面試每日一題016:MMORPG遊戲的核心體驗有什麼維度?如何優化?(系統向)

策劃木木發表於2020-04-16
前言

【每日一題】欄目,每天分享一道遊戲設計的面試題。

題型有系統向、數值向、文案向以及運營向。

我們會提供解答參考,同時更加關注提供解析的思路——授人以魚不如授人以漁。

歡迎在文章末尾分享你的看法和觀點。

欄目的意義:

1.對於應屆生來說:

瞭解面試題型設計,破除面試恐懼症

深入淺出地講解,讓你把控解題思路

2.對於社招朋友來說

瞭解業內的潮流動態,保持對市場的關注

獲取一定的思維角度,成長自己的專業能力

正文

題目來自:2016年網易遊戲校招面試

題目難度:中級

題目內容:

MMORPG遊戲的核心體驗有什麼維度?如何優化?


面試每日一題016:MMORPG遊戲的核心體驗有什麼維度?如何優化?(系統向)

題目解析:

這個問題略顯寬泛,這是因為該道題目是網易遊戲校招三面的題目,出題人是某資深製作人。

而到了製作人這個級別,由於長期不負責一線執行工作,所以不關注也不會問應試者關於遊戲具體設計細節的內容,更關注考察應試者對於遊戲設計大方向的把握,所以很多人會覺得高職級高職位的面試官問的問題普遍較寬泛。

但是他問得寬泛,不代表我們可以答得寬泛,所以在答的時候,也一定要加上一定的例項來輔助說明自己的觀點。

首先要明確限定詞“MMORPG遊戲”,也就是說討論的範圍在MMORPG遊戲這個品類之內。

其次是遊戲的核心體驗

什麼是遊戲的核心體驗,這一塊不少資深策劃、業界大拿都有著自己的一套說法。

我的觀點是,現代電子遊戲有著可玩性、商業性、藝術性三個基本特性,其中可玩性就是遊戲的核心體驗所在。

面試每日一題016:MMORPG遊戲的核心體驗有什麼維度?如何優化?(系統向)
【個人觀點,僅供參考】

其他的,商業性是現代電子遊戲之所以能夠成為娛樂產業的重要部分的關鍵因素。

而藝術性是現代電子遊戲能被稱之為“第九藝術”的關鍵。

所有遊戲都具備可玩性,大部分遊戲具備商業性,而只有少部分遊戲才具備藝術性。

所以我們在答MMORPG遊戲的核心體驗的維度時,可以從MMORPG遊戲的可玩性內容來思考答案。

其次,如何優化這些維度。注意“優化”,表示這個面試官的想法是將RPG往大眾玩家去走,即優化遊戲體驗,吸引大眾玩家。

而不是加強這些維度的深度。【這個觀點是面試官本人特地強調的,非我本人觀點】

解答的時候,注意在大方向的回答下要加入具體的例項輔助說明自己的觀點。

下面我貼一下該位面試官自己的觀點。

【編者注:下面的解答參考由面試官本人的觀點整理而來,非木木本人觀點】

解答參考:

MMORPG遊戲核心體驗的四個維度,主要是成長、操作、策略以及隨機性。

其中:

成長影響遊戲的壽命,操作影響遊戲門檻,策略影響遊戲內容深度和擴充套件方式,而隨機性影響遊戲的耐玩性和遊戲性。

早期MMORPG遊戲的設計使得遊戲的壽命存在一定問題。

集中體現在:

1.遊戲門檻低,投入時間就能取得預期結果;

2.沒有操作、隨機和策略,遊戲內容消耗極快;

3.遊戲內容更新成本高,回報低。

我們可以從成長、操作、策略以及隨機性這四個維度來降低遊戲門檻、增加壽命耐玩性和提升價效比等。

從成長上,加強成長內容,增加非線性養成來確保遊戲壽命。【這裡應該根據個人的理解舉例來說明,像《夢幻西遊》手遊中的寵物養成就是典型的非線性養成】

從操作上來說,降低遊戲門檻,擴大玩家群體。如增加自動掛機戰鬥、自動尋路等設計。

從策略上來說,加強戰鬥和養成的策略性、【這裡依舊可以根據個人理解舉例說明】

從隨機性來說,戰鬥、養成、遊戲資源的產出等等都可以加入一定的隨機性內容,來增加遊戲壽命和耐玩性。

同時尋找健康的遊戲內容擴充套件方式,從而提升整體遊戲的一個壽命。

【完】

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作者:策劃木木  
來源:木木遊職
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