遊戲敘事≠講故事!“TMMASC”六步法幫你打造獨特敘事語言
現在越來越多的遊戲作品敘事,正在嘗試“去故事化”,嘗試透過氛圍營造和玩家互動操作來探索屬於遊戲媒介的獨特敘事語言。本文將詳細介紹“遊戲敘事六步法-TMMASC”,希望能對大家有所啟發。
敘事的概念、構成與美學的關係
在許多人的眼裡,敘事就是講故事。尤其是行業中談及敘事向遊戲時,都以劇情量的多寡作為是否屬於敘事遊戲的判斷標識,且中文語境中“敘+事”的動賓結構,導致了“敘事就是講+故事”這個概念很容易成為大家對敘事的預設理解。而實際上,敘事的涵蓋範圍遠不止如此。
在學科門類中,敘事學是語言學的一個分支,本質意義是透過符號編碼進行資訊傳遞。我們可以將資訊傳遞的這個過程看作通訊,必然存在一個資訊的發信人(Addresser),存在一個資訊的接收人(Addressee),以及需要被傳遞的資訊本身。
在這個傳遞的過程中,語言學更聚焦於語用,而敘事學則更聚焦於藝術。同樣是符號編碼傳遞資訊,語用領域更關注的是資訊傳遞與資訊思維,如計算機神經語言學;而敘事學研究的則是我們透過多樣甚至是跨界的語言組織方式,以實現感受的效果傳達。因此,敘事學中要傳遞的資訊,即是“情感和感受”。
而美學,是幫助我們進一步理解敘事學的一門非常關鍵的學科。美學隸屬於哲學領域,研究的是對感覺、感受的思考。它透過對審美能力的操練,去分析和鑑賞藝術作品中的美感,是“情感和感受”資訊的接收終端。敘事學和美學的對照,構成了我們整個發信與收信的傳達迴圈。(見下圖)因此,這兩門學科是可以參照著來學習的。
那麼,明明屬於抽象的、形而上的、非理性的情感感受、美感感受,是如何在作品中被創作和實現出來的呢?這便是敘事學需要研究的——作為發信人,如何能傳達出感受,讓收信人接收到感受,即敘事研究的是如何用理性的方法去實現感性感受的傳達。
因此,作為策劃的我們需要在日常生活中透過廣泛地賞析藝術作品來提升敘事能力。我們能透過審美能力的反拆,去擴充敘事的邊界,而敘事的實操,則是對藝術作品美感的構建。這與遊戲領域的 MDA 理論也是相互呼應的。MDA 理論將遊戲作品分為機制(M)、動態(D)與美學(A)三部分,而遊戲敘事工作的核心目標即是負責遊戲作品的美學部分。
在敘事學中,敘事分為了故事(Story)、話語(Discourse)以及敘事者(Narrator)三個部分。通常,故事本體是我們最容易注意到的,但故事要怎麼講,其可以運用的方法、手段、技巧、介質等,則是屬於話語呼叫的部分,是常常容易被忽略的。善於運用敘事話語講故事,故事的感受效果會事半功倍。
而另一個容易被忽視的部分,便是敘事者。敘事者作為發信人,是情感傳遞中的一個起點,當敘事者有非常非常多的情感要述說(Tell)時,即便話語呼叫非常樸素,其資訊量也有可能是豐沛的。同時,在這裡還可以補充一下,收信人也可以是情感傳遞中的一個起點,比如我們摩挲年輪感受滄桑歲月,年輪與收信人之間構成了實際上的情感傳遞關係,年輪被動的變成了情感傳遞中的敘事者,這種敘事是無聲的,且超越文字與聲音的。
因此,敘事不僅僅是關於我們故事講了什麼(What),它更是關於誰在講(Who),用什麼方式講(How)。
從某種意義上來說,萬物皆可以構成敘事,客觀物完全可以參與到敘事中來。在遊戲敘事設計中,我們其實經常會用到諸如環境敘事的方法。因此,當我們對敘事的認知和思維,打破常規“講故事”的概念侷限後,我們在遊戲設計的具體實操中才能不拘一格。
在常規思維中,敘事最重要的部分是故事的好壞,但從故事形態和故事境遇的角度來看,故事的原型是有限的。真正關乎故事多樣性的,是敘事話語設計,這是我們在講敘事方法時的核心關注點。現在越來越多的遊戲作品敘事,正在嘗試“去故事化”,嘗試透過氛圍營造和玩家互動操作來探索屬於遊戲媒介的獨特敘事語言。
