FPS 關卡設計中,如何造“門”竟然這麼重要?
我正在製作一個經典第一人稱射擊遊戲的關卡。首先我搭建了一個戰鬥區域並新增了一些怪物,當然我們並不希望玩家一開始遊戲就會受到攻擊,所以我在戰鬥區域的一側新增了一個走廊,玩家將在那裡開始遊戲。
(途中的“E”代表戰鬥區域中的敵人,而“P”代表玩家的起始點)
雖然這個關卡非常簡單,但我對於自己創造的東西還是比較滿意的,所以我邀請了一位朋友進行測試。我的朋友沿著走廊前進,進入了戰鬥區域,並且如同我計劃的一樣喚醒了怪物。
但很快就出了問題:
我的朋友並沒有在戰鬥區域內作戰,而是回到了走廊,在怪物湧向門口時進行射擊。我的朋友已經把我的關卡變成了一個射擊場,給人一種沉悶、緩慢、安全的感覺,而不是動態的躲避、射擊和破壞。
這是一個關於門的問題,準確來說,這是一個關於遭遇戰設計中的門相關問題,也是一個如何將玩家吸引到一個遊戲空間並讓他們以興奮的情緒進行遊戲的問題。
如果是門出了問題,那我們為什麼不把門做大一些,或者讓走廊直接連線競技場呢?但問題的本質不是門,問題是這兩個空間之間的關係,而玩家在穿越兩個空間時,最常碰到的就是門。
如果我們擴大門框以此來促進玩家進入戰鬥區域,那麼我們會得到這個問題的另一個版本。在某一些方面,它可能會好一些,但在其他方面顯得更糟。即使有了更大的門,也不會吸引玩家進入戰鬥區域,更沒有任何舉措將玩家“趕出”走廊。
在我們研究如何解決這個問題的技巧前,讓我們先來探討一下出現這個問題的原因。
我究竟在設計什麼
首先是最基本的問題,當我們為一個經典的第一人稱設計遊戲搭建關卡時,我們在做的是什麼?我們先忽略遊戲的主題和敘事方面的事情,不考慮這個關卡是關於什麼內容的?而只思考我們在設計遭遇戰時想要的是什麼?
儘管使用酷炫的武器殺死可怕的怪物是吸引玩家的一部分,但這並不是一個經典射擊關卡的全部內容。
經典射擊關卡也與鎖定和解鎖的順序無關,這些都是達成目的的手段,而我們的目的是對於地圖的控制。當玩家在關卡中移動時,他們需要從敵人的手中奪取領土,並讓整個關卡成為一個已解決的階段。
這種對於領土的爭奪是地圖控制的一個方面,當然還有其他方面需要考慮。從抽象的角度來看,地圖控制就是指玩家在進行自己操作的同時限制對手的一些行為。
這些操作取決於資源、地圖位置,還包括玩家的狀態,比如物品和彈藥。例如,如果玩家擁有充足的血量和彈藥,他們就可以進入危險的區域進行戰鬥,並以此得到更多的資源。如果他們沒有足夠的生命和彈藥資源,那麼就不會進行這種操作。
相反,當玩家死亡時,有一部分原因是因為他們失去了對地圖的控制,並且沒有足夠多的可行選擇。
當然,第一人稱射擊玩家最關注的是目標優先順序以及遊戲模式和玩家角色的能力;消耗與精確程度也對玩家是否死亡也起到了至關重要的作用。但隨著玩家對這些基本點越來越滿意,他們就會變得更加關注地圖控制。
對於戰鬥來說,地圖控制意味著瞭解敵人、環境與可用資源之間的關係。從玩家的角度來說,地圖控制意味著減少敵人攻擊方式的數量,同時增加自己攻擊敵人的方式。
將地圖控制應用在門的問題上
對於我關卡中的門問題,地圖控制意味著什麼呢?當我的朋友第一次踏入戰鬥區域並驚動了怪物時,他面臨著一個選擇:
1.在戰鬥區域中“起舞”,相信自己有能力躲避敵人的攻擊
2.撤退到走廊位置尋求掩護,而這可以限制敵人的攻擊角度
這個選擇的結果取決於幾個未知引數。
如果玩家選擇在戰鬥區域進行戰鬥,那麼當敵人的增援部隊抵達時,玩家可能會變得不堪重負,這種情況可能應該選擇在走廊中進行戰鬥。
而如果當玩家在接近戰時並不具備殺死敵人的火力,那麼玩家將失去選擇的能力並會很快死亡。這個選擇取決於玩家對遊戲的理解和關卡設計的一些“定式”。
我們可以將遊戲的地圖控制描述為位置圖,注意其中玩家可以攻擊的位置。
(這裡玩家控制了節點1,並處於節點2,可以選擇攻擊節點3和4,敵人佔據節點5並控制了節點6)
這是一個簡化版的門問題:
(“P”表示玩家位置,“E”表示敵人位置,“?”表示隱藏資訊)
圖中展示了玩家在進入戰鬥區域後會暴露於遠超他們所能承受的攻擊角度。為了能在這個關卡中勝利,玩家需要對AI行為和遊戲機制進行深入的理解。所以,大多數玩家會選擇在門口處開戰。
