如何磨練關卡設計師的“手藝”?從這個方向著手試試

Reese發表於2023-02-06
本文首發“騰訊GWB遊戲無界”

如果把遊戲設計類⽐成做菜,那麼關卡設計師就像是⼀個在原材料已經確定下的廚⼦。為什麼說原材料已經確定了呢?因為遊戲主要的機制(Gameplay)是已經確定的,例如:怪物的⾏為與種類、⾓⾊的3C與技能等。⽽關卡設計師需要為這些遊戲機制提供⼀個載體,把它們拼湊在⼀起,就像⽤⼤⽕將⾷材與調料混合,同樣的⾷材透過不同的搭配與烹調⽅式卻能呈現出不同⻛味。

想要打造⼀頓好飯,每⼀道菜之間需要有差異化,不能烤完⽜排烤⽺排;⽽是要像法式⼤餐⼀樣有前菜、主菜與甜品,菜品的⼴度能讓我們吃得不乏味。與此同時,菜品的深度也很重要:同樣的法式⼤餐,有的每⼀道都很平庸;有的卻每⼀道菜都令⼈回味⽆窮,⼝感、⾊澤、⾹味每⼀種感官體驗都極具層次感!

好的關卡設計師就和⽶其林⼤廚⼀樣,都需要不斷地磨練⼿藝才能把⾃⼰的作品打造成藝術。深度決定了⼀個關卡玩法的天花板,這往往⽐較抽象與困難;但⼴度更側重要素的運⽤與組合,這是⽐較容易實現與學習的,因此我們先聊聊⼴度與多樣性。

一、關卡廣度

關卡⼴度其實就是說關卡設計師透過對關卡不同要素的拼配,在⼀個有限的關卡內給玩家帶來豐富的體驗。所以我們⾸先需要探討⼀個關卡到底有哪些要素,然後再考慮如何對這些要素進⾏組合裝配來達成創造多種體驗的⽬的。

二、關卡要素

找⼀個⻢⾥奧的關卡來舉例,我們可以發現其中有:

  • ⾓⾊類

(玩家可控制的)主⾓,其具有基本操作-移動、跳躍、下蹲等。

敵⼈-不同種類具有不同的⾏為與攻擊⽅式。

NPC-例如酷霸王與公主。

  • 地形與Layout

⻢⾥奧的基本地形為橫板

但是把這些板⼦按⾼低不同排列起來,其就變成了Layout且會考驗玩家技巧。

  • 採集物

Gameplay相關-吃了變⼤或者能打槍的蘑菇。

系統相關(不會對局內遊戲玩法機制造成影響,⽤於局外養成或計分)-⾦幣

  • 互動物

⽤於移動的機關-管道,可以下去發現新地⽅。

  • 陷阱

勝利條件-單局最後升起旗幟。

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https://www.pockettactics.com/super-mario-maker-2/super-mario-bros-5

三、要素與廣度

關卡的⼴度並不是⽆限地要素堆砌,⽽是在既定的體驗⽬標與節奏路徑下,合理搭配各類關卡要素使整個關卡流程具有差異化體驗與⼀致性。

如下圖所⽰,要素的多樣性需要服從兩個⼤框架的束縛:體驗⽬標(這個關卡要給玩傢什麼樣的感受)與關卡節奏(循序漸進)。

如何磨練關卡設計師的“手藝”?從這個方向著手試試

⽽要素的數量也符合邊際效益遞減原則:要素過少意味著⼀個關卡內玩家需要進⾏重複的操作,那到關卡後期就會有疲憊與乏味感,很難推動情緒進⼊⾼潮;如果要素過多超過了玩家可以承受的範圍,⼤家會覺得很沮喪因為⼈腦的記憶體是有限的,⼿忙腳亂且難以記憶只會讓玩家覺得亂七⼋糟。