遊戲敘事六步法 - TMMASC
何為敘事六步法?首先,它所指的是在我們遊戲開發中,要去做敘事工作時,我們的六個大的步驟和階段。我們知道敘事是藏在無數細節中的,需要各環節精益求精的不懈追求才能達成最終的感受效果。在我們日常工作的每一天,我們都陷於不斷的打磨操作中,如何講清楚我們做敘事工作時的大思路,就要先從宏觀的維度上進行抽象化。如同將大象放進冰箱裡的三個步驟,我們將遊戲敘事分為六個步驟,以此有條不紊地指導敘事開發。而在每一個具體的階段,我們再來講解和聚焦這一階段中可能涉及到的細部方法。
需要注意的是,敘事六步法本質上是工作的拆解思路,因此不同的思路也會誕生不同的方法。這裡的 TMMASC 六步法是根據對敘事學的理論研究與遊戲研發中的實踐所總結的一家之言,我希望透過自己對敘事的方法沉澱,引起更多人對理論建設的關注。在跟國外老師、同行交流時,我強烈地感受到,他們非常願意在理論思考上進行深度鑽研,這與西方哲學的思辨傳統有關。他們非常願意表達觀點,以形成不同的理論流派。而理論建設最終能更深遠地反哺實踐,如行業內廣泛接受的 MDA 理論便是如此。
接下來,我們來簡單拆解一下六步法的每個步驟:
1. 確認敘事的目標效果
這看上去是非常簡單的一步,但卻是整個敘事的核心,即你創作的作品真正要表達的是什麼。它有非常多的同義詞,如主題、主旨、中心思想、精神核心、核心價值觀、創作意圖等等,它是發信人(敘事者)產生寫信行為(敘事創作)最初的動因,創作者透過作品與世界談談。對於純粹的藝術創作而言,它是一種極致的表達欲,可以是自由、多元、無邊無際的生命形態,忠於表達本身而非一定尋求共鳴,這也是藝術的魅力。
但我使用了 Target 這個詞,其實是將表達從藝術的層次給拉回到與商業結合的實際路徑上,因為在公司的語境下,創作者的表達不可能是純粹忠於個體的,更多的是要考慮收信端,即從“我想表達什麼”遞進為“我希望使用者從我的作品中感受到的什麼”。使用者接收不到的資訊,即代表表達效果不佳。因此,一個作品的主題是需要清晰、明確和可感的。尤其對於大的作品或專案,主題越清晰、越明確,就越能幫助專案各部門齊頭並進,共同發力。對於遊戲這種成本極高的品類,任何的模稜兩可,都很有可能產生極大的成本代價。
需要補充一點的是,主題是有高低好壞之分的,因此,主題即是起點也是終點,一個作品最終完成的價值高度,絕大多數情況下都受到主題選擇的制約。
選一個好的主題去擊中使用者,其實是一件非常難的事情,我們應該多花一點時間去思辨第一步。
2. 與遊戲機制結合
敘事與遊戲機制結合是我們在 MDA 理論推廣中最大力去強調的模組。它要求敘事與機制不完全孤立,而是相輔相成、相得益彰,共同圍繞主題的表達而服務。舉一個之前遇到的 Minigame 案例,學生們聯絡我的時候,表達他們產品在推進的過程中遇到了一些問題。他們的作品是一個古風向的解密遊戲,畫面古典而唯美,但玩法機制是轉動魔方解密。從物理影響上看,美術視覺的敘事並不會阻礙使用者體驗拆解魔方的玩法,但格格不入的感覺削弱了使用者的感受效果。其原因在於魔方不屬於中國古典審美中的視覺符號,它的神秘色彩、邏輯性更適合魔幻、科幻的語境。如果非要使用魔方,則需要世界觀做前置性的邏輯自洽設計,付出額外的理解成本。相反,如果使用榫卯式解密的機制,就不會產生強烈的割裂感。
同時,我們也可以舉一個敘事與機制融合得非常好的作品,如電影《記憶碎片》,它的內容就是當記憶只有一個片段時,該如何一步步拼湊出真相。使用者參與的就是碎片化的體驗機制,而這碎片又是故事本身。它做到了機制即敘事,敘事即機制。在公司的遊戲作品中,《疑案追聲》和《見》是兩個非常正面的案例。前者利用聲音的增強,後者利用視覺的減弱來營造使用者的敘事體驗和機制操作。
