如何並存?

轉換/過渡

通常用於隱藏關卡,讓遊戲節奏變得平緩,給遊戲提供廉價的時間,或者簡單地讓玩家從一個區域移動到另一個具有地圖和空間連貫性的地方。通常地方時候具有較低的互動性。

優點

它填補了一個空白但必不可少的時間段,幾乎沒有機械性的遊戲玩法,可以讓玩家暫時脫離主線內容。
與回溯結合使用時特別有用

缺點

當到達目的地時,對話突然中斷,除非玩家選擇等待它結束。這是一個艱難的選擇,他除了聽故事外什麼也不會做

例子

God of War (2018)  《戰神(2018)》
Red Dead Redemption  《荒野大嫖客》

物品

參觀遊戲內不同地方的風景並收集分散在世界各地的物品。一旦達成,這些物品會想玩家提供一個故事/主題/背景。這很常見,幾乎每一款遊戲都以這種方式傳遞故事。

優點

玩家被鼓勵探索遠離他的主要路徑的區域,尋找物品
通常與成就型玩家相關,玩家通常尋找物品來實現目標

缺點

弱,很少玩家會逗留在閱讀書籍和物品收集上

例子

The Witcher Saga 《巫師》系列
Dishonored Saga 《恥辱》系列
Divinity: Original Sin 2 《神界:原罪2》

載入畫面

通過在載入動畫中加入文字和影像,向玩家傳遞劇情及玩法

優點

它填補了玩家等待遊戲載入時的空閒時間,並且不會干擾玩家

缺點

有限的時間來傳遞資訊,很難給出深刻的資訊
取決於載入螢幕的質量和數量。強迫載入螢幕只是為了傳遞一個故事是不推薦的

例子

Dark Souls 《黑暗之魂》
The Elder Scrolls V: Skyrim 《上古卷軸5:天際》

特定遊戲機制

玩家使用一些特定的機制來獲取遊戲資訊。

優點

玩家不會被強迫去獲取任何故事,通常是在獲取遊戲知識的同時
玩家在發現故事後便會感知到劇情

缺點

沒有控制。技能必須是廉價且有用的,以增加玩家使用它的機會,解鎖遊戲功能並進行升級

例子

Final Fantasy Saga (Scan Magic) 《最終幻想》系列
Prey《掠食》

滾動訊息/新聞釋出

NPC傳遞有關遊戲世界的資訊。他們不直接涉及主角。

優點

在保持連貫性和熟悉性的同時,世界看起來充滿活力,不斷變化
相同的資產可以很容易地在遊戲中迴圈使用。

缺點

必須隨著故事的發展而改變
只能在特定的環境下使用

例子

Fallout《輻射》系列
Dishonored《恥辱》

獨白/獨白

一個角色(可能是主角,也可能是其他角色)與玩家或故事的普通“讀者”對話。

優點

任何時候都可以釋出內容
不需要來自遊戲或角色的反饋或回應
元敘事是一種廉價的方式來談論那些通常很難解釋的事情,比如感覺和想法

缺點

這需要大量的配音
需要更高的寫作技巧

例子

Alan Wake《心靈殺手》
The Stanley’s Parable《史丹利的寓言》

環境

層次豐富總是在講述一個故事。這個工具與關卡設計的預言緊密相關。有幾種方法可以應用這種方法,從模糊的氛圍到牆上的具體文字。

優點

每一個空間都在講述一個新的故事。
程式設計需求低

缺點

在快節奏的遊戲體驗中經常被忽視
被動展示:玩家可以決定忽略它

例子

Portal 2 《傳送門2》
What Remains of Edith Finch 《艾迪芬奇的記憶》

不同的角色

扮演不同的角色,玩家可以從不同的角度理解同一個故事。

優點

令人驚歎的瞬間,迂迴曲折
就關卡設計而言,它是廉價的:不同角色所穿越的相同空間意味著新的情感與舊的關卡

缺點

需要更深層次的敘事設計:從不同角度看同一個故事可能會導致語無倫次
如果新角色和及其故事與原作相差不大,玩家可能會覺得受到了愚弄

例子

Prince of Persia: Warrior Within 《波斯王子:武者之心》
Nier: Automata 《尼爾:機械紀元》



結論

我們在研究的最後。我用這個列表作為工具,有兩個基本功能:

1,記住那些我容易忘記的敘述方式。

2,記住風險和機會無處不在。

我希望它也能幫助你,並激發更多的討論:事實上,這個總結沒有沒有結束。我迫不及待地想要完善它,讓它變得更深入、更完整。希望我很快就能釋出後續版本,提供更多的方法和一些更具體的示例。

作者:Valerio De Simone
來源:快出海【編譯自gamasutra
地址:http://www.kchuhai.com/report/view-5701.html

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