面試每日一題012:如何看待手遊中設定自動掛機?(系統向)

策劃木木發表於2020-04-10
前言

【每日一題】欄目,每天分享一道遊戲設計的面試題。

題型有系統向、數值向、文案向以及運營向。

我們會提供解答參考,同時更加關注提供解析的思路——授人以魚不如授人以漁。

歡迎在文章末尾分享你的看法和觀點。

欄目的意義:

1.對於應屆生來說:

瞭解面試題型設計,破除面試恐懼症

深入淺出地講解,讓你把控解題思路

2.對於社招朋友來說

瞭解業內的潮流動態,保持對市場的關注

獲取一定的思維角度,成長自己的專業能力

正文

題目來自:公眾號讀者 G

題目難度:初級

題目內容:

如何看待手遊中設定自動掛機?

題目解析:

要解答這個問題,我們首先要明白什麼是“自動掛機”。

“自動掛機”常見於什麼型別的遊戲,帶來了怎樣的遊戲體驗?

有什麼可以延伸的個人想法(這是最有價值的一部分)。

解答參考:

手遊中的自動掛機,個人理解是遊戲中的自動化操作。【解釋概念】

一般分為主動掛機被動掛機。【掛機的型別】

面試每日一題012:如何看待手遊中設定自動掛機?(系統向)

主動掛機,玩家在戰鬥時自動按照既定的戰鬥AI戰鬥,玩家無需操作。或者是玩家可通過掛機操作完成一系列的活動玩法,如網易系常見的日常一條龍。

被動掛機,角色長時間放置不動或者是玩家角色在掉線的一定時間內自動開啟掛機操作。【舉例說明】

自動掛機的設計,常見於以數值體驗為主的遊戲中。【延伸闡述】

所謂的數值體驗向為主的遊戲,如《一刀傳世》,玩家只需要有這個數值就可以擊殺BOSS或者是推進遊戲關卡進度,無需手動操作。

當然,掛機操作在以操作體驗為主的遊戲中也存在,比如說網易系的日常一條龍,就是可以純掛機完成。但遊戲本身的核心玩法體驗還是強策略的團隊PVP。

自動掛機的存在,主要有三點意義

一是適應了移動端頻繁被打擾的特性(如遊戲時突然來微信訊息等),提高了使用者體驗。

二是滿足市場中那些更關心養成和社交而不關注操作的玩家群體(這個群體規模可不小),所以像《一刀傳世》《精靈盛典》之類的以自動掛機操作為標誌的數值體驗向遊戲,會成為市場爆款。

三是將玩家從一些簡單繁複的日常玩法中釋放出來,使其更多的時間精力用於遊戲社互動動。最典型的救市網易系的日常一條龍,減輕玩家的重複疲勞,有精力參與遊戲社交。

當然也不能說,在數值體驗向遊戲中就不能做一些需手操的玩法設計。事實上,玩家對這塊也是有一定需求的,我們可以設計一些簡單的手操來影響小比例的戰力加成,以避免玩家太過無聊與增加部分休閒樂趣體驗,但這個一定要注意不要太過於複雜。

像很多數值體驗向遊戲中的“變身”“狂化”玩法就是這樣的設計,以簡單的手操(即點選“變身”按鈕後會有屬性和戰力的提升)來使手操玩傢俱備一定的優勢。【加入個人的延伸闡述,體現你的專業性和善於思考】

【完】

相關閱讀:

面試每日一題006:回合制戰鬥的亂敏機制,其本質是什麼?(系統向)
面試每日一題007:運營期的遊戲怎麼做版本規劃?(運營向)
面試每日一題008:什麼是遊戲文案?包含什麼內容?(文案向)

面試每日一題009:MMORPG中如何製造交易的可能?(系統向)
面試每日一題010:什麼是付費滲透率?(運營向)
面試每日一題011:從新手階段到流失階段,遊戲的階段性目標是什麼?

作者:策劃木木  
來源:木木遊職
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RjslSpvix_uCm7rBqpzZjw

相關文章