3. 呼叫綜合材料
材料的呼叫是敘事環節中最難的地方,它需要預先選擇素材,根據其材質,組織編排它們的出場,以構建一整串敘事語彙。
在之前提到的“敘事就是講故事”的誤區裡,我們會看到,人們常常關注到的是敘事設計中文學性材料的部分,而文學性材料只是各種可以呼叫的綜合材料之一。
那麼我們應該如何定義材料呢?如果說敘事是透過理性設計手段去實現感性傳達的工作,那麼所有能幫助我們進行情感資訊接收的感覺介質就是敘事材料。如針對視覺的色彩明暗、針對聽覺的音響性材料、針對空間知覺的建築性材料、針對觸覺的溫度高低、空氣溼度與銳鈍角、針對味覺的酸甜苦辣等等。有一些材料限於技術原因,暫時還未能在遊戲作品中得以應用,但其多元組合的使用方式和手段,已經廣泛的可見於各類藝術作品中,尤其是當代裝置藝術。平時喜歡逛博物館的同學們會更容易理解,綜合材料的多元編排對重新整理感官認知和構築全新體驗的絕對作用。相信隨著科技的進步,5G 雲遊戲時代的到來,我們遊戲領域可呼叫的敘事材質會越來越豐富。
在當前遊戲設計中,我們常會用到的主要是文字和流媒體視聽材料。重視環境敘事的作品,可能還會注意空間氛圍的營造,如建築學中,透過哥特建築的高聳,營造對神性崇高的崇拜感,用橫向粗壯的羅馬柱表達政權的穩健與不可顛覆。
每一種材料都有其材質的獨特性,這些獨特性被巧妙運用時,能提升我們敘事設計的品質。
舉一個例子,巴西籍裝置藝術家、雕塑家 Nele Azevedo 創作的 Melting Men,她從2001年開始在世界各地的文化地標處放置這些融化的小人,一方面表達了她對全球氣候變暖問題的關注,另一方面表達了生命渺小、短暫、易逝的孤獨感。人們會停留在作品面前半小時,由融化的過程帶來對生命的反思。這個作品的巧妙之處在於選擇冰作為敘事材質,其隨時間流逝的材質特徵和冰涼的觸感,對敘事主題有著強烈的呼應。那麼,我們是否可以更多的思考,遊戲中的主題以多元材質的呼叫,以更具創意的表達方式來呈現呢?這也要求我們日常不斷去對加強審美能力的積累。
4. 調整微觀可變數
當我們確認了主題,配套了機制,編排了材料以後,敘事作品的大骨架就已經初步成型了,就像雕塑作品的“上大泥堆大形”的階段。那麼接下來,就該考慮如何應用敘事的技巧去調整每個設計細節,進去“深入雕塑”的階段,在大形的比例基礎上,不斷按照“整體-區域性-整體”的原則校正表達方式,尤其是在內容的創作上。
許多時候,我們去做內容設計時,是以自身的創意本能去做的,但其實很多方法與技巧敘事學已經被提煉了出來,加強理論研究,才能提升我們創意的效率。
比如,環境敘事貌似是遊戲領域近些年提出的新概念,實際上則是敘事學中隱蔽敘述概念在遊戲產品中的一個應用。再比如,利用同質和異質敘述的差異營造恐懼感,以及透過調整聚焦的方式改變敘事體驗等。得獎遊戲《艾迪芬奇的記憶》之所以表現亮眼,一方面在主題上,它透過探討死亡的永恆性來詮釋生命的價值,另一方面它不斷在敘事的技巧上無縫切換,令人眼花繚亂。
5. 宏觀結構方法論
當我們選擇了合適的敘事技巧之後,我們才真正進入到了故事的環節。大部分時候,敘事技巧的選擇與故事的設計是並行的,他們都需要不斷的依照“整體-區域性-整體”對方式去一次次的迭代。
而故事的結構設計,是相對而言最百家爭鳴的理論模組。尤其是結構主義作為思潮,貫穿整個20世紀上半葉,直至60年代解構主義等當代思潮的不斷辯證出新。
而故事結構研究最鼎盛的時期,是好萊塢電影的經典時代(1929 - 1945:Hollywood’ Classic),五大三小電影製片廠的商業化流程,要求故事模型足夠“有效”。最終,經典三幕劇的模型,在各種理論中被市場所選擇,成為一種主流設計結構。商業電影故事設計的方法,也透過悉德菲爾德、羅伯特麥基等劇作家的著作,沉澱為主流方法論,逐漸被廣泛應用到我們的遊戲敘事中。