透過玩家的眼睛去看
另一種研究門問題的方式是使用價值圖表。這是一種抽象玩家如何感知關卡、分配價值和形成計劃的工具。
(這是Aubrey Serr在GDC 2019中關於非線性關卡設計演講中所談論的價值圖)
要構建一個價值圖,我們必須考慮我們的遊戲機制以及關卡中如何支援或妨礙這些機制。
對於射擊遊戲來說,障礙物突出的角是強有力的掩體,玩家可以利用它們走出掩體,開槍,然後回到掩體,風險非常的小。
一些特殊地形,像deadends或者killzones,可以讓玩家折返,它們的好處是在不讓玩家受到傷害的情況下限制玩家的移動和射擊。
對於射擊遊戲的玩法來說,關卡中的幾何要素會隨著敵人的移動與戰鬥而變化。這些要素也會根據敵人的型別和遊戲的整個系統而變化。如果玩家看到了會發射榴彈的怪物,那麼他就需要以不同的方式來評估關卡,因為在封閉空間中對付這種敵人會比在開放空間中更加危險。
這種動態的選擇在Matthias Worch的GDC 2014關於“有意義的遊戲關卡選擇設計”演講中稱為“優先選擇”。Worch將優先選擇定義為:
一些系統單獨出現時易於理解,但結合到一起時不具有一致性和明顯的策略優勢,是複雜的系統相互作用。這意味著玩家需要通過動態環境來尋求解決此類問題的最佳方法
也就是說,在射擊遊戲中,價值圖描繪了一個時間點的玩家感知與情況。在另一個時間點,隨著戰鬥區域的變化,價值圖可能會有所不同,新的威脅可能會導致不同的優先順序。
如果我們將這種圖表應用到上文關卡中的門問題中,我們就會知道出了什麼問題。整個戰鬥區域中充滿了未知數並讓玩家顯得很脆弱,但走廊卻提供了足夠的掩護,玩家可以安全地攻擊這些敵人。
這張價值圖展示了一些我們已經知道的東西。但是,通過從玩家的角度思考如何感知關卡,我們就能得到一些解決門問題的啟示。
如果我想讓我的朋友在戰鬥區域作戰,那麼我需要改變關卡中的幾何要素,這樣在戰鬥區域作戰將會比在走廊中更有吸引力。
解決門問題的技巧
現在我們已經有了地圖控制這一概念和價值圖來理解玩家是怎樣評估關卡的,那麼讓我們一起來看看解決門問題的技巧。這些並不是解決所有門問題的定式,但它們給出了一個很好的方向。
起始立足點
最簡單的解決方案是在入口處增加一個有效的掩體,這是吸引玩家進入戰鬥區域的好方法。
憑藉這個掩體,玩家可以更深入地進入戰鬥區域作戰。如果在這種情況下玩家撤回到了走廊,那麼只能說明掩體過於暴露,或者敵人可以輕易地環繞掩體對玩家形成包夾,將其逼退至門口。
在上圖中,我們的掩體是一個簡單的牆壁,提供與玩家等高的掩護,因此玩家無法看到障礙物遠端或者關卡邊緣的敵人。
從地圖控制的角度來看,我們可以看到這個起始立足點如何限制敵人的攻擊角度,並讓戰鬥區域變得易於管理。
從價值圖中,我們可以看到這種初始立足點如何吸引玩家進入戰鬥區域。
風險獎勵
我們還可以通過增加補給和道具來影響玩家對於關卡的評估。如果我們在戰鬥區域的中心放置一個大型補給點,那這有可能會吸引玩家進行冒險。
但是,一旦玩家進入戰鬥區域並取得補給,那麼他就不再有留在戰鬥區域的理由了,他完全可以返回走廊。依靠這種補給獎勵,還不足以解決我們所說的門問題。
這種方式的另一個問題是,我們需要經常給予玩家補給。如果位於走廊的玩家在上一個戰鬥區域得到了充足的補給,那麼新的戰鬥區域中的補給就變得沒那麼重要了。
隱藏資訊
在遊戲的地圖控制中,玩家有一種策略是“逐個擊破”。我們可以通過將戰鬥區域劃分為多個層次來鼓勵這種行為。一旦我們將戰鬥區域割裂,那麼玩家將不能在一開始看到所有敵人,他們必須不斷前進才能發現更多的敵人。
牆壁起到隱藏資訊作用的同時,也可以作為吸引玩家進入戰鬥區域的掩體。當玩家驚動敵人並開始戰鬥時,這些牆壁將成為玩家在戰鬥時的一個選項。
在這樣的佈局中,資訊將成為地圖控制中的一種資源。玩家可以通過轉移位置和花費時間觀察來獲取資訊,或者他們也可以選擇放棄獲得這些資訊以節約時間。
即便牆壁的背後可能並沒有怪物,但玩家依舊會對這種資訊的未知產生擔憂,並期望探索以掌握這些資訊。就價值圖來說,這種對資訊的擔憂是一種負面因素,而關卡的角落作為正向區域,兩者結合起到了吸引玩家的作用。
