關於關卡設計的一點積累

空谷發表於2021-04-23
1.前言

在遊戲策劃的崗位裡,關卡策劃是一個較為注重體驗的崗位,也是比較玄學的一個崗位。如何評價一個關卡的好壞也大多看玩家的“心情”。關卡設計的重要性在於它是遊戲性的重要組成部分。遊戲的節奏,難度階梯等方面很大程度上要依靠關卡來控制。

那麼本文將從一個關卡策劃的角度,旨在面向初學者去簡單分析關卡的構成以及一起探討關卡設計的應用範圍以及手段,希望能給大家提供一點幫助。

2.關卡設計簡析

在開始分析前,很多人可能對關卡不是很瞭解或者每個人都有自己的理解,畢竟一千個讀者眼裡有一千個哈姆雷特,這都是可以理解的,那麼筆者自己對於關卡設計的理解是如下的:提供可玩元素並且促使玩家按設計進行遊戲,這就是關卡設計!

下文會通過多個角度和論證來闡述筆者從業以來對於關卡設計的一點積累和理解。

關卡設計構成

通常一個關卡的的構成大體上會包含這幾個點:尺寸和邊界,驅動力,平衡性,空間構成。下面我們會分成這四個角度去進行解析關卡的設計。

尺寸和邊界

為什麼單獨把尺寸和邊界拎出來聊呢,因為在關卡設計內,尺寸和邊界是很重要的一個概念。在傳統遊戲設計理念裡來說,邊界是一個關卡必須的組成部分。關卡不可能無限大,必然要有邊界。關卡的大小和完成關卡所需要的時間有著直接關係。一般來說,關卡之間是不連通的,只有完成了限定的任務才能進入下一關。部分邊界可以是關卡之間相連的紐帶。這是對關卡邊界的重要性做了一定的解釋。

那麼確定了重要性後,如何去設定尺寸和邊界呢,首先我們需要先確定遊戲型別,本文為了方便舉例以mmo和fps兩個大類分別進行分析。

先看fps,彩虹六號,cod17,pubg,csgo這四款遊戲相信對fps有了解的同學應該都體驗過,那麼對於其中的關卡設計不知道大家有沒有仔細分析過呢?其實這四款遊戲中,較為明顯的是彩虹六號是關卡尺寸最小,pubg是最大的(最早期的地圖)那麼為什麼會這樣呢?

這裡我們引入兩個概念,核心交戰距離與位移速度。顧名思義,核心交戰距離指的是雙方的有效攻擊距離,在fps內主要是槍械的射程,在mmo裡就是技能的釋放距離,位移速度指的是雙方玩家操縱的角色的移動速度。這兩個點有什麼用呢,在關卡設計的過程中,這兩個點會直接影響到遊戲設計的內容,我們從上方列出的遊戲內挑選兩個作為距離,彩虹六號的槍械射程最遠的是在地圖的兩端,即使用狙擊步槍可以橫穿整個地圖對地方進行打擊,而pubg的槍械最遠可以打到幾千米外的敵人,甚至出現在海島能打到地圖中心點的敵人,這就是核心交戰距離和移動速度對關卡設計的影響,這兩個因素影響了玩家接觸的快慢和接觸後發生戰鬥的可能性,那麼相對應的,玩法以及其他遊戲內系統的設計是需要在關卡內進行體驗的,這也是為什麼關卡做的好壞可以直接影響到一款遊戲的體驗,在動作遊戲和fps型別的遊戲內這點體現的更是極為明顯。

同時,效能、平臺等也會對關卡的邊界有所影響,遊戲設計者們會根據自身遊戲專案的情況對關卡的尺寸以及邊界進行一定的修改。

經過以上的論證,我們得到了這麼一個觀點:關卡的尺寸和邊界是有核心交戰距離和位移速度來共同決定,同時受到其他因素的影響!

關於關卡設計的一點積累

關於關卡設計的一點積累

驅動力

說完了尺寸和邊界,我們接著探討第二個點,驅動力。驅動力是什麼呢,百度上對其的解釋是:驅動力是效果力,是合力,是物理上的一個概念。是不是很抽象,其實從字面意思上來講,驅動力就是驅使你想去完成一件事的動力。也就是我們對於關卡設計總結的後半句話:提供可玩元素並且促使玩家按設計進行遊戲。促使就是驅動力的運用體現。

那麼在關卡設計內,驅動力該如何去運用呢,又或者說關卡設計內的驅動力該如何表現呢。本文通過三個方向來闡述:空間結構設計,美術表現設計,模式功能設計。

1.空間結構設計

如下圖是csgo的a包點,玩家在a包點守包的時候,會遭遇來自左方直道和右方拐角以及下方的敵人,從玩家的行為來分析,玩家需要面臨三方的威脅,那麼對應的,玩家的注意力就被三個方向分散,這就是通過空間上的簡單結構:讓玩家清楚威脅的來源,從而驅動玩家對其進行預期的遊戲行為。從下圖細說,如果玩家收到地方從右邊拐角處進攻的資訊,他就會利用右邊兩個箱子作為掩體進行反擊,在空間結構上來說是能使雙方都有博弈空間和交戰樂趣的,同時也涉及到了平衡這一點,下文會細說。