在這裡,經常會有同學們提出疑問,即三幕劇會不會成為一種套路公式、陳詞濫調。這也是為什麼我會將語言學、敘事學以及結構主義思潮講給同學們聽的原因。放在更宏觀的歷史思潮流變中,我們可以看到常用的三幕劇它是經驗主義的結果,意味著它能幫助我們的故事從零分走到六十分,但並不意味著其他的結構,甚至是對結構的摒棄不能成為我們敘事的技巧和手段。
因為敘事的本質,是情感資訊的傳達,不同的情感自有其不同的載體。這也是我們需要去了解當代思潮的原因。尤其是當我們來看電影史時,能清晰的發現,新浪潮運動在20世紀60-70年代對美國主流商業電影的衝擊,使得好萊塢出現改革時代。商業與藝術之間不斷角逐與妥協,形成新的內容形態,獨立電影、獨立電影人也逐漸衝破工業化體系來到歷史的前臺。
歷史是驚人相似的,尤其是藝術與內容產業。如果來比擬我們中國當前的遊戲研發環境,我們大致處於中國遊戲後經典時代,隨著使用者審美水平的提升、精品產品的國際化,科技進步對內容爆款的更高要求,更多垂直、小眾的作品會越來越多的湧現,它們不一定是按照結構主義的方式去創作的,它們有可能具備極端個人化的藝術特性。
因此,在我們運用已知的熟練手段時,也要不斷藉助時代思潮來突破自己,不斷重新整理我們的敘事創作的邊界。使用方法,而不迷信方法。
6. 確認性價最高的投放方式
前面的五步,主要是做加法,而第六步,則是透過規劃來做減法。
在我們的實際遊戲開發中,很多創作是有明確的時間限制的,不是所有的東西都可以做,那麼我們依照什麼方式來做資源的投放和做設計的優先順序排序呢?
這個就需要重新回到第一步,確認敘事的目標效果。每一個資源的投放,都要用在刀刃上,如常見的遊戲內即時演算動畫,做多少才算足夠?
答案是如果它只是用來承擔講故事的功能性的話,做多少都不夠,因為人們對故事的訴求如饕餮一般。但如果我們投放的校驗目標是考慮“主題精神的傳達效果”,把一個最強的情緒高潮做到300%,留下極強的記憶點,比做30段普通動畫都來得有效。資源必須具有明確的情感指向性,在它的定位之初,就要完成“傳遞情感”的初衷。因此,日常我們做設計時,可以透過提問進行自我校驗——不要問這裡故事想講什麼,而是先問,這裡需要傳達怎樣的情感。
除開發時間、擁有資源等自身的侷限性之外,我們依然需要做減法的原因在於,人的感官通道與人的想象空間是呈反比的。感官通道佔用得越多,想象空間就越小,即“留白”不足。所以小說佔用感官最少,想象空間最大,特效大片大量佔用影音感官,但可能看完後在你內心什麼也不留下。
如何為自己的作品找到合適的性價尺度,適當做減法,是敘事製作人的重要決策點。
敘事的價值
我們雖然在一個商業化的環境中工作,但本質上創作隨著產品門類的成熟,會自我進化發展得更趨向於藝術性。縱觀繪畫、電影等領域門類的發展史,可見一斑。遊戲作為新的藝術門類,是人類有史以來綜合性最高的藝術介質,換而言之,所有其他藝術門類的特性,未來都可能在遊戲中實現,而遊戲獨有的參與感和互動性又會帶來藝術感受的全新突破。當前遊戲行業,依然只是處於起步階段,對於未來十年、二十年深耕於遊戲行業發展的朋友們,敘事創作作為美感實現的必要手段,將會極大的改變遊戲產品的表達、形態與創新。
從敘事者自身的表達訴求而言,作品即創作者自身的對映。人一生的時間是有限的,我們愛產品就應該像愛生命,掌握敘事的方法和技巧,不斷提升對自己作品的要求,也會促進創作者自身良性成長。
也希望讀完這篇文章的你,能夠堅持做對的事,不斷積累自己,欣賞那些美好的人事物,要有愛,要創造。
作者:Lucia,騰訊互動娛樂 遊戲策劃
來源:騰訊GWB遊戲無界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DxgiE-BfrNEXiNccXXfgEA
敘事的概念、構成與美學的關係
在許多人的眼裡,敘事就是講故事。尤其是行業中談及敘事向遊戲時,都以劇情量的多寡作為是否屬於敘事遊戲的判斷標識,且中文語境中“敘+事”的動賓結構,導致了“敘事就是講+故事”這個概念很容易成為大家對敘事的預設理解。而實際上,敘事的涵蓋範圍遠不止如此。
在學科門類中,敘事學是語言學的一個分支,本質意義是透過符號編碼進行資訊傳遞。我們可以將資訊傳遞的這個過程看作通訊,必然存在一個資訊的發信人(Addresser),存在一個資訊的接收人(Addressee),以及需要被傳遞的資訊本身。
在這個傳遞的過程中,語言學更聚焦於語用,而敘事學則更聚焦於藝術。同樣是符號編碼傳遞資訊,語用領域更關注的是資訊傳遞與資訊思維,如計算機神經語言學;而敘事學研究的則是我們透過多樣甚至是跨界的語言組織方式,以實現感受的效果傳達。因此,敘事學中要傳遞的資訊,即是“情感和感受”。
而美學,是幫助我們進一步理解敘事學的一門非常關鍵的學科。美學隸屬於哲學領域,研究的是對感覺、感受的思考。它透過對審美能力的操練,去分析和鑑賞藝術作品中的美感,是“情感和感受”資訊的接收終端。敘事學和美學的對照,構成了我們整個發信與收信的傳達迴圈。(見下圖)因此,這兩門學科是可以參照著來學習的。
那麼,明明屬於抽象的、形而上的、非理性的情感感受、美感感受,是如何在作品中被創作和實現出來的呢?這便是敘事學需要研究的——作為發信人,如何能傳達出感受,讓收信人接收到感受,即敘事研究的是如何用理性的方法去實現感性感受的傳達。
因此,作為策劃的我們需要在日常生活中透過廣泛地賞析藝術作品來提升敘事能力。我們能透過審美能力的反拆,去擴充敘事的邊界,而敘事的實操,則是對藝術作品美感的構建。這與遊戲領域的 MDA 理論也是相互呼應的。MDA 理論將遊戲作品分為機制(M)、動態(D)與美學(A)三部分,而遊戲敘事工作的核心目標即是負責遊戲作品的美學部分。
在敘事學中,敘事分為了故事(Story)、話語(Discourse)以及敘事者(Narrator)三個部分。通常,故事本體是我們最容易注意到的,但故事要怎麼講,其可以運用的方法、手段、技巧、介質等,則是屬於話語呼叫的部分,是常常容易被忽略的。善於運用敘事話語講故事,故事的感受效果會事半功倍。
而另一個容易被忽視的部分,便是敘事者。敘事者作為發信人,是情感傳遞中的一個起點,當敘事者有非常非常多的情感要述說(Tell)時,即便話語呼叫非常樸素,其資訊量也有可能是豐沛的。同時,在這裡還可以補充一下,收信人也可以是情感傳遞中的一個起點,比如我們摩挲年輪感受滄桑歲月,年輪與收信人之間構成了實際上的情感傳遞關係,年輪被動的變成了情感傳遞中的敘事者,這種敘事是無聲的,且超越文字與聲音的。
因此,敘事不僅僅是關於我們故事講了什麼(What),它更是關於誰在講(Who),用什麼方式講(How)。
從某種意義上來說,萬物皆可以構成敘事,客觀物完全可以參與到敘事中來。在遊戲敘事設計中,我們其實經常會用到諸如環境敘事的方法。因此,當我們對敘事的認知和思維,打破常規“講故事”的概念侷限後,我們在遊戲設計的具體實操中才能不拘一格。
在常規思維中,敘事最重要的部分是故事的好壞,但從故事形態和故事境遇的角度來看,故事的原型是有限的。真正關乎故事多樣性的,是敘事話語設計,這是我們在講敘事方法時的核心關注點。現在越來越多的遊戲作品敘事,正在嘗試“去故事化”,嘗試透過氛圍營造和玩家互動操作來探索屬於遊戲媒介的獨特敘事語言。
遊戲敘事六步法 - TMMASC
