面試每日一題019:如果一個遊戲的首充轉化率低,可能的原因有哪些?(綜合向)
【每日一題】欄目,
每天分享一道遊戲設計的面試題。
題型有系統向、數值向、文案向以及運營向。
我們會提供解答參考,
同時更加關注提供解析的思路——
授人以魚不如授人以漁。
歡迎在文章末尾分享你的看法和觀點。
欄目的意義:
1.對於應屆生來說:
瞭解面試題型設計,破除面試恐懼症
深入淺出地講解,讓你把控解題思路
2.對於社招朋友來說
瞭解業內的潮流動態,保持對市場的關注
獲取一定的思維角度,成長自己的專業能力
正文
題目來自:2019年騰訊互娛社招
題目難度:初級
題目內容:
如果一個遊戲的首充轉化率低,可能的原因有哪些?
題目解析:
這道題主要考察應試人的執行能力、思考能力(思考是否全面)。
題目是非常基礎,偏執行的。
但是,非常多社招朋友答得讓人不盡滿意,讓人懷疑其執行能力和專業度。
最失分的兩個表現是:
一是思考問題不全面。一說首充轉化率不高,就只想到首充的價效比不高,所以玩家不願意充值。
二是隻提原因,沒有繼續深入地去答優化的思路和方案。(你不能因為面試官只問了原因你就只回答原因而已呀,你當還是高考答題拿分啊……)
這道題,能夠答的方向和角度是比較多的。
比如說玩家對遊戲玩法不認可所以不付費、導量而來的玩家與預期目標使用者不一致……等等。
可以暢所欲言,但一定要回答得全面,且需加上優化的思路。
解答參考:
我覺得原因有可能是多方面的。
一是美術UI問題。醜陋且不美觀的UI設計會讓人的消費慾望大打折扣,如果是這樣的原因,則應該根據使用者特性重新設計首充的UI。比如說傳奇類遊戲你就不能拿《陰陽師》那種二次元風格的UI來表現。
二是推送節點問題。遊戲往往是在新手流程推送首充,關鍵點就在於其推送節點,玩家當時對首充有沒有一定的需求。我們可以通過製造一些簡單的成長卡點或者是做強制全屏推送。
三是引導問題。比如說充值入口是否深入?有沒有放在主介面教為明顯的地方?美術UI有沒有做相應的特殊顯示(如放置簡單特效等)。
如果以上三點都不存在問題,則非常有可能是首充的價效比不高,或者是不符合玩家的需求。如果是這種情況,我建議查查後臺資料,看看玩家的首次消費發生於哪個節點或哪個付費點,前期對於哪個養成點有更明顯的傾向需求,與數值溝通梳理投放內容等等。
總之要使首充這塊的內容符合玩家需求,有時候價效比都不一定是需要首先考慮的點。
【完】
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作者:策劃木木
來源:木木遊職
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UetjydR9jEA7rd8hMrZpxA
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