同時,隱藏資訊也會減少玩家撤退的慾望。如果玩家選擇撤退到走廊,他就會放棄對於未知數量敵人的地圖控制,在競技場中可能有更多的怪物,通過在門處戰鬥的方式可能無法解決。當隱藏資訊出現時,撤退會導致玩家失去其他選擇。
AI限制
在我的關卡中,導致門問題的原因之一是敵人衝向玩家並限制了玩家移動。
我們可以修改戰鬥區域中的幾何要素,將敵人的行動範圍限定住,就像狗只能在狗鏈附近移動一樣。這意味著玩家必須主動進攻,而不是等著敵人朝入口走來。
在經典射擊關卡中,限制敵人行動區域最簡單的辦法就是在地形高度上存在差異。根據遊戲的具體情況,敵人可能無法在不同高度的地形間爬上跳下,這意味著他們將被困在一定範圍內攻擊玩家。
在現代遊戲中,我們有更多的方式可以控制AI的行為,如防禦固定區域、對不同的路徑加權不同,或者通過一次性指令碼。
與風險獎勵一樣,AI限制是不足以解決門問題的。如果我們相用這種方式吸引玩家進入戰鬥區域,那麼還需要其他方法的配合。
單向路徑
我們還可以採用更強硬的方式讓玩家在戰鬥區域戰鬥。我們可以讓玩家跳入戰鬥區,或者關閉他們身後的門,也可以讓玩家使用單向電梯或者傳送進入房間。
對於現代遊戲來說,我們可以利用過場動畫的時間,展示遊戲的角色並提示玩家的目標,與此同時關閉前一個關卡區域。
但是對於經典第一人稱設計遊戲來說,玩家更期望進行探索和獲得獎勵。因此在這種經典模式下,單向路徑會打破玩家以往的認知並減少他們的選擇。在應用這種方式解決門問題時,我們需要開啟新的路徑,在關卡中構成迴圈。
結合在一起
現在我們已經理解了這個問題,並且有一些解決它的辦法,讓我們嘗試將它們結合在一起。
在不改變敵人數量和大幅增加戰鬥區域大小的情況下,我採用瞭如下幾種方式:
放置一個在敵人被喚醒前能夠讓玩家利用的掩體,並且讓玩家可以選擇不同的位置
利用隱藏資訊和AI將戰鬥區域劃分為多個層次,供玩家進行戰鬥
使用強力的霰彈槍、彈藥作為風險獎勵,吸引玩家進入,同時補給點附近設有掩體
採用下降型別的單向路徑,使得玩家無法撤退到門口並且只能在戰鬥區域作戰
結論
這聽起來可能是一個關於地圖的問題,畢竟我在文章中展示了示例關卡。我認為戰鬥區域最重要的就是掩體和劃分為多個層次並隱藏資訊。
但是對我來說關於門的問題依舊存在,近期我在雷神之錘編輯器中的地圖依舊遇到了這個問題,它的解決辦法並不唯一。隨著我製作新的關卡,以及我設計每個遭遇戰時,我都需要考慮如何將玩家吸引至戰鬥空間並避免門問題。
作為設計師,我希望我的玩家能夠通過地圖控制與遊戲進行更深層次的互動。我希望提供具有優先順序的選擇和能夠構成戰鬥和計劃的機遇,而不是將遊戲玩法縮減成“突突突”。
我希望這篇文章可以幫助您找出自己工作中關於門的問題,也希望我提供的這些方法可以幫助您解決這些問題。
參考文獻:
Randy Smith,"Level Building for Stealth Games",Game Developers Conference(GDC),2016.
Aubrey Serr,"Radically Nonlinear Level Design",Game Developers Conference(GDC),2019.
Blake Rebouche,"Balancing Action and RPG in Horizon Zero Dawn Quests",Game Developers Conference(GDC),2018.
Matthew Gallant,“uthored and systemic AI in Uncharted 4”,Game Developers Conference(GDC),2017.
作者:對面會更慘
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/78715821
原譯文:
https://www.gamasutra.com/blogs/AndrewYoder/20190808/348237/The_Door_Problem_of_Combat_Design.php
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