如何磨練關卡設計師的“手藝”?從這個方向著手試試

舉個例⼦

假設我們要做⼀個⻢⾥奧關卡,其體驗⽬標是:驚險刺激。

如果只透過不斷增加敵⼈的數量,來達成這個⽬標,那⽆疑是⼀個缺乏⼴度的關卡。

四、非遊戲機制性要素

從藝術表現的⾓度出發,為了達成這個體驗⽬標,我們的美術設定可以是昏暗的、如果再增加⼀些閃爍的燈光就更好了;⽽⾳樂則需要動感與快節奏的。

從敘事的⾓度出發,我們可以在關卡之前增加⼀些主題的鋪墊,如公主被抓⾛或者酷霸王的挑釁來激起玩家⼼中的憤怒。

⽽在關卡結束後,可以⼀下變得舒緩,畫⾯突然明亮形成鮮明對⽐,給到玩家⼀種守得雲開⻅⽉明的感受。

五、遊戲機制性要素

針對最上層的體驗⽬標,我們可以把它拆解成具體的玩家挑戰;⽽不同的挑戰可以再進⾏更細節的⼦⽬標拆解,最終我們要⽤已有的要素來構建出這些玩家挑戰。

如何磨練關卡設計師的“手藝”?從這個方向著手試試

我們選取“操作時機的正確性”作為⽰範,來看怎麼⽤已有要素多樣地構建這個挑戰。

  • 敵⼈是最簡單的⽅式

部署具有較快攻擊⾏為的敵⼈,使玩家需要及時躲避。

放置具有抗性的敵⼈,只有在某些時間窗⼝攻擊才可造成傷害(打地⿏,但打地⿏不能造成壓迫感,所以這種敵⼈還需要給玩家造成威脅才⾏)。

⽽不同型別敵⼈的組合,可以增加難度,讓玩家在正確時機內需要完成特定的操作組合才能過關。

  • 地形與layout

構建需要正確時機完成操作才可透過的地形,如⼆段跳。

類糖⾖⼈快速移動的平臺,逼迫玩家做出正確躲閃操作。

  • 互動物

⾷⼈花或陷阱,⼤家都⽿熟能祥。

咋⼀看這些直接的⼿段都很清晰明瞭,⼤家應該都想得到。但是,重點在於要素之間的配合。

  • 地形+敵⼈

玩家在上坡的路上需要克服重⼒來躲避敵⼈。

玩家在敵⼈⼤潮來臨前需要跳到平臺上。

在這⾥,敵⼈其實是作為⼲擾項來製造緊張感,其實質威脅並不⼤。

  • 地形+收集物

本來透過特殊地形的操作⽐較簡單,但是為了獲得蘑菇或⾦幣,你需要做出⼀些騷操作才可以,⽽失敗的代價就是墜⼊深淵。深淵也可以替換成敵⼈或者陷阱,使壓迫感更強。

在這⾥,收集物是作為⼀種誘餌;在關卡流程上也可以做⼀些⽂章:剛開始讓玩家承擔較⼩⻛險即可獲得收集物,嚐到⼀些甜頭,在後續更難的挑戰中就容易形成思維定式來主動冒險⽆意識之間陷⼊緊張刺激的陷阱中。

如何磨練關卡設計師的“手藝”?從這個方向著手試試
https://stevivor.com/news/diversion/the-diversion-the-four-simple-steps-to-creating-the-perfect-super-mario-level/

與上述例⼦類似,“互動物+敵⼈”、“收集物+敵⼈”等都能形成相似的組合,⽽隨著關卡進⼊後期可以進⾏更多要素種類的組合。

六、關卡要素與要素組合數量

眾所周知,⼀個良好的關卡難度曲線去隨著程式起伏上升的,只有這樣才能循序漸進地把玩家情緒推動到最⾼點。對於要素組合來說,也需要遵循這個框架。

在關卡初始階段,儘量只有單個要素威脅來製造挑戰。此時主要⽬的是讓玩家熟悉關卡的挑戰與基本操作,熱個⾝。

在玩家上⼿之後,則可以利⽤⼀些要素組合,建議是“⼲擾項+威脅項”的組合,⼲擾項要素只造成⼼理上的威脅,避免難度曲線上升過於陡峭。

⾼潮,在最終時刻需要集合多種要素來驗證玩家在關卡中學到的技巧,因此可以是把之前的要素都組合起來。如果螢幕中元件過多,我們也可以把⼀些要素的設計合併到⼀個物體上,其實Boss的設計就是如此。

如何磨練關卡設計師的“手藝”?從這個方向著手試試


來源:騰訊GWB遊戲無界
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/602977264

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