何為敘事六步法?首先,它所指的是在我們遊戲開發中,要去做敘事工作時,我們的六個大的步驟和階段。我們知道敘事是藏在無數細節中的,需要各環節精益求精的不懈追求才能達成最終的感受效果。在我們日常工作的每一天,我們都陷於不斷的打磨操作中,如何講清楚我們做敘事工作時的大思路,就要先從宏觀的維度上進行抽象化。如同將大象放進冰箱裡的三個步驟,我們將遊戲敘事分為六個步驟,以此有條不紊地指導敘事開發。而在每一個具體的階段,我們再來講解和聚焦這一階段中可能涉及到的細部方法。
需要注意的是,敘事六步法本質上是工作的拆解思路,因此不同的思路也會誕生不同的方法。這裡的 TMMASC 六步法是根據對敘事學的理論研究與遊戲研發中的實踐所總結的一家之言,我希望透過自己對敘事的方法沉澱,引起更多人對理論建設的關注。在跟國外老師、同行交流時,我強烈地感受到,他們非常願意在理論思考上進行深度鑽研,這與西方哲學的思辨傳統有關。他們非常願意表達觀點,以形成不同的理論流派。而理論建設最終能更深遠地反哺實踐,如行業內廣泛接受的 MDA 理論便是如此。
接下來,我們來簡單拆解一下六步法的每個步驟:
1. 確認敘事的目標效果
這看上去是非常簡單的一步,但卻是整個敘事的核心,即你創作的作品真正要表達的是什麼。它有非常多的同義詞,如主題、主旨、中心思想、精神核心、核心價值觀、創作意圖等等,它是發信人(敘事者)產生寫信行為(敘事創作)最初的動因,創作者透過作品與世界談談。對於純粹的藝術創作而言,它是一種極致的表達欲,可以是自由、多元、無邊無際的生命形態,忠於表達本身而非一定尋求共鳴,這也是藝術的魅力。
但我使用了 Target 這個詞,其實是將表達從藝術的層次給拉回到與商業結合的實際路徑上,因為在公司的語境下,創作者的表達不可能是純粹忠於個體的,更多的是要考慮收信端,即從“我想表達什麼”遞進為“我希望使用者從我的作品中感受到的什麼”。使用者接收不到的資訊,即代表表達效果不佳。因此,一個作品的主題是需要清晰、明確和可感的。尤其對於大的作品或專案,主題越清晰、越明確,就越能幫助專案各部門齊頭並進,共同發力。對於遊戲這種成本極高的品類,任何的模稜兩可,都很有可能產生極大的成本代價。
需要補充一點的是,主題是有高低好壞之分的,因此,主題即是起點也是終點,一個作品最終完成的價值高度,絕大多數情況下都受到主題選擇的制約。
選一個好的主題去擊中使用者,其實是一件非常難的事情,我們應該多花一點時間去思辨第一步。
2. 與遊戲機制結合
敘事與遊戲機制結合是我們在 MDA 理論推廣中最大力去強調的模組。它要求敘事與機制不完全孤立,而是相輔相成、相得益彰,共同圍繞主題的表達而服務。舉一個之前遇到的 Minigame 案例,學生們聯絡我的時候,表達他們產品在推進的過程中遇到了一些問題。他們的作品是一個古風向的解密遊戲,畫面古典而唯美,但玩法機制是轉動魔方解密。從物理影響上看,美術視覺的敘事並不會阻礙使用者體驗拆解魔方的玩法,但格格不入的感覺削弱了使用者的感受效果。其原因在於魔方不屬於中國古典審美中的視覺符號,它的神秘色彩、邏輯性更適合魔幻、科幻的語境。如果非要使用魔方,則需要世界觀做前置性的邏輯自洽設計,付出額外的理解成本。相反,如果使用榫卯式解密的機制,就不會產生強烈的割裂感。
同時,我們也可以舉一個敘事與機制融合得非常好的作品,如電影《記憶碎片》,它的內容就是當記憶只有一個片段時,該如何一步步拼湊出真相。使用者參與的就是碎片化的體驗機制,而這碎片又是故事本身。它做到了機制即敘事,敘事即機制。在公司的遊戲作品中,《疑案追聲》和《見》是兩個非常正面的案例。前者利用聲音的增強,後者利用視覺的減弱來營造使用者的敘事體驗和機制操作。
3. 呼叫綜合材料
材料的呼叫是敘事環節中最難的地方,它需要預先選擇素材,根據其材質,組織編排它們的出場,以構建一整串敘事語彙。
在之前提到的“敘事就是講故事”的誤區裡,我們會看到,人們常常關注到的是敘事設計中文學性材料的部分,而文學性材料只是各種可以呼叫的綜合材料之一。
那麼我們應該如何定義材料呢?如果說敘事是透過理性設計手段去實現感性傳達的工作,那麼所有能幫助我們進行情感資訊接收的感覺介質就是敘事材料。如針對視覺的色彩明暗、針對聽覺的音響性材料、針對空間知覺的建築性材料、針對觸覺的溫度高低、空氣溼度與銳鈍角、針對味覺的酸甜苦辣等等。有一些材料限於技術原因,暫時還未能在遊戲作品中得以應用,但其多元組合的使用方式和手段,已經廣泛的可見於各類藝術作品中,尤其是當代裝置藝術。平時喜歡逛博物館的同學們會更容易理解,綜合材料的多元編排對重新整理感官認知和構築全新體驗的絕對作用。相信隨著科技的進步,5G 雲遊戲時代的到來,我們遊戲領域可呼叫的敘事材質會越來越豐富。
在當前遊戲設計中,我們常會用到的主要是文字和流媒體視聽材料。重視環境敘事的作品,可能還會注意空間氛圍的營造,如建築學中,透過哥特建築的高聳,營造對神性崇高的崇拜感,用橫向粗壯的羅馬柱表達政權的穩健與不可顛覆。
每一種材料都有其材質的獨特性,這些獨特性被巧妙運用時,能提升我們敘事設計的品質。
舉一個例子,巴西籍裝置藝術家、雕塑家 Nele Azevedo 創作的 Melting Men,她從2001年開始在世界各地的文化地標處放置這些融化的小人,一方面表達了她對全球氣候變暖問題的關注,另一方面表達了生命渺小、短暫、易逝的孤獨感。人們會停留在作品面前半小時,由融化的過程帶來對生命的反思。這個作品的巧妙之處在於選擇冰作為敘事材質,其隨時間流逝的材質特徵和冰涼的觸感,對敘事主題有著強烈的呼應。那麼,我們是否可以更多的思考,遊戲中的主題以多元材質的呼叫,以更具創意的表達方式來呈現呢?這也要求我們日常不斷去對加強審美能力的積累。
4. 調整微觀可變數
當我們確認了主題,配套了機制,編排了材料以後,敘事作品的大骨架就已經初步成型了,就像雕塑作品的“上大泥堆大形”的階段。那麼接下來,就該考慮如何應用敘事的技巧去調整每個設計細節,進去“深入雕塑”的階段,在大形的比例基礎上,不斷按照“整體-區域性-整體”的原則校正表達方式,尤其是在內容的創作上。
許多時候,我們去做內容設計時,是以自身的創意本能去做的,但其實很多方法與技巧敘事學已經被提煉了出來,加強理論研究,才能提升我們創意的效率。
比如,環境敘事貌似是遊戲領域近些年提出的新概念,實際上則是敘事學中隱蔽敘述概念在遊戲產品中的一個應用。再比如,利用同質和異質敘述的差異營造恐懼感,以及透過調整聚焦的方式改變敘事體驗等。得獎遊戲《艾迪芬奇的記憶》之所以表現亮眼,一方面在主題上,它透過探討死亡的永恆性來詮釋生命的價值,另一方面它不斷在敘事的技巧上無縫切換,令人眼花繚亂。
5. 宏觀結構方法論
當我們選擇了合適的敘事技巧之後,我們才真正進入到了故事的環節。大部分時候,敘事技巧的選擇與故事的設計是並行的,他們都需要不斷的依照“整體-區域性-整體”對方式去一次次的迭代。
而故事的結構設計,是相對而言最百家爭鳴的理論模組。尤其是結構主義作為思潮,貫穿整個20世紀上半葉,直至60年代解構主義等當代思潮的不斷辯證出新。
而故事結構研究最鼎盛的時期,是好萊塢電影的經典時代(1929 - 1945:Hollywood’ Classic),五大三小電影製片廠的商業化流程,要求故事模型足夠“有效”。最終,經典三幕劇的模型,在各種理論中被市場所選擇,成為一種主流設計結構。商業電影故事設計的方法,也透過悉德菲爾德、羅伯特麥基等劇作家的著作,沉澱為主流方法論,逐漸被廣泛應用到我們的遊戲敘事中。
在這裡,經常會有同學們提出疑問,即三幕劇會不會成為一種套路公式、陳詞濫調。這也是為什麼我會將語言學、敘事學以及結構主義思潮講給同學們聽的原因。放在更宏觀的歷史思潮流變中,我們可以看到常用的三幕劇它是經驗主義的結果,意味著它能幫助我們的故事從零分走到六十分,但並不意味著其他的結構,甚至是對結構的摒棄不能成為我們敘事的技巧和手段。
因為敘事的本質,是情感資訊的傳達,不同的情感自有其不同的載體。這也是我們需要去了解當代思潮的原因。尤其是當我們來看電影史時,能清晰的發現,新浪潮運動在20世紀60-70年代對美國主流商業電影的衝擊,使得好萊塢出現改革時代。商業與藝術之間不斷角逐與妥協,形成新的內容形態,獨立電影、獨立電影人也逐漸衝破工業化體系來到歷史的前臺。
歷史是驚人相似的,尤其是藝術與內容產業。如果來比擬我們中國當前的遊戲研發環境,我們大致處於中國遊戲後經典時代,隨著使用者審美水平的提升、精品產品的國際化,科技進步對內容爆款的更高要求,更多垂直、小眾的作品會越來越多的湧現,它們不一定是按照結構主義的方式去創作的,它們有可能具備極端個人化的藝術特性。
因此,在我們運用已知的熟練手段時,也要不斷藉助時代思潮來突破自己,不斷重新整理我們的敘事創作的邊界。使用方法,而不迷信方法。
6. 確認性價最高的投放方式
前面的五步,主要是做加法,而第六步,則是透過規劃來做減法。
在我們的實際遊戲開發中,很多創作是有明確的時間限制的,不是所有的東西都可以做,那麼我們依照什麼方式來做資源的投放和做設計的優先順序排序呢?
這個就需要重新回到第一步,確認敘事的目標效果。每一個資源的投放,都要用在刀刃上,如常見的遊戲內即時演算動畫,做多少才算足夠?
答案是如果它只是用來承擔講故事的功能性的話,做多少都不夠,因為人們對故事的訴求如饕餮一般。但如果我們投放的校驗目標是考慮“主題精神的傳達效果”,把一個最強的情緒高潮做到300%,留下極強的記憶點,比做30段普通動畫都來得有效。資源必須具有明確的情感指向性,在它的定位之初,就要完成“傳遞情感”的初衷。因此,日常我們做設計時,可以透過提問進行自我校驗——不要問這裡故事想講什麼,而是先問,這裡需要傳達怎樣的情感。
除開發時間、擁有資源等自身的侷限性之外,我們依然需要做減法的原因在於,人的感官通道與人的想象空間是呈反比的。感官通道佔用得越多,想象空間就越小,即“留白”不足。所以小說佔用感官最少,想象空間最大,特效大片大量佔用影音感官,但可能看完後在你內心什麼也不留下。
如何為自己的作品找到合適的性價尺度,適當做減法,是敘事製作人的重要決策點。
敘事的價值
我們雖然在一個商業化的環境中工作,但本質上創作隨著產品門類的成熟,會自我進化發展得更趨向於藝術性。縱觀繪畫、電影等領域門類的發展史,可見一斑。遊戲作為新的藝術門類,是人類有史以來綜合性最高的藝術介質,換而言之,所有其他藝術門類的特性,未來都可能在遊戲中實現,而遊戲獨有的參與感和互動性又會帶來藝術感受的全新突破。當前遊戲行業,依然只是處於起步階段,對於未來十年、二十年深耕於遊戲行業發展的朋友們,敘事創作作為美感實現的必要手段,將會極大的改變遊戲產品的表達、形態與創新。
從敘事者自身的表達訴求而言,作品即創作者自身的對映。人一生的時間是有限的,我們愛產品就應該像愛生命,掌握敘事的方法和技巧,不斷提升對自己作品的要求,也會促進創作者自身良性成長。
也希望讀完這篇文章的你,能夠堅持做對的事,不斷積累自己,欣賞那些美好的人事物,要有愛,要創造。
作者:Lucia,騰訊互動娛樂 遊戲策劃
來源:騰訊GWB遊戲無界
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DxgiE-BfrNEXiNccXXfgEA
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