關於關卡設計的一點積累

2.美術表現設計

美術表現設計在遊戲內所佔據的比例是較大的,比較常用的方式是使用地標進行路線的引導,例如天刀副本關卡內擊殺完當前波次後出現的地面游標,cod手游出門時的地面光線引導等,都是美術表現設計的一部分。

除開光源引導,還有物件引導,例如古墓麗影9中,懸崖出現皺紋表示可攀爬,出現繩索代表可以滑索等,這部分雖然需要先給玩家進行訓練後強化玩家的感知使玩家形成類條件反射,但也仍然是美術表現設計的一部分。

3.模式功能設計

在關卡設計內,模式功能設計決定了遊戲的目標感。例如在fps型別的遊戲中,以csgo為例,警的目標是擊殺所有匪或者在規定時間內拆除炸彈,匪的目標也是擊殺所有警或者在包點處安裝炸彈,這既是勝利條件,也是模式特點的功能設計,玩家有了以勝負條件為基礎衍生出的目標感,這個目標感就是來源於模式功能設計產生的驅動力。在moba型別的遊戲中,也都是基於推掉對面水晶這個目標去給玩家提供驅動力的,玩家在單局遊戲中的短期目標就是圍繞推掉水晶這個點去做的。

平衡性

圍繞關卡設計,平衡性也是繞不開的一個特點,是關卡設計的重要組成部分。在fps,moba型別的遊戲中體現為競技性,即對雙方的平衡,既有人人對抗,也有人機對抗,例如古墓麗影系列,無主之地系列等。

平衡性在關卡內的體現也分為:對稱性平衡(代表作英雄聯盟,cs等),非對稱性平衡(黎明殺機,第五人格等),迴圈平衡(國內首創的cf生化模式)

從玩法角度看平衡性也可分為:模式對稱/不對稱平衡,環境對稱/不對稱平衡

在關卡內,平衡性不僅體現在數值層面上的平衡,也包括機制上的平衡。數值層面上的平衡很好理解,在moba類遊戲中體現在輸出轉換比內,機制上的平衡就體現在技能的op程度以及是否可被反制等等去體現。總而言之,良好的平衡性會極大的提升整個關卡的可玩性。

空間構成

空間構成的應用主要分為兩類,一種是巨集觀上的關卡心流體驗,俗稱節奏感,另一種是微觀上的空間構成,也就是關卡內的場景物件擺放,注意這裡的場景物件不僅包括掩體,障礙物,也包括怪物等可互動物件。

先說巨集觀上的,節奏感,指的就是關卡內的波次和戰鬥時長以及關卡內的尋路時長(戰鬥間隔),多用於單機型別的遊戲和mmo的組隊副本,體驗路線一般為先易後難,或者階梯型交替的難度,易難易較難易特難這樣。達到一種鬆弛有度的感覺即可,這塊較為主觀且比較依賴個人經驗就不詳細敘述了。

然後是微觀上的,也就是場景物件的引導,以下兩個圖是塞爾達官方公佈的使用場景物件對玩家的行為進行引導的手段,通過高度差和光線引導,分別在白天和黑夜兩個應用場景下對玩家的行為作出引導,也就達成了我們所說的:提供可玩元素並且促使玩家按設計進行遊戲。促使玩家按照設計進行遊戲,這裡的物件擺放就是設計的一部分。

關於關卡設計的一點積累

關於關卡設計的一點積累

3.設計基礎元素

首先,讓我們先踩在前輩的肩膀上引入一些定義好的常用的關卡設計內的基本元素:區域Area,動線 Navigation,瓶頸點 Chock Point,陣地 Position,標誌性元素和玩法元素 Land Mark & key Feature。

區域Area

關卡內區域的定義:按照功能進行細化切分的區域性關卡

也就是說,我們可以把區域視作一個一個的小型關卡,而關卡就是區域的集合。在關卡設計過程中,設計者們通過對單個區域內的體驗先進行調整優化,在完成了大部分割槽域的調整後,再對其中需要進行聯動的區域進行聯動設計,這就是一個簡單的關卡設計流程。

整體思路就是先區域性再整體,把區域拼接後就形成了關卡,在肉鴿類遊戲中的表現極為具象,區域就是房間,承擔了刷怪,道具,劇情等功能職責。通過道路進行房間之間的連線,就形成了整個關卡。而區域間了聯動除了聯通外,還包含一些特殊的互動影響,比如古墓麗影9(筆者心中的神作,有時間大家可以體驗一下)的許多關卡設計,會把玩家對環境造成的改變,也轉換成玩家的下一步關卡體驗。

動線 Navigation

關卡內動線的定義:玩家在收到驅動指引後需要行動的路線

其實動線這個概念最早並不是遊戲設計師提出的,它最早是用在室內設計上,作為房屋動線的最大用途就是讓使用者感覺走的舒服,不容易迷路。在遊戲設計內,也有對玩家動線的設計,這一步通常是在區域設計完成後,在做拼接的時候設計師需要考慮的,也就是說利用動線進行區域間的拼接,形成預設的遊戲路線。例如塔防內的動線就是一條,而單機遊戲關卡的動線會偏多。

動線對遊戲內的博弈和體驗起到了至關重要的作用,也是衡量關卡是否是按照設計師預設的方向去進行的標準。合理的動線設計會讓關卡目標感和驅動力成倍放大,形成完整的心流體驗。

瓶頸點 Chock Point

關卡內瓶頸點的定義:玩家到達驅動目的的必經之路

瓶頸點的概念可能會偏向比較抽象話,用較為通俗的話來說就是交戰點,這個點不是固定的,它是會隨著遊戲程式的推進進行改變的。但是在遊戲的設計階段,設計師們是會有意的設定幾個瓶頸點。例如以moba遊戲為例,一開始的瓶頸點就是三路兵線的交匯處,龍重新整理後瓶頸點就變成了大龍/小龍坑,這就是典型的瓶頸點隨著遊戲程式發生了改變。

陣地 Position

關卡內瓶頸點的定義:對自己相對有利的平臺或者角落

通常可以半等價於有掩體的地方,例如上面那個a包點的圖,又或者英雄聯盟中的高地,通常陣地的基本特點就是易守難攻,對某一方有利就可以成為那一方的陣地。陣地的設計是對策略的延展。比較值得一提的是,塔防內的陣地更多體現的是攻擊範圍以及承擔的功能性,例如範圍減速放到拐角處等。

標誌性元素和玩法元素 Land Mark & key Feature

關卡內標誌性元素的定義:給玩家有記憶點的一切事物

為什麼要用一切事物呢,因為標誌性元素不僅包括了場景內擺放的物件,同時也包括了充當氛圍的一系列事物,比如天空上的雲霞,懸空塔的雲海等,這些不一定都是物體,也可能是天空盒上的背景,但凡能給玩家記憶點的事物,都稱作關卡內的標誌性元素。那麼由此反推,如何強化玩家的目標感,就是提升關卡內標誌性元素和玩法元素的數量和特別性,強化訓練玩家的類條件反射,達到關卡設計的目的。

4.工作流程

聊完了關卡內的基本組成元素和設計方式,進入到日常的工作流程內需要如何去運用呢?

第一步,關卡策劃需要根據需求進行關鍵元素的提煉。來提出關卡視覺特徵,背景等,並形成設計文件給到場景原畫同學進行氛圍設計,美術同學會根據需求輸出氛圍概念圖。通常這一步伴隨著大量的拉鋸,需要策劃有足夠的耐心去磨。

第二步,有了整體的概念圖後,關卡策劃會開始進行區域設計和模式玩法設計;這一步裡的區域設計是根據個人習慣和熟練度去進行的,不太熟悉的或者初學者是先切分割槽域,對一小塊區域進行設計(等到什麼時候不被老大噴就說明到60分了),這是關卡策劃的基本功,完成了大部分割槽域的設計後,可以進行動線的設計和衝突點的設計。最後整合成一個關卡的草圖。

第三步,經過第一步和第二步,我們得到了頂檢視草圖(一般適用於大部分場景,特例:apex,引入了3維空間概念,這裡先不細說),然後根據草圖,細化到對每一針每一線的細化描述,方便美術同學進行場景元素的設計和輸出。這會花費比較多的時間。

一般來說完整的走完整個流程策劃就能拿到完整的場景檔案進行關卡配置了,但在實際開發過程中,為了減少成本,一般策劃都會先用白模搭建關卡先進行驗證,驗證後沒問題的才會提給美術同學進行完整的場景製作。

5.觸類旁通,舉一反三

雖然本文旨在簡單介紹關卡的製作方法和製作流程,但是筆者仍然希望閱讀文章的同學們能通過本文進行自己的思考,不做填鴨式閱讀。古人云:海納百川有容乃大。筆者也希望能通過本文拋磚引玉,讓大家收穫更多。

最後送大家一句話,也是讀者的座右銘:明能見機,謂之達識。觸類旁通,舉一反三!諸君共勉~

遊戲策劃交流群:79232996
作者qq:1564709536
作者:空谷




原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OEDdkAzIe448Daygpz8